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Thema: [AG] - Runde V - Erste Hindernisse

  1. #1
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [AG] - Runde V - Erste Hindernisse

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    [Runde V - Erste Hindernisse]

    Die Stämme, die vor langer Zeit die alte Welt betreten hatten und inzwischen weit in das Herz des Kontinents vorgestoßen sind mussten nun auch erkennen, dass sie nicht alleine waren und auch andere - zum Teil mächtige Gruppen - hier ihre Heimat gefunden hatten. Viele waren den Neuankömmlingen wohlgesonnen aber es gab auch kriegerische Gruppen, die den neuen Stämmen die Stirn zu bieten bereit waren. Die Frage wer sich letztlich durchsetzen würde war noch nicht geklärt und es drohten erste ernsthafte Konflikte.

    Gleichzeitig aber wurden auch neue Ideen und Erfindungen gemacht und der Fortschritt hielt Einzug. Fischerreusen, Angeln, Fischernetze, neue Waffen und feste Häuser kamen vereinzelt auf. Begünstigt wurde dies durch das weiterhin anhaltende günstige Klima. Unter der Sonne Europas gedieh die Tier- und Pflanzenwelt.
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    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  2. #2
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Nicht ehe ich sage, dass hier gepostet werden darf. Wer früher postet wird die mächtige Hand der SL zu spüren bekommen und die Lenden der Männer werden austrocknen wie die Sahara, die Speere der Jäger werden in deren Händen zu Staub und Sand und die Frauen werden so hässlich werden, dass Mann schreiend davonläuft.

    17.04.2016
    Geändert von BruderJakob (13. April 2016 um 01:02 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
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  3. #3
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [Don Armigo]

    [Bevölkerung] 1.862/72
    [Ort] Goldenes Horn
    [Reaktion] Aufgrund der sich wiederholenden Provokationen durch den fremden Stamm beschließen die Anführer der Vandalen diesem Problem entgegenzutreten und rufen die Jäger des Stammes zusammen um einen Überfall auf den anderen Stamm durchzuführen. Da der Feind noch halbnomadisch lebt ist dieses Vorhaben nicht ganz einfach, dennoch gelingt es ein größeres Lager auszumachen und die Bewohner desselben Nachts zu überraschen. Der Überfall wird schnell und hart geführt. Es gelingt dabei viele der völlig überraschten Feinde zu töten. Am nächsten Morgen zählen aber auch die Vandalen 11 tote Jäger. Dennoch ist der Angriff ein voller Erfolg und die Zahl der heimgeführten Gefangenen beträgt 72 Frauen und Kinder, die ab sofort extra zum Stamm gezählt werden.
    [Aktion] Der Überfall führt zu einer gewissen Radikalisierung innerhalb der Vandalen. Gerade die Jüngeren wollen ebenfalls den Mut beweisen, den die Jäger bei dem Überfall aus ihrer Sucht bewiesen haben. Nicht wenige würden sofort losziehen um die anderen Lager des Feindstammes zu finden. Die jungen Jäger verehren von da an Odin als ihren Kriegsgott und sind weit schneller bereit zu den Waffen zu greifen. Das spricht sich auch in der Nachbarschaft herum. Die Beziehungen zu dem feindlichen Stamm werden daraufhin eher noch angeheizter. Darüber, ob man auch "Schiffe" für einen Angriff nutzen könnte macht sich (noch) niemand irgend einen Gedanken.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv mit Betonung des göttlichen Willens und dem Kriegsgott Odin.
    Emoticon: pfeil Der gegnerische Stamm ist auch nach Jahren nicht ausgerottet und ist weiterhin der Feind der Vandalen. Allerdings konnte er nachhaltig geschwächt werden.
    Emoticon: pfeil Die Anführer bekommen des Öfteren Probleme damit die jungen Männer von leichtsinnigen Unternehmungen abzuhalten bei denen diese ihren Mut beweisen wollen.

    [Ennos]

    [Bevölkerung] 2.871
    [Ort] Paris
    [Re/Aktion] Die Dehl-Sendri sind bereit sich zu bewaffnen, da sie mit eigenen Augen gesehen haben wie aggressiv die anderen sie bedrängt haben. Jedoch widerspricht es ihrem eher friedlichen Wesen sich mit Gewalt gegen andere zu wenden. Vielleicht ist es gerade dieses Zögern, das zu der Katastrophe führt, die sich erleben müssen, als der feindliche Stamm einen weiteren Raubzug gegen sie führt. dabei wird ein ungeschütztes Lager überfallen und ein Blutbad angerichtet. Fast 50 Dehl-Sendri werden massakriert. Es ist ein grausamer Anblick für die Überlebenden. Daraufhin jedoch sind die Dehl-Sendri bereit ihr Leben mit der Waffe in der Hand zu verteidigen. Was sie auch werden tun müssen um nicht aus der Gegend vertrieben zu werden. Der Konflikt konnte noch nicht beendet werden.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriegsführung -> Defensiv.
    Emoticon: pfeil Kommt sofort noch eine Aktion in defensive Kriegsführung besteht die Chance auf zwei statt nur einen Punkt.
    Emoticon: pfeil Die Dehl-Sendri konnten den Konflikt noch nicht beilegen. Es besteht die Gefahr dauerhaft einen Feind in der Region zu haben.

    [Frederick Steiner]

    [Bevölkerung] 913/412
    [Ort] Region um Bagneres de Luchon
    [Re/Aktion] Auch weiterhin gehen die Skye auf Raubzüge. Weiterhin bringen sie Gefangene nach Hause. Weiterhin sterben bei den Überfällen Skye wie Feinde. Und es sterben weit mehr Feinde als Skye. Diese Tatsachen machen die Skye in der gesamten Region zu gefürchteten Räubern und Feinden gegen die sich weiterhin Bündnisse bilden, welche den Skye den Zugang in die unteren Täler und Ebenen verstellen. Jedoch wagen es nur sehr wenige Trupps offen gegen die Skye zu ziehen. Und wenn sie dies tun kehren sie zumeist nicht zurück. Die Berge gehören den Skye! Die neuen Regeln werden sehr schnell und umfassend von den Skye übernommen. Jedoch finden die Aufstiegsregeln keinen Anklang bei den Sklaven, die lieber versuchen zu fliehen oder gebrochen den neuen Herren dienen.
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Gesellschaftlich -> Sklaverei.
    Emoticon: pfeil Die Bündnisse gegen die Skye verfestigen sich.
    Emoticon: pfeil Die Sklaven können nicht integriert werden auf dem Wege ihnen die Teilhabe am Stamm anzubieten. Für die Skye hingegen werden die Regeln schnell zu eisernen Gesetzen.

    [Oberst Klink]

    [Bevölkerung] 1.091/253
    [Ort] Mannheim
    [Reaktion] Die Valyrer machen weiterhin gerne von ihrem Recht gebrauch bei kleineren Stämmen sich Sklaven zu "besorgen", so erwirbt sich der Stamm einen gewissen, nicht gerade schmeichelhaften, Ruf. Solange sie auf der Wanderschaft befanden war dies kein größeres Problem. Die Zahl der Sklaven steigt weiter an. Einige der Sklaven werden inzwischen direkt von der herrschenden Dynastie beansprucht. Die sich weiter etabliert. Vor Ort bei Mannheim angekommen machen sich die Valyrer nicht gerade Freunde, als sie weiterhin nach Sklaven jagen und so entsteht viel böses Blut zwischen den Alteingesessenen und den Valyrern. Viele Informationen über die umliegenden Stämme konnten die Valyrer noch nicht sammeln.
    Dafür können immerhin die Sklaven einigermaßen integriert werden, so dass es im Inneren zumindest nicht gärt.
    [Aktion] Die Valyrer sind in weiten Kreisen von der Aussage sehr angetan, dass sie von den Göttern auserwählt wurden. Einige werden daraufhin fanatische Anhänger von Balerogon. Andere - nicht minder einflussreiche Kreise - verbleiben jedoch beharrlich bei dem alten Glauben an die Ahnen und weigern sich Balerogon anzuerkennen. Dies wird zu einer Belastungsprobe zwischen den beiden Religionsgruppen.
    Noch ist die neue Religion nicht voll gefestigt und anfällig für äußere Einflüsse. Jedoch erschaffen die Valyrer ein Idol in Form eines Drachen aus einem Stück Knochen. Es ist groß genug um auch bei Prozessionen von den Umstehenden gut erkannt zu werden.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    Emoticon: pfeil Die neue Heimat ist erreicht, neue Feinde wurden ebenfalls schon gemacht.
    Emoticon: pfeil Der Stamm ist gespalten was den Glauben angeht.

    [[DM]]

    [Bevölkerung] 923
    [Ort] Regensburg
    [Aktion] Weiterhin schließen sich vereinzelt Personen und Gruppen an. Zu Angriffen kommt es nicht. Ob es an der neuen Strategie mit Kundschaftern liegt kann niemand sagen.
    Die Erzählungen rund um den Nordstern werden bereitwillig aufgenommen und ergänzen von nun an den Ahnenkult, der damit weniger eine Religion als eine Weltanschauung ist. Es wird langsam Sitte die Toten zu verbrennen und deren Asche in den Nordwind zu streuen. Auch bestimmte Himmelskonstellationen werden bewusst wahrgenommen. Um jedoch Feste daraus zu machen würde es eines SPs in Kultur oder ähnlichem bedürfen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Mythen/Legenden.
    Emoticon: pfeil Die Parisianer nehmen die Phänomene am Himmel bewusster wahr.
    Emoticon: pfeil Die Parisianer erleben eine ruhige Runde und kommen ungestört voran.

    [[VK]]

    [Bevölkerung] 1.689/139
    [Ort] Frankfurt oder wenn es weitergehen soll Posen
    [Re/Aktion] Die Jakira sind über das Geschehene entsetzt und folgen bereitwillig den Aufrufen ihrer Häuptlinge die Gefangenen zurückzuholen und den feindlichen Stamm zu bestrafen. Die Jakira ziehen daraufhin los und bekämpfen den Feind. Dabei kommt es auf beiden Seiten zu schweren Verlusten, jedoch und das ist das Wichtigste gelingt es die Gefangenen zu befreien und selbst ein Lager der anderen zu zerstören. Auch in der Zeit danach bleiben die Jakira vorerst in der Gegend und kämpfen weiter verbittert. Noch zwei weitere Lager werden vernichtet und die Frauen und Kinder versklavt. Es kommt zu hässlichen Szenen als die Alten und Schwachen zu Ehren Perunas hingeschlachtet werden. Es werden 139 Sklaven gemacht.
    Nach diesen Erfolgen will das Volk weiterziehen. Geht es weiter kommen die Jakira bis Posen, bleiben sie ist es am Ende der Runde Frankfurt, jedoch besteht das Risiko, dass viele dennoch alleine weiterziehen, da sie den Überfall als ausreichend gerächt ansehen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriegsführung -> Hinterhältig/Offensiv.
    Emoticon: pfeil Es steht eine Entscheidung an, ob weitergezogen werden soll.
    Emoticon: pfeil Aufgrund der Vorkommnisse sind die Sklaven nicht integrierbar und schwer traumatisiert.

    [Zerialienguru]

    [Bevölkerung] 3.124
    [Ort] Südwestlich der Maas.
    [Re/Aktion] Dein Stamm siedelt im halbnomadischen Modus entlang des westlichen und südlichen Ufers der Maas. In etwa von Maasgouw bis Hertogenbosch. Im Süden bildet die heutige belgische Grenze zur Zeit auch die Grenze deines Gebietes es ehe es im Westen bei Tilburg nach Norden abbiegt. Alles was über dieses Gebiet hinausgeht wird auch von anderen beansprucht/durchwandert.
    In der Region um Antwerpen lebt zudem ein Stamm mit dem du freundschaftliche Verhältnisse aufbauen kannst weil auch sie sich bedroht fühlen von deinen Feinden. Der Stamm ist deutlich kleiner als der deine. Ein weiterer Stamm um Maastricht ist dir weit weniger wohl gesonnen und macht deutlich, dass er seine Siedlungsgebiete schützen wird wenn du sie belästigst. Sie verstehen sich eher dem Stamm um Brüssel verbunden. Nach Norden über die Maas hast du bisher keine großen Kontakte knüpfen können.
    Du entscheidest daher vorerst keinen Angriff auf die Brüssler zu starten.
    Das Fest mit deinen neuen Freunden verläuft sehr gut und man kann die neue Freundschaft vertiefen, so dass es auch zu einigen engeren Kontakten kommt. Die Freundschaft, so sie gepflegt wird, kann sich als sehr fruchtbar erweisen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Außenpolitik/Pluralistisch.
    Emoticon: pfeil Die Bedrohung aus dem Süden besteht weiterhin.
    Emoticon: pfeil Über die Maas wirst du erst mit der Zeit vordringen können wenn dein Stamm weiter gewachsen ist.

    [Lao-Tse]

    [Bevölkerung] 2.553/489
    [Ort] Savemündung und Umgebung
    [Re/Aktion] Deine Leute sind einerseits etwas überrascht über die harten Worte und den Plan im Zweifel mit Gewalt gegen die Nachbarn vorzugehen, aber andererseits ist die Stimmung auch etwas gereizt weil wie in der Vergangenheit immer wieder kleine Zwischenfälle passieren. Leider geht der Plan mit den Geschenken komplett daneben. Nicht, weil die Geschenke nicht angemessen wären, sondern weil die Stämme es als unverfroren empfinden, dass du versuchst sie aus ihrer Heimat zu verdrängen. Deine Boten kommen mit Müh und Not davon, jedoch bleiben die Geschenke zurück. Die Würfel sind also gefallen und dein Stamm zieht in den Krieg. Allerdings scheinen deine Nachbarn dies bereits erwartet zu haben. Noch schlimmer ist, dass offenbar sie es sogar schaffen auch noch Hilfe von dem anderen Stamm zu bekommen. Der Supergau droht. Letztlich ist es die schiere Überlegenheit an Manpower, die deinem Stamm dennoch den "Sieg" schenkt. Du kannst unter nicht unbeträchtlichen Verlusten deine Position festigen. Den kleineren Stamm kannst du sogar fast vollständig in der nachfolgenden Zeit verdrängen oder versklaven. Insgesamt sind am Ende der Runde neben deinen Leuten auch noch 489 Sklaven in deinen Reihen zu finden. Verbunden auch mit all den bekannten Problemen und Verwerfungen, weil du praktisch einen ganzen Stamm samt deren Hierarchie dir einverleibt hast. Dazu kommt, dass dir im Süden der zweite Stamm inzwischen offen feindlich gegenübersteht. Deine Jäger lernen den Umgang mit den Waffen recht zügig und gelten inzwischen als wehrhaft und aggressiv.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Militär/Offensiv.
    Emoticon: pfeil Du hast jetzt einen ganzen Stamm in die Sklaverei geführt.
    Emoticon: pfeil Im Süden sitzt ein inzwischen starker Gegner.

    [Druan]


    [Bevölkerung] 1.396
    [Ort] Region Berlin. Du kannst die kommende Runde dir dein genaueres Zielgebiet auch ohne Würfelwurf in
    [Aktion] Dein Stamm kommt ohne Zwischenfälle zügig voran. Inzwischen werden regelmäßig Wölfe zur Jagd abgerichtet und begleiten den Stamm. Da die Wölfe immer populärer werden und der Umgang mit ihnen einfacher wundert es auch nicht, dass der Glaube an die Große Mutter und die Hoffnung auf die Wiedervereinigung mit den Wölfen möglich sei sehr beliebt wird und innerhalb kürzester Zeit zur dominierenden Religion im Stamm wird. Nur noch wenige Lykather hängen noch dem alten animistischen Glauben an.
    Emoticon: pfeil Wölfe können domestiziert werden.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion -> Monotheismus.

    [Gevatter Tod]

    [Bevölkerung] 1.645
    [Ort] Gegend um Straßburg
    [Aktion] Die Aeterniten gelten schnell als freundlich und sozial. Dennoch kann der Kontakt über den Rhein nicht vertieft werden und deine Leute stellen fest, dass es wohl besser ist auf dieser Seite des Rheins nach Freunden zu suchen. Das tun sie denn auch mit viel Erfolg und knüpfen Freundschaften zu dem Nachbarstamm in der Region. Weitere Stämme werden bisher nicht gefunden. Jedoch kommen des Öfteren kleinere Gruppen vorbei.
    Die neuen Freunde nehmen vereinzelt auch den Glauben der Aeterniten an was die Verbundenheit zwischen den beiden Stämmen weiter vertieft - jedoch sehen die Schamanen des anderen Stammes deine Missionierungsversuche sehr kritisch!
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Pluralistisch.
    Emoticon: pfeil Einige Fremde treten zu deinem Glauben über.
    Emoticon: pfeil Die Schamanen des anderen Stammes sehen dein Vorgehen verständlicherweise sehr kritisch.

    [Brabrax]

    [Bevölkerung] 1.476/631
    [Ort] Saint-Malo und Umgebung
    [Aktion] Die Bhatav finden sich schnell und gut in ihrer neuen Heimat zurecht, was sich auch an einem regelrechten Wachstumsboom bemerkbar macht. So werden sie in ihrer Region auch zügig zu einem der mächtigsten Stämme. Deswegen schrecken sie auch immer weniger vor Überfällen auf die kleineren Gruppen und Stämmen zurück. Anfangs bekommen die unerfahrenen Jäger der Bhatav noch öfter kräftig eine auf die Nase, jedoch lernen sie schnell dazu und machen Sklaven, die sie für niedere Arbeiten einsetzen. Wie in viele Sklavenhaltenden Gruppen kommt es auch hier zu Reibereien und nicht selten werden Sklaven streng bestraft. Insgesamt leben am Ende der Runde 631 Sklaven bei den Bhatav. Die große Zahl resultiert aus einigen sehr erfolgreichen Raubzügen gegen einen sehr friedlichen Nachbarn der vor allem aus Fischern bestand und inzwischen fast ausgelöscht wurde.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Kriegsführung -> Offensiv.
    Emoticon: pfeil Der Ruf der Bhatav bei den Nachbarn leidet spürbar.

    [Cpt. Unnütz]

    [Bevölkerung] 3.872
    [Ort] Gegend um Mariupol
    [Aktion] Deine Leute sind froh, dass der Beschluss feststeht in der Gegend zu bleiben. Vor allem auch weil sie in der Gegend einen weiteren Stamm gefunden haben der deinen Leuten aufgeschlossen gegenübersteht und man sich ab und an auch trifft um Dinge zu tauschen.
    Deine Stammesmitglieder sind verunsichert, weil der Anführer aus den Reihen aller Kasten bzw. deren Anführern ausgewählt werden sollen. Man hatte nicht damit gerechnet, dass auch ein Jäger oder jemand aus den niederen Kasten gewählt werden könnte. Letztlich sind es aber die beiden mächtigen Kasten, die letztlich beschließen, dass es natürlich jemand aus ihren Reihen sein muss. Es bleiben die Ältesten, deren Kaste nun eher aus den ehemaligen Ältesten und deren damaligen Familien besteht und eine Art "Adel" bildet als es die jetzigen ältesten oder erfahrensten Stammesmitglieder wären, und die Priesterkaste. Zwischen beiden kommt es zu heftigen Auseinandersetzungen und es droht eine Spaltung des Stammes. Letztlich einigt man sich darauf, dass es einer der "Adligen" sein soll. Dafür erhalten jedoch die Priester weitere Privilegien. So müssen die "Adligen" nun die Priester mit Nahrung, Kleidung und allem was sie sonst benötigen ausreichend versorgen. In Zukunft sind nur die Kasten der "Adligen" und der Priester wahlberechtigt. Der Rest wird schlicht ignoriert.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform -> Wahlmonarchie.
    Emoticon: pfeil Wahlberechtigt sind bis auf weiteres nur die beiden führenden Kasten.
    Emoticon: pfeil Es wird immer einer au der "Adels"Kaste gewählt.
    Emoticon: pfeil Die Priester erhalten weitere Privilegien.

    [King of Wiwi]

    [Bevölkerung] 1.793
    [Ort] Rozofa und Umgebung
    [Aktion] Deine Leute beschäftigt in der letzten Zeit vor allem die Frage wie sie mit dem Stamm im bergigen Hinterland umgehen sollen, der des Öfteren sich mit kleinen aber fiesen Überfällen und Raubzügen bemerkbar macht. Nicht selten kehren die Jäger deswegen mit leeren Händen zurück. Man erwartet da eine Entscheidung von den Anführern im Stamm.
    Trotz dieses Problems kommen auch weiterhin des Öfteren Pilger aus der Region um an der Kultstätte zu beten und von Elohim Wiwi zu hören. Das Volk sieht diese Entwicklung nach wie vor mit gemischten Gefühlen. Viele sehen sich als das alleinig auserwählte Volk und einen Fehler den Glauben zu teilen.
    Der Generationenunterricht ist noch sehr ungefestigt. Oft auch weil die Jagd und die Versorgung der Familien eben sehr viel zeit beanspruchen und dem Gedanken das Wissen auf diesem Wege weiterzugeben entgegensteht. Es wird wohl in Phase zwei noch viel Arbeit sein das zu ändern.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Kultur -> Philosophisch.
    Emoticon: pfeil Der Bergstamm ist ein Problem und bedarf einer Lösung.
    Emoticon: pfeil Der Stamm ist nach wie vor geteilter Meinung wie man mit fremden Gläubigen umgehen soll.
    Emoticon: pfeil Dein SP bekommt einen Punkt, ist aber noch auf wackligen Füßen.

    [Papablubb]

    [Bevölkerung] 2.712
    [Ort] Camargue
    [Aktion] Bis auf Weiteres sind die Pathianer der beherrschende Stamm in der Camargue. Allein seine Größe verhindert in der Regel, dass sich andere Stämme zu sehr in seine Nähe wagen. Nur einzelne Gruppen kommen immer wieder die Küste entlang. Diese werden auch oft freundlich empfangen und nehmen an den Wettkämpfen teil. Vereinzelt bleiben sie auch und lassen den Stamm so weiter wachsen.
    Die Pathianer, sowieso bereits sehr von Wettkämpfen angetan bauen zügig eine Anlage für den Stierkampf indem sie einen größeren Platz mit schweren Pfählen eingrenzen. Das größere Problem sind des Öfteren die Tiere, welche sich nicht ohne weiteres in die Umzäunung treiben lassen wollen. Wenn es dennoch passiert ist der Wettkampf immer sehr beliebt. Jedoch kommend dabei auch nicht selten die besten und geschicktesten Jäger ums Leben oder werden zumindest verkrüppelt - deswegen bekommt der Stierkampf in manchen Familien (solchen die Opfer zu beklagen haben) einen schlechten Ruf. Das Wissen um die Tiere wächst dennoch oder gerade wegen der Kämpfe.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt wahlweise in Landwirtschaft -> Tierzucht oder aber in Kultur -> Fest/Wettkampf. Bitte aussuchen.
    Emoticon: pfeil Die Wettkämpfe fordern öfters Opfer. Wie werden die Familien die nun ohne Versorger dastehen unterstützt?

    [Rattenkind]

    [Bevölkerung] 1.976+581
    [Ort] Region Chur
    [Re/Aktion] Nach einer langen und beschwerlichen Zeit erreichen die beiden Stämme die Region um Chur und beschließen dort zu bleiben. In der Gegend scheint sich niemand bisher niedergelassen zu haben und so bietet die Gegend genug Nahrung für die beiden Stämme. Treten keine Schwierigkeiten auf kannst du davon ausgehen, dass die Stämme mit dem Ende der ersten Phase endgültig zu einem verschmelzen werden.
    Die Geromen lernen von den Neuen zudem die Haltung kleinerer Herden von Ziegen.
    Da noch kein Meister vom Himmel gefallen ist sind die ersten Gegenstände welche die Geromen aus Stein herstellen auch keine großen Kunstwerke, jedoch gehört es bald zum guten Ton sich zu Hochzeiten und anderen Festen kleine Steinkunstwerke zu schenken. Zudem wird eine kleine Steinstatue hergestellt die zwei Personen zeigt, welche sich eng aneinandergeschmiegt die Hände reichen. Dieses Symbol der Freundschaft wird von Generation zu Generation weitergereicht.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kultur -> Kunstwerke aus Stein.
    Emoticon: pfeil Die Verschmelzung der Stämme kommt voran. Ende Phase eins dürfte sie abgeschlossen sein.
    Emoticon: pfeil Durchbruch! Es können Ziegen domestiziert werden.

    [Hawkeye]

    [Bevölkerung] 1.395/163
    [Ort] Oppeln
    [Re/Aktion] Die Sirianer kommen gut voran und wandern in dieser Runde bis Oppeln. Nur sehr wenige kleinere Gruppen begegnen ihnen dabei auf ihrem Weg. Einzig ein größerer Stamm stellt sich den Sirianern in den Weg...und verliert bei mehreren Treffen. Anschließend befinden sich bei den Sirianern 163 Gefangene. Da der Anteil der Sklaven bisher sehr gering ist stellen sie weder ein Risiko dar noch werden von den Sirianern groß beachtet.
    Die Sirianer beginnen ihre Jagdwaffen auch für den Kampf zu optimieren. Durch die gemeinsamen Kämpfe werden als Nebeneffekt auch das Konkurrenzdenken zwischen den Clans gedämpft.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Emoticon: pfeil Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Emoticon: pfeil Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.

    [Chris der Phoenix]

    [Bevölkerung] 1.386
    [Ort] Hamburg
    [Aktion] Die Spottölpel erreichen die Gegend um Hamburg und treffen dort auf zwei weitere Stämme die ihnen beide wohlgesonnen sind. Da einer der Stämme sich den Spottölpeln verbunden fühlt und beide Stämme ähnliche Ansichten und Traditionen pflegen würde sich dieser dir gerne anschließen. Wenn du sie aufnimmst kommen nochmals 921 Personen hinzu. Du kannst davon ausgehen, dass die Stämme schnell verschmelzen.
    Die Gedanke aus den Reihen der Ältesten Anführer zu wählen stößt auf breites Interesse. Insbesondere auch, weil die Hoffnung besteht, dass mit fähigen Anführern der Stamm weiter gestärkt wird überzeugt viele. Was dann jedoch folgt konnte niemand vorhersehen: Die Auswahl wird überschattet vom ersten Wahlskandal der Geschichte! Viele Älteste versuchen die anderen mit Versprechungen und Geschenken zu kaufen. Am Ende werden nicht die Besten. sondern die Einflussreichsten und "Reichsten" Anführer. Bei vielen bleibt ein schaler Geschmack zurück. Bisher funktioniert das System ganz leidlich aber es entsteht auch viel Unmut über den Egoismus der hier von vielen Ältesten an den Tag gelegt wird.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform -> Demokratie.
    Emoticon: pfeil Du musst entscheiden ob du den anderen Stamm aufnimmst.
    Emoticon: pfeil Erste Anfänge von Filz und Korruption sind erkennbar.

    [Version 1]

    [Bevölkerung] 1.486/[508]
    [Ort] Flensburg
    [Aktion] Einzelne Gruppen der Skavänger verlassen den Stamm, so dass die eher starken und furchtlosen bleiben. Trotz des Aderlasses wächst der Stamm auf über 1.400 Mitglieder an. Auf ihrer langen Wanderung begegnen die Skavänger auch zwei feindlich gesonnenen Stämmen, denen sie jedoch entschlossen gegenübertreten. Beide Stämme werden geschlagen. Die Frage bliebe was du mit den gesamt 508 Gefangenen zu tun gedenkst. Du kannst sie töten, sie versklaven, sie gehen lassen oder versuchen sie zu integrieren.
    Der Ältestenrat wird gewählt und tritt sein Amt an. Da jedoch die Mitglieder aus völlig unterschiedlichen Gruppen kommen ist die Zusammenarbeit oft schwierig. Selbst wenn neue Mitglieder gewählt werden wird der Rat des Öfteren gelähmt weil die Neuen oft vor allem die Interessen ihrer Gruppe vertreten. Zudem ist unklar ob auch Frauen gewählt werden sollen und dürfen. Einzig das Amt des Skjols genießt bald schon ein hohes Ansehen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform -> Vertiefung des Ältestenrates.
    Emoticon: pfeil Was willst du mit den Gefangenen tun?
    Emoticon: pfeil Der Rat ist noch nicht gefestigt. Oft werden die Interessen einzelner Gruppen bevorzugt berücksichtigt.

    [Jon Snow]

    [Bevölkerung] 5.068
    [Ort] Die Große Walachei
    [Re/Aktion] Durch die Vormachtstellung der !Kung kann auch weiterhin auf genug Wild und pflanzliche Nahrung zurückgegriffen werden, so dass das Wachstum des Stammes unvermindert anhält. Zu diesem Zeitpunkt !Kung erste Siedlungen bevorzugt an den Flüssen die aus dem Norden, aus den Bergen kommen zu gründen. Viele !Kung sehen es wie die Anführer, dass es Unrecht ist die anderen aus ihrer Heimat zu verdrängen und man versucht auf diese Stämme zuzugehen. Mit einigen kann dabei Freundschaft geschlossen werden. Insbesondere mit einem kulturell verwandten Stamm in der Nähe des heutigen Pitesti gelingt dies gut. Mann könnte sich unter Umständen eine Verschmelzung beider Stämme vorstellen.
    Auch die Landwirtschaft nimmt ihre ersten Anfänge, wenn auch in eher bescheidenem Ausmaß, denn noch ist die Tradition der Jagd viel zu tief verwurzelt. Dennoch bereichern erste Früchte und leicht anzubauendes Gemüse den Speiseplan der !Kung.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft -> Ackerbau.
    Emoticon: pfeil Wie soll bezüglich der befreundeten Stämme verfahren werden?
    Emoticon: pfeil Die !Kung sind unbestrittene Beherrscher einer größeren Region rund um das heutige Bukarest bis hin im Süden an die Donau.

    [MrPresident]

    [Bevölkerung] 1.447
    [Ort] Südküste Krim-Halbinsel
    [Re/Aktion] Tatsächlich hilft Ilgors Tat dabei die Beziehungen zu den Ayush zu verbessern. Die Jäger beider Seiten erklären bis wohin sie Wild jagen werden und wo das Wild dem jeweils anderen Stamm gehören soll. Es kommt auch ab und an zu inzwischen freundschaftlicheren Treffen und Tauschhandel. Vor allem der Fisch der Ayush ist immer ein gern gesehenes Gut. Insgesamt scheint es als hätten die Ayush vor allem mit einem im Norden ihrer Heimat gelegenen Stamm schlechte Erfahrungen gemacht und deswegen auch den Aria misstrauisch begegnet. Die Aria waren diesem nur deswegen noch nicht begegnet, weil sie auf der Wanderung an der unbesiedelten Westküste der Krim entlanggewandert waren. Inzwischen jedoch kam es auch zu diesem eher kriegerischeren Stamm immer wieder zu Kontakten. Diese blieben jedoch meist ohne Folgen und eher unterkühlt, da der Stamm ein Bündnis der Aria und Ayush befürchteten.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Außenpolitik -> Pluralistisch.
    Emoticon: pfeil Die Beziehungen zu den Ayush konnten deutlich verbessert werden.
    Emoticon: pfeil Ein neuer, kriegerischer Stamm taucht im Norden auf.
    Emoticon: pfeil Karte in deiner Story.

    [Paidos]

    [Bevölkerung] 1.061
    [Ort] Mündungsgebiet der Neretva
    [Re/Aktion] Die Aufgenommenen sind schnell im Stamm integriert und gelten bald schon als Kisakai. An der Neretva angekommen müssen die Kisakai feststellen, dass im Norden ein weiterer Stamm sitzt, der die neu angekommenen Kisakai mit einer gehörigen Portion Skepsis beobachtet und sehr deutlich die eigenen Jagdgebiete abschirmt. Es kommt immer wieder zu kleineren Zwischenfällen. Wie stark der Stamm tatsächlich ist lässt sich bisher nicht feststellen.
    Die Geschichte(n) über die Herkunft des Stammes wird gerne und oft - in vielen verschiedenen Varianten - in den Familien erzählt und gehört schnell zum allgemeinen Wissensgut der Kisakai. Es hilft auch das Gemeinschaftsgefühl zu stärken.
    Emoticon: pfeil Die Kisakai sind in den halbnomadischen/maritimen Modus gewechselt und haben eine neue Heimat gefunden.
    Emoticon: pfeil Im Norden sitzt ein eher feindlich gesinnter Stamm.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Mythen/Legenden -> Ursprungslegende.
    Emoticon: pfeil Ein SP in Kollektiv mit Bezugnahme auf den Mythos würde einen kleinen Bonus bekommen können.

    [Nyan Cat]

    [Bevölkerung] 2.031 sowie 894 abgespaltene Westkopiager
    [Ort] Donau um die Region Budapest
    [Re/Aktion] Seit der letzten Runde hat sich tatsächlich ein Teil der Kopiager abgespalten. Diese bleiben im Siedlungsgebiet rund um das nordöstliche Ufer des Balaton. Trotzdem hat sich die Zahl der Kopiager gut verdoppelt. Zudem sind die Beziehungen weiterhin freundschaftlich und der Rest der Kopiager wird wohl bis auf Weiteres keine weiteren Abspaltungen erleben. Im Siedlungsgebiet treffen die Kopiager auf zwei kleinere Stämme, die im Norden bzw. Westen der Kopiager siedeln.
    Die Ansprache des Häuptlinge kommt gut an. Viele haben verstanden worum es geht. Jedoch gibt es Grenzen bei der Umsetzungsfähigkeit, weil man noch immer auf die Jagd in der Gegend gehen muss und auch nicht die nötige "Infrastruktur" für eine einzige Siedlung für alle Kopiager bestünde. Dennoch bildet sich eine größere Siedlung beim heutigen Budapest aus. Hier wohnen bereits mehr als 200 Menschen zusammen. Es zeigt sich zudem, dass die Kopiager dazu neigen eher größere Siedlungen zu bevorzugen.
    Emoticon: pfeil Abspaltung der Westkopiager, aber freundschaftlich verbunden.
    Emoticon: pfeil Zwei neue Stämme gefunden.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform -> Zentralisiert.

    [SL-Theages]

    [Bevölkerung] 1.503/307
    [Ort] Elbe in der Region um Dresden
    [Aktion]
    Emoticon: pfeil +2 Punkt in Religion -> Monotheismus.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kunst -> Sakral.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriesgsführung -> Offensiv.
    Emoticon: pfeil Die Schamanen werden in ihrer Autorität gestärkt.
    Emoticon: pfeil Es wurden erste Sklaven gemacht.
    Emoticon: pfeil Sollte sich Theages nicht melden ist das Volk zur weiteren Ausarbeitung durch einen neuen Spieler frei!
    Geändert von BruderJakob (14. April 2016 um 20:47 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  4. #4
    Holz? Marmor! Avatar von Don Armigo
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    Die Vandalen

    Während es in den meisten germanischen und nordischen Stämmen jedes Mannes Ehre war zu kämpfen, gab es doch auch diejenigen, die sich ganz Odin verschrieben hatten: Die Berserker. Sie setzten sich einerseits aus alten Veteranen zusammen, die unbedingt noch die letzte Möglichkeit nutzen wollten um in der Schlacht einen aufrechten Tod zu sterben und aus denjenigen, die sich ganz Odin verschrieben und den Krieg zur ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Berufswahnsinnige mit geringer Lebenserwartung aber hoher Durchschlagskraft die Breschen in die feindlichen Reihen schlugen, alles kurz und klein hackten was sie finden konnten und nicht selten allein schon durch ihren Anblick den Feind in die Flucht schlugen. Nicht umsonst beteten die Christen an allen Küsten "Vor dem Zorn der Nordmannen beschütze uns oh Herr".

    Im Gegensatz zu den alten Veteranen hatten sie allerdings keine unbedingte "Eile" mit dem Sterben, sondern wollten vor allem ruhmreiche Taten vollbringen und so kam es durchaus vor, dass einige todesmutige Berserker "das Pech" hatten trotz dauerndem Einsatz an vorderster Front zu überleben und später als Kriegsanführer ganze Stämme in den Kampf führten.

    Der feindliche Stamm muss vernichtet werden! Die versklavten Frauen werden den Kriegern zur Beute übergeben und sollen dafür Sorgen, dass die Berserker nicht ohne Kinder aus dem Leben scheiden, deren Zustimmung ist dabei nicht notwendig

    Emoticon: pfeil+1 Punkt auf Religion -> Polytheismus.
    Emoticon: pfeil+2 Punkte im Bereich Landwirtschaft/Fischerei.
    Emoticon: pfeil Durchbruch: Deine Leute fischen inzwischen mit Harpunen aus Holz und Knochen.
    Emoticon: pfeil Njödrir als neuer Gott wird verehrt.
    Emoticon: pfeil 1.862/72 Personen
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Kriegsführung -> Offensiv mit Betonung des göttlichen Willens und dem Kriegsgott Odin.
    Mal wieder Lust auf ein richtiges mittelalterliches Gemetzel??- dann bist du hier richtig!
    Bayern träumt von Märchenschlössern, bringst du deinen Traum ein?
    Zitat Zitat von Azrael
    Wie sagte schon der alte Fritz? "Sachsen ist wie ein Mehlsack, egal wie oft man draufschlägt, es kommt immer noch etwas heraus."
    Zitat Zitat von Jon Snow Beitrag anzeigen
    :schwaerm: Und Don hat ja schon gesagt, dass Feuer/Ordnung zu ihm passen würde, noch bevor das Reich sich dazu auch noch als fundamentalistisch-militaristische Theokratie entpuppt hat. :p

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Version1
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    [Die Skavänger]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 1.486/[508]
    [Ort] Flensburg
    [Ziel] Trelleborg, Skåne, Schweden
    [Bisherige Errungenschaften]
    +1 Mythen und Legenden besonders im Bereich des Geschichten erzählen
    +1 Punkt Religion -> Polytheismus
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Fischen
    +1 Punkt in Regierungsform -> Vertiefung des Ältestenrates
    Die Skavänger berufen erste Priester.
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Reaktion Runde 4]

    Bei den Gefangenen wird eine einfache Methodebenutzt: Wer den Skavängern etwas nützliches zeigen kann, dass diese noch nicht kennen, der darf weiter ziehen und seine Familie mitnehmen. Alle anderen werden getötet.

    Frauen dürfen gewählt werden, allerdings nicht den Rang des Skjols einnehmen.

    [Schwerpunkt Runde 5]

    Der Skjoll will, auch mithilfe seines hohen Ansehens, die Führung im Rat übernehmen. Er soll in Zukunft die endgültige Entscheidung treffen, was mit der Gruppe passiert. Allerdings ist der Ältestenrat dazu in der Lage, die Entscheidung des Skjols zu stoppen, wenn mehr als die Hälfte der Mitglieder gegen die Entscheidung ist. Falls sich nicht genug Gegner finden gilt die Entscheidung des Skjols. Diers soll dazu führen, dass der ganze Stamm in eine Richtung zieht, der Skjol allerdings keine Alleinherrscherfunktion hat.

    [Kulturelle Idee]

    Regierungsform

    [Ziel]

    Unruhe im Ältestenrat auflösen

  6. #6
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Bhatav

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 1.476/631
    [Ort] Saint-Malo
    [Ziel] Saint-Malo
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bisherige Ideen]:
    => +1 Landwirtschaft in Richtung Tierzucht
    => Domestizierung von Wölfen in geringem Maße möglich
    => +1 Religion Henotheismus
    => +1 Religion Henotheismus
    => +1 Kriegsführung Offensiv
    => Schlechter Ruf bei den Nachbarn
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 5]: Lebensweise -> Maritim/Sesshaft

    Nun, wo der ideale Siedlungsplatz gefunden war und die Bevölkerung anstieg, entschied sich der Ältestenrat der Bhatav, nun in der Region zu bleiben. Das Umland sollte später besiedelt werden, vor allem jedoch Inseln vor der Küste. Auch sollten jene, die zur Küste gehen, ein paar der Fischer-Sklaven mitnehmen, um sich die Arbeit zu erleichtern...

    [Kulturelle Idee]:

    Sesshaftigkeit an Küsten&Inseln

    [Ziel]:

    Dauerhafte Bleibe für die Bhatav
    Geändert von Brabrax (14. April 2016 um 18:58 Uhr)

  7. #7
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Jakira

    Bevölkerung: 1689/139
    Ort: Posen
    Ziel: Warschau oder Thorn


    Reaktion:
    Wir ziehen weiter. Die gefangenen Jakiri wurden befreit und die Feinde gestraft. Das reicht aus.

    Da die Sklaven nur heulen und jammern wird beschlossen sie loszuwerden. Ein Teil von ihnen soll während der Reise ab und zu bei Festen zu Ehren Perunas geopfert werden. Der größte Teil hingegen soll bei freundlichen Stämmen gegen Waren wie Nahrung, Felle und was sich sonst alles wertvolles findet (Zahme Wölfe Waffen ) eingetauscht werden. Zeitgleich sollen aber während der Wanderung neue Sklaven zum Verkauf gefangen werden.

    Dabei wird festgelegt, dass kein Gläubiger Perunas jemals Sklave sein darf und in der Gemeinschaft willkommen ist. Einige Sklaven könnten dies nutzen um dem Volk beizutreten. Damit die Sklaven Peruna beitreten können, sollen sie einen Sklaven opfern um eine Bindung im Stamm und zur Gottheit zu erzeugen.

    Schwerpunkt:

    Endlich in Polen angekommen soll verstärkt versucht werden Pferde zu Domestizieren. Das Land ist fruchtbar, aber die Jakiri haben aus den Fehlern der anderen Stämme gelernt und wissen, dass feste Wohnsitze eine Gefahr sind. Deshalb soll versucht werden Pferde einzufangen und das Reiten zu erlernen um ein Mobiles Leben zu ermöglichen.

    Die Jakiri wandern daher zwischen Polen, dem Baltikum und der Westukraine. Dabei soll auch Handel und Raub getrieben werden.

    Idee: Nomadentum -> Pferdedomestizierung und Reiterei

    Ziel: Handel (Reaktion) und Pferdedomestizierung/Reiterei (Aktion)



    Bisherige Ideen:
    +1 Monotheismus: Glaube an die Göttin Peruna
    +1 Tierzucht: Anfänge von Pferdedomestizierung.
    +1 Nomadentum: Gutes Wissen über Pferde.
    (Probleme mit feindlichem Stamm) - Probleme gelöst.
    +1 Militär->Offensiv/Hinterlistig

  8. #8
    Oberst Klink
    Gast
    [Die Valyrer]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 1.091/253
    [Ort] Heidelberg
    [Schwerpunkt 1] Regierungsform Monarchie ==> + 0
    [Schwerpunkt 2] Regierungsform ==> Monarchie +3
    [Schwerpunkt 3] Kriegsführung ==> Offensiv + 1
    [Schwerpunkt 4] Religion ==> Polytheismus + 1

    [Derzeitige Effekte]
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    Emoticon: pfeil Die neue Heimat ist erreicht, neue Feinde wurden ebenfalls schon gemacht.
    Emoticon: pfeil Der Stamm ist gespalten was den Glauben angeht.
    --------------------------------------------------------------------------------------------



    [Schwerpunkt Runde 5]


    Endlich waren die Valyrer nach einer langen Reise an ihrem Ziel angekommen. Sie kannten dieses Land nicht, aber die betagte Hohepriesterin Velarya verkündete ihnen voller Inbrunst, dies hier ist das Land, welches Balerogon für sie vorgesehen hat. Und so kam es, dass sie ihre Zelte aufschlugen und einer neuen strahlenden Zukunft entgegenblickten.
    Velaryas Enkelsohn und amtierender Dārys Aragan II. wusste jedenfalls sogleich, dass sie recht behalten wird. Es gab einen Fluss direkt am Fuße der Hügel, welcher sie ernähren konnte und noch einen weiteren mächtigen Ströme weiter im Westen. Der Boden erschien gut und das Klima war überraschend angenehm, dafür dass sie schon weiter in den Norden vorgestoßen sind. (Rheingraben und HD gehört zu den wärmsten Ecken von Deutschland)

    Er ließ auf einem hohen Hügel seine eigenen Gefangen anfangen Bäume zu fällen und einen ersten, wenn auch für den späteren Geschmack primitiven Sitz für sich und seine Familie errichten. Jedoch wurde jener dennoch soweit wie möglich ausgeschmückt und eventuell mit großen Steinblöcken als grobe Säulen versehen. Für damalige Verhältnisse erschien der Sitz des valyrischen Dārys durchaus imposant.
    Direkt im Vorfeld des „Anwesens“ entstand außerdem eine große Feuerstelle, deren Flammen auch von weitem noch gut zu sehen sind und die Nacht erhellen (wenn man sie entzündet). Auch pflanzten die Valyrer das Drachen Idol gut bewacht von zwei erfahrenen Kriegern vor dem Herrschersitz auf. Für die auserwählten Krieger stellt die Bewachung der heiligsten Reliquie eine besondere Ehre da. Das Idol befand sich immer an dieser Stelle, sofern keine Prozessionen oder religiöse Zeremonien stattfinden.)
    Nachdem die Arbeit getan war, fragte sich der Dārys, was er mit all seinen Sklaven anfangen soll. Die Tage der Wanderung sind vorbei, also brauchte er sie nicht mehr als Lastenträger und so viele Hände für sein leibliches Wohl waren auch nicht von Nöten. Also entschied er die meisten von ihnen nicht als „Hausdiener“ zu halten, sondern „outdoor“ einzusetzen. Zum Sammeln von Früchten, Beeren, Kräutern, Samen; zum Fischen, zum Holzhacken und zum Errichten weiterer Gebäude der Siedlung. Eben alles, was in Richtung Landnutzung geht und auch valyrische Arbeitskräfte für wichtigere Aufgaben freisetzt.
    Da es so schwieriger sein dürfte, sie zu überwachen, räumte er den Betroffenen eine Lockerung ihres Status in Richtung Leibeigenschaft ein. So waren sie fortan davor sicher an andere verkauft oder weitergereicht zu werden, durften sich im Umkreis um den Sitz des Dārys ihre eigenen Holzhütten und Zelte zimmern und er gestattete es ihnen einen Teil ihrer Erträge für ihre eigenen Zwecke zu behalten. Sogar das Aufstellen von Fallen zum Fangen von Kleintier erlaubte er ihnen, wenn sie ihre Aufgaben gut erfüllten. ==> Bewegung in Richtung Leibeigenschaft.

    Die anderen größeren Sklavenbesitzer sahen, dass die Einkünfte der Aranen an Naturalien in Folge dieser Umgruppierung ihrer Gefangenen stark anstiegen und taten es ihnen deshalb gleich einen Teil ihrer Sklaven lieber zur Nahrungs-/Naturalienbeschaffung und zu Bauarbeiten einzusetzen.

    Auf dem Dārys-Hügel und den an ihn angrenzenden Erhöhungen etablierten sich erste Ansammlungen von Hütten aus Holz und vielleicht sogar aus Stein und immer mehr Valyrer begannen das nomadische Leben aufzugeben und eben sesshaft zu werden. Die „Siedlung/en“ der Valyrer sind dabei stets von Fackeln umgeben, was sie umso beeindruckender aussehen ließ und bei Außenstehenden auch Ehrfurcht auslösen soll.

    Auch im Umgang mit den benachbarten Stämmen änderte sich etwas. Dārys Aragan II. sah die Gefahr einer Umzingelung seines Volkes und erkannte zugleich, dass der Fluss eine nützliche Barriere zur Abwehr feindlicher Überfälle darstellte. Deshalb verbot er jeglichen Übergriff auf Stämme im Süden, sofern jene uns gegenüber friedlich bleiben. Hingegen legte er es seinen Kriegern ausdrücklich nahe und befahl auch ihren Einsatz nördlich des Neckars. Mit Flößen überquerten sie den Fluss, um im Norden sich den gewünschten Sklavennachschub zu besorgen. Dabei sollten sie auch möglichst mehr Infos über die dortigen Stämme gewinnen. Wären jene zu schwach, könnte man die Angriffsbemühungen gegen sie weiter verstärken.


    kulturelle Idee:

    +1 in Sesshaft

    Ziel/Zusammenfassung:
    • Sesshaftwerdung von zumindest Teilen des Volkes. Bau eines „Königssitzes“ (auf erhöhten Terrain) mit großen Steinen als vorläufige Säulen, einer pompösen Feuerstelle und mit davor eingepflanzten und bewachten Drachenidol. Jenes steht dort, wenn es keine Prozessionen und Zeremonien gibt. Darum herum Gründung einer ersten Siedlung im Großraum Heidelberg. Dabei auf erhöhten Terrain bauen und die Siedlung soll mittels vieler Fackeln umgeben sein und so Eindruck schinden.
    • Unterteilung der Sklaven in eine Gruppe an „Leibeigenen“ zur Nahrungs-/Naturaliensuche/Holzfällen/Landnutzung und eine Gruppe an „Leib/Haussklaven“ und Packeseln fürs persönliche Wohl und Komfort.



    Reaktion 1:
    Angriffe auf die Stämme südlich des Neckars sind fürs erste zu unterlassen. Die Krieger richten ihre Bemühungen stattdessen gegen die Stämme nördlich des Flusses und östlich des Rheins, sollten sich jene als besonders schwach erweisen, können die Angriffe auch ausgeweitet werden, vielleicht befiehlt der Dārys dann einen Großangriff. Um sie von dort wegzutreiben.
    Die südlichen Stämme sind in Ruhe zu lassen, solange sie nichts gegen uns machen. Um einen freien Rücken zu haben. Auf alle zugleich losgehen ist an sich dämlich.


    Visuelle Unterstützung für die SL, wie meine Befehle gemeint sind:
    Achtung Spoiler:

    Bild
    Legende
    Rot: primäres Zielgebiet zum Sklavenfangen - inklusive Mannheims. Ich war nur zu unfähig jenes auch rot zu markieren. Westlich des Rheins ist tabu.
    schwarz: derzeitige Position der Valyrer (grob geschätzt Vermutlich gammeln wir auch eher zwischen HD und Mannheim rum, aber ich bin schlecht im Zeichnen )
    grün: Die Ecke, die man in Ruhe lassen soll, sofern von dort keine feindlichen Aktionen kommen.


    Sollten sich Valyrer auch nördlich des Neckars ansiedeln, so müssen entsprechend Flöße zur Verbindung beider Seiten gebaut werden. Allein schon für die geplanten Überfälle dort oben. Entsprechende Siedlungen sind auf erhöhtem Terrain zu errichten und mit Fallen zu versehen.
    Außerdem werden entlang des Flusses regelmäßige Patrouillen ausgeschickt, um böse Überraschungen zu vermeiden und rechtzeitig Vorkehrungen im Falle eines Gegenschlags treffen zu können (zur Verteidigung sollen zur Not auch große Feuer gelegt, Fallen gebaut und die Flüsse und erhöhtes Terrain genutzt werden). Natürlich werden auch die südlichen Stämme im Auge behalten.


    ==> Angriffe nur noch nördlich des Neckars und Verstärkung der Wachmaßnahmen


    Reaktion 2:
    Nun, diejenigen die den Animismus bevorzugen, sollen in Ruhe gelassen werden. Sie werden nicht zu etwas gezwungen, jedoch soll in der weiteren Entwicklung des Stammes darauf geachtet werden, dass Führungsaufgaben und Ämter (sobald es sie gibt) eben an wahre Gläubige geht.

    ==> Sprich ich lasse sie in Ruhe, aber ökonomisch sind sie langfristig benachteiligt, wenn sie nicht konvertieren. Ich will sie durch sanften Druck langfristig zur Konvertierung bewegen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Oberst Klink (13. April 2016 um 08:14 Uhr)

  9. #9
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    [Die Feuertänzer]

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 3.124
    [Ort] Südwestlich der Maas
    [Ziel] Da bleiben bzw halbnomadisch durch die Gegend ziehen
    +1 Kultur Richtung rhythmisches Tanzen
    +2 Außenpolitik Pluralismus
    +2 Kollektiv
    - Die Tänze sind einigen Stämmen nun bekannt
    - Um eine Tradition in Sachen Instrumente zu begründen bedarf es in Phase zwei weiterer Bemühungen
    - Die Bedrohung aus dem Süden besteht weiterhin
    - Über die Maas wirst du erst mit der Zeit vordringen können wenn dein Stamm weiter gewachsen ist
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Aktion:
    Das Kernland der Feuertänzer ist reich an Wild. Die Feuertänzer werden beginnen, in die halbnomadische Lebensweise zu wechseln und ihr Kerngebiet zu durchstreifen. Auffällig sind besonders die großen Rindviecher (gemeint sind nicht die Schwiegereltern), die sich hier in Scharen herumtreiben. Es soll mit dem Versuch begonnen werden, die Auerochsen zu domestizieren und ganz allgemein erste Grundlagen der Viehzucht zu erlernen.

    Diplomatie:
    In der Region um Antwerpen lebt zudem ein Stamm mit dem du freundschaftliche Verhältnisse aufbauen kannst weil auch sie sich bedroht fühlen von deinen Feinden. Der Stamm ist deutlich kleiner als der deine.
    Mit dem freundlichen Stamm nahe Antwerpen möchte man sich genauer absprechen, um sich gegenseitig vor dem bösen Stamm nahe Brüssel zu schützen. Des Weiteren möchte man den Stamm einladen, regelmäßig an den Festen der Feuertänzer teilzunehmen und mit den Feuertänzern zu jagen, zu fischen etc. Gerne auch Geschichten und Erfahrungen austauschen. Oder wenn sie Vorschläge und Wünsche haben, dann heraus damit!
    Als pluralistischer Stamm (+2) möchten die Feuertänzer auf jeden Fall eine tiefe Freundschaft zu diesem Nachbarstamm entwickeln.
    Ein weiterer Stamm um Maastricht ist dir weit weniger wohl gesonnen und macht deutlich, dass er seine Siedlungsgebiete schützen wird wenn du sie belästigst.
    Mit dem Maastrichter Stamm soll ebenfalls Kontakt gehalten werden. Es ist völlig in Ordnung, wenn sie ihr Land verteidigen. Die Feuertänzer tun selbiges auch. Deswegen soll man sich treffen, um "die Grenzen abzustecken" anhand markanter Geländepunkte (Bäche, Hügel, Waldränder etc., siehe Karte im Spolier) und so dafür zu sorgen, dass es keine Probleme gibt. Außerdem soll betont werden, dass die Feuertränzer grundsätzlich keine feindlichen Absichten hegen. Sollte obiger Vorschlag zur Grenzzeihung klappen, lädt man den Stamm zu einem Fest ein, um das zu besiegeln und gemeinsam einen schönen Abend zu verbringen.
    Außerdem soll der Maastrichter Stamm gefragt werden, ob es Sklaven hält und wenn ja, ob er bereit wäre, diese gegen etwas anderes einzutauschen.

    Dem Stamm südlich von Brüssel soll weiterhin aus dem Weg gegangen werden. Kommt es doch zu einer Konfrontation, dann soll man nur das Kerngebiet der Feuertänzer (siehe Karte im Spoiler) verteidigen und nicht aktiv versuchen, diesen Stamm zu erobern. Wenn der befreundete Stamm bei Antwerpen um Hilfe bittet, soll diese gewährt werden.

    Karte:
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Geändert von zerialienguru (13. April 2016 um 22:15 Uhr)

  10. #10
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    [Die Parisianer]

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 923
    [Ort] Regensburg
    [Ziel] Hamburg
    [Schwerpunkt 1] Außenpolitik --> Pluralismus +1
    [Schwerpunkt 2] Persönlich --> Individuell +1
    [Schwerpunkt 3] Gesellschaft --> Frei +1
    [Schwerpunkt 4] Mythen und Legenden +1 --> Bestattungszeremonien --> Körper verbrennen und die Asche in den Nordwind streuen/Affinität zu Himmelskörpern
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Reaktion


    Keine Reaktion vonnöten

    [Schwerpunkt Runde 5]

    Die Parisianer ziehen seit Generationen durch ferne Lande. Sie haben alles sich mitreißende Ströme, endlose Wälder, weite Steppen und unerklimmbare Gebirge entdeckt. Viele dieser Orte laden zum Verbleib ein, jedoch fehlte etwas Undefinierbares. Sie können es selbst nicht genau erklären. Einerseits sind sie des Wanderns müde, andererseits sind sie erfüllt von einer Sehnsucht den einen Ort aufzuspüren. Der Ort, in der die Wanderschaft ein großartiges Ende nimmt; der Ort, um viele neue Generationen zu etablieren; der Ort, den man bis zu seinem Lebensende verteidigt.

    [Kulturelle Idee]

    Lebensweise --> Sesshaft +1

    [Ziel]

    Langfristige Vorbereitung aufs Stadtleben
    Geändert von [DM] (18. April 2016 um 17:47 Uhr)
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Imperium first, Bedenken second!

  11. #11
    Dummer Forenspieler
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    St. Wiwion
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    [Das Volk Wiwi]

    Zitat Zitat von BruderJakob Beitrag anzeigen
    [Bevölkerung] 1.793
    [Ort] Rozofa und Umgebung
    [Aktion] Deine Leute beschäftigt in der letzten Zeit vor allem die Frage wie sie mit dem Stamm im bergigen Hinterland umgehen sollen, der des Öfteren sich mit kleinen aber fiesen Überfällen und Raubzügen bemerkbar macht. Nicht selten kehren die Jäger deswegen mit leeren Händen zurück. Man erwartet da eine Entscheidung von den Anführern im Stamm.
    Trotz dieses Problems kommen auch weiterhin des Öfteren Pilger aus der Region um an der Kultstätte zu beten und von Elohim Wiwi zu hören. Das Volk sieht diese Entwicklung nach wie vor mit gemischten Gefühlen. Viele sehen sich als das alleinig auserwählte Volk und einen Fehler den Glauben zu teilen.
    Der Generationenunterricht ist noch sehr ungefestigt. Oft auch weil die Jagd und die Versorgung der Familien eben sehr viel zeit beanspruchen und dem Gedanken das Wissen auf diesem Wege weiterzugeben entgegensteht. Es wird wohl in Phase zwei noch viel Arbeit sein das zu ändern.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Kultur -> Philosophisch.
    Emoticon: pfeil Der Bergstamm ist ein Problem und bedarf einer Lösung.
    Emoticon: pfeil Der Stamm ist nach wie vor geteilter Meinung wie man mit fremden Gläubigen umgehen soll.
    Emoticon: pfeil Dein SP bekommt einen Punkt, ist aber noch auf wackligen Füßen.



    [Bevölkerung] 1.793
    [Ort] Burgberg Rozafa, Nordalbanien [Karte]
    [Bisherige kulturelle Ideen] +3 Monotheismus (Religion); +1 Sesshaft (Lebensweise); +1 Philosophisch (Kultur);
    [Aktive Effekte]
    Emoticon: pfeil Erster neue Glaube der das Potential hat sich auch bei anderen Stämmen aufgrund seiner Strahlkraft durchzusetzen.
    Emoticon: pfeil Der Bergstamm ist ein Problem und bedarf einer Lösung.
    Emoticon: pfeil Der Stamm ist nach wie vor geteilter Meinung wie man mit fremden Gläubigen umgehen soll.
    Emoticon: pfeil Der Philosophisch-Punkt steht noch auf wackligen Füßen.




    [Schwerpunkt Runde 5] Wir sind immer noch alle Kinder Gottes!

    Nohwi, der zehnte Prophet nach Cowib, sah mit misgunst, wie der Stamm noch immer den neuen Gläubigen aus anderen Stämmen kritisch gegenüber stand. Daher trat er an das Grab Cowibs und fragte Elohim um seinen Rat an und betete bis tief in die Nacht, ohne dass der Herr ihn mit einer Erleuchtung segnet. Es überfiel in tiefer Schlaf als der Mond am höchsten Stand und die Nacht am finstersten war.
    Da sprach der Herr im Traum zu ihm: "Nohwi mein Kind, was umsorgt dich?" Und er antwortete: "Herr, du schufst alle Menschen und doch erwähltest du unseren Stamm zu deinem unter all den Stämmen! Bist du nun der nur der Gott unseres Stammes oder der Gott aller Menschen?" Da überkam Nohwi ein warmer Hauch und die Stimme des Herrn sprach sanft: "Du hast recht, ich schuf alle Menschen, so wie ich alles Leben schuf, dass es zu ehren und zu hüten gilt. Doch erwählte ich nicht euren Stamm, sondern Erwählte ich euren Urvater Cowib, denn ich sah welch weißer Mann er unter den Menschen war und ich sah wie er und sein Nachkommen wahre Botschafter meines Worte unter den Menschen sein werden."
    Dies verunsicherte Nohwi aber und Angst über kam ihn: "So heißt das also, dass du der Gott aller Menschen sind und wir nur deine Priesterschaft sind, die dein Wort verkünden soll?" "So ist es. Ihr und euer Stamm seid Menschen unter Menschen, gleich wie alle die ich schuf. Doch entsand ich euch hier her und gab euch dieses Land um durch euch mein Wort in alle Welt zu tragen, daher will ich auch, dass ihr alle Menschen wie eures gleichen aufnehmt. Pilger und Fremde die zu euch kommen gebt ein Bett und zu essen, ladet sie ein eure Gäste zu sein und erzählt ihnen von meiner Güte und meinem Beistand, so dass auch sie auch wahrlich den rechten Glauben an ihren Schöpfer finden."
    So nahm Nohwi die Worte des Herrn in sich auf und versammelte am Morgen den Stamm um sich um ihm die Worte des Herrn mitzuteilen und das Gebot der Gastfreundschaft zu verkünden.

    [Außenpolitisch] Pluralistisch

    [Ziel]
    • Erneute Bekräftigung dass Elohim Wiwi der Gott aller Menschen ist
    • Zusammen leben und Austausch mit fremden Gläubigen und anderen Stämmen fördern
    • Aufbau erster Handelsbeziehungen






    [Reaktion] Lasst ihn ihren Raum

    Doch nicht alle Menschen auf die das Volk Wiwi traft waren freundlich gesinnt und an den Worte Elohims interessiert. Da der Prophet aber das Blutvergiesen unter den Menschen, der höchsten Kreatur der göttlichen Schöpfung, vermieden wollte, wieß er die Jäger an das Gebiet der Feinde zu meiden und statt dessen in den Austausch mit den Jägern der anderen Stämmen zu treten, auf dass man sich gegen den aggressiven Stamm zusammen schließe und gemeinsam stark genug sei um ein weiteres Vordringen des Stammes zu vermeiden.

    [Ziel]
    • Konfliktvermeidung
    • Bündnisschluss

  12. #12
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    [Bevölkerung] 913/412
    [Ort] Region um Bagneres de Luchon
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Gesellschaftlich -> Sklaverei.
    Emoticon: pfeil Sklaverei ist für die Skye ein eisernes Gesetz
    Emoticon: pfeil Die Bündnisse gegen die Skye verfestigen sich.
    Emoticon: pfeil In den Pyrenäen bleiben ist Stammes-Konsens
    Emoticon: pfeil + 1 auf Tierzucht
    Emoticon: pfeil + 1 auf Offensive Kriegsführung mit Tendenz Nachbarn zu klauen
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Lebensweise -> Halbnomadisch/Almwirtschaft.


    Weiterhin sterben bei den Überfällen Skye wie Feinde. Und es sterben weit mehr Feinde als Skye. Diese Tatsachen machen die Skye in der gesamten Region zu gefürchteten Räubern und Feinden gegen die sich weiterhin Bündnisse bilden, welche den Skye den Zugang in die unteren Täler und Ebenen verstellen.
    Emoticon: pfeil Die Bündnisse gegen die Skye verfestigen sich.
    [Reaktion:]
    Die Kriegertradition der Skye zeichnet sie als hervorragende Kämpfer aus, doch auch der beste Krieger kann nicht in alle Richtungen kämpfen. Die unteren Täler und Ebenen um die Pyrenäen sind nicht das eingentliche Stammesgebiet der Skye, doch dort wachsen Pflanzen, die in den Höhenlagen nicht vorkommen und natürlich wandert auch das Wild gelegentlich in die tieferen Lagen. Da jede Gams und jeder Bock, den die Skye nicht jagen oder fangen können, ihren Gegnern dient, ist es die Meinung des Älterstenrates, dass nun nicht mehr nur mit den Waffen der Skye gekämpft werden muss, sondern auch mit dem Ruf der Skye.

    So beschließen die Skye, den Bündnisring in den unteren Tälern zu brechen, indem sie einigen Stämmen einen Handel vorschlagen:

    Ihr verlasst das Bündnis gegen uns.
    Die Skye greifen Euch nicht mehr an und rauben Euch nicht mehr aus.
    Wir fordern Geiseln, Tribute und Passage.
    Wir bieten Frieden und Tausch (Sklaven gegen Eure Erzeugnisse).


    Dieses Angebot soll nicht jedem Stamm gemacht werden, sondern nur wenigen. Vor allem sollen die angesprochen werden, die an wichtigen Pässen sitzen oder Regionen mit wichtigen Ressourcen besetzen (wie gute Jagdgründe, aber auch Gegenden die Feuerstein oder gutes Holz bieten).

    Reaktionsziel: Mittels Diplomatie einige Stämme der Nachbarschaft für sich einzunehmen und ihnen Frieden für Tribut anbieten. Das soll die Reihen des gegnerischen Bündnisses aufbrechen und den Skye wieder den Weg in tiefer gelegene Bergtäler und die Ebenen öffnen. Die Entwicklung eines Tauschhandels mit Sklaven gegen Waren ist ein positiver Nebeneffekt.

    [Schwerpunkt Runde 5]:

    Dem Lauf der Herden folgen die Skye, die Höhenzüge ihrer geliebten Pyrenäen hinauf und hinab. Sie kennen keine natürlich Grenze - und von Menschen gemachte Grenzen (sofern es diese überhaupt gibt) haben sie oft genug eingerissen. Ihre ersten Erfolge bei der Domestikation des Wolfs haben die Skye erkennen lassen, dass Tiere durchaus an den Menschen gewöhnt werden können. Pottocks (Bergponys) und Gämse (so etwas wie Ziegen bzw. Steinböcke) leben in den Pyrenäen und haben sich als gute Beutetiere erwiesen. Sie bringen Fleisch, Häute und Felle. Aus ihren Knochen und Geweihen lassen sich Waffen Werkzeuge und Schmuckstücke fertigen. Doch oft genug fehlt es gerade dann an einem guten Beutetier, wenn der Hunger am größten ist. Die Skye beginnen daher mit den Versuchen, ihre Erkenntnisse aus der Wolfszucht und der Sklaverei zu kombinieren. Tiere können gefangen werden. Sie können an den Menschen gewöhnt werden. Und ebenso wie Sklaven können ihnen bestimmte Verhaltensweisen beigebracht werden. (Vor allem den Wölfen)

    Ziel Schwerpunkt
    : Das Wissen und Können der Skye in Puncto Tierzucht sollen verbessert werden, so dass tatsächlich Herden gehalten und Tiere gezüchtet werden können.

  13. #13
    Blubb=Lebenseinstellung Avatar von PaPaBlubb
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    [Die Pathianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 2.712 (5 Clans)
    [Ort] Camargue, Süd - Frankreich
    [Ziel] „Örtlich begrenzte Regionale Wanderung“
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 5]

    Die Pathianer leben ein gutes und friedliches Leben. Sie Leben im Einklang mit der Natur und haben keinen Zwist mit anderen Clans. Doch der Rat der Ältesten sieht gerade hier die Gefahr. Aufgrund des Friedens und keiner "Feinde" sowie dem Reichtum an Nahrung, ist es nur eine Frage der Zeit bis das Unglück kommt. Es bedarf Verteidigungsstrategien und eine Ausbildung einiger Jäger zu richtigen Kriegern. Es sollen erste Primitive Schilde gebaut werden (bzw. halt eben erfunden werden). Ebenso sollen teile der Jäger in Scout Truppen aufgeteilt werden - mit zwei Zielen. Erstens neues Wild für die Hauptgruppen der Jäger auswendig machen und Auswärtige Gefahren früher erkennen und das Volk warnen.

    Kämpfe sollen weitestgehend mit möglichen Feinden vermieden werden, solange bis man sich zusammen gerottet hat und eine übermacht stellt. Hierfür sind die Ortskenntnisse der Heimat wichtig. Es sollen Sammelpunkte erstellt werden, damit jeder Clan / Lager sofort weis - so eine Gefahr sich nähert - wohin die Krieger zum sammeln geschickt werden müssen. Dies verringert die Zeit um Reagieren zu können. Einzelne feste Sammelpunkte an denen sich Krieger "Immer" aufhalten - damit man auch weiß - wohin man fliehen muss.

    Die Pathianer als vorherrschende Kraft in der Region, bieten nun auch anderen Clans die in der Region leben ihren Schutz an. Dies soll helfen, sie weiter zu Intigrieren.

    Reaktion:
    Stierkämpfe: Die Überlebenden sollen Ihre Erfahrungen im Stierkampf mit den Anwärtern teilen. Weiterhin müssen zukünftig die Herausforderer um einen Platz im Kampf gegen einen Stier - Duelle miteinander bestreiten die auf Geschick beruhen. Nur der Siegreiche hat die Ehre. Weiterhin dürfen auch die neuen Schilde verwendet werden, dies soll die Überlebenschance erhöhn. Dies senkt zum einen die Anzahl der Anwärter auf Stierkämpfe und gleichzeitig sind Sie nun besser vorbereitet.

    Die Familien der Toten bzw. verkrüppelten Jäger werden von den Clans unterstützt und haben innerhalb der Clans weiterhin Ihre Aufgaben zu erledigen wofür Sie Nahrung und Obdach bekommen.

    [Kulturelle Idee]
    - Offenheit zu Fremden
    - Als Region gebundene Schutzkraft in Erscheinung treten
    - Verteidigungsstrategien entwickeln gegen feindlich gesinnte Eindringlinge
    - Fluchtrouten/ Sammel Ortsstellen errichten (Feste Punkte an denen sich sowieso Krieger aufhalten)

    [Ziel]
    - Militär - Defensive (Verteidigung Strategien und Schilde)

    Errungenschaften:
    +1 Punkt in Außenpolitik Pluralistisch
    +1 Punkt Kultur -> Fest/Wettkampf
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Fischen
    +1 Punkt Landwirtschaft -> Viehzucht (Stier/Pferde)
    + Die Parthianer werden langsam Sesshafter
    Geändert von PaPaBlubb (13. April 2016 um 21:42 Uhr)

  14. #14
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Aktion V


    [Die Spotttölpel]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 1386(+921)
    [Ort] Hamburg
    [Ziel] Norwegen
    [Fähigkeiten] Feuer machen, mit dem Wurfspeer jagen, kennen sich zudem mit der Tier- und Pflanzenwelt sehr gut aus
    Emoticon: pfeil Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit einfache Harpunen für den Fischfang herstellen!
    Emoticon: pfeil +1 Punkt bei Landwirtschaft/Fischfang.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft -> Pflanzenlehre.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kollektiv.
    Emoticon: pfeil+1 Punkt in Regierungsform -> Demokratie.

    Probleme:
    • Minimale Anzeichen von Filz


    Reaktion:

    • Wir nehmen den anderen Stamm freundlich auf, und rufen anschliessend "Neuwahlen" aufgrund von Filz und hohem Wachstum aus. Der Ältestenrat wird neu gebildet und das Volk zeigt so, was Sie vom Filz halten


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Schwerpunkt Runde 5]

    Steinmetzkunst - Da man auf den Reisen nun mehr auf alle möglichen Gesteinsarten getroffen ist, sollen diese nun analysiert werden. Es geht um Beschaffenheit, Sammlung und vor Allem Verarbeitung von. Man merkt schnell, dass man mitden Harpunen auch wekeln kann z.B. an den Steinen. Hier soll ein Durchbruch in Sachen Werkzeug - Steinverarbeitung angesterbt werden.



    [Kulturelle Idee]

    Lebensweise - Demokratisch / Wissenschaftlich / landwirtschaftlich

    [Ziel]
    Mit den Steinen sollen später Gebäude, Waffen und vor allem Wekrzeuge entstehen.
    Ferner bleibt man dabei Vermehrung und Wachstum anzustreben, bei Kontakten von eingenständigen Stämmen sollen Fischhandelsbeziehungen angestrebt werden.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  15. #15
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
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    Beiträge
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    Die Aeterniten


    Bevölkerung: 1.645
    Ort: Straßburg
    Bisherige Punkte: Religion +2,kollektivistisch +1,pluralistisch +1


    Aktion:SP 5: Regierungsform: die gewählten Gottkönige

    Immer schon verstanden die Aeterniten sich als eine Familie,und was als nächstes zu tun war wurde gemeinsam entschieden. Doch die Familie wuchs beständig und wie Kinder war der ganze Stamm bald ein wilder Haufen. Die Lösung der drängenden Frage wie die Aeterniten weiterhin ihre Kraft bündeln konnten war ganz natürlich-nach dem Vorbild der großen Eltern sollte es 2 Personen geben,welche führten,schützten und lehrten. Ein Mann und eine Frau,gewählt jeweils durch die Männer und Frauen. Ihr neuer Name von da an war Aeternos und Aeterna,Avatare der großen Eltern auf der Erde,ihr Titel erstgeborener und erstgeborene,und ihr Wort war das Wort der göttlichen Eltern und ihre Stimme war die Stimme der Aeterniten. Sie waren die höchste Autorität auf Erden,sie verkündeten den Willen der Eltern zu allen Fragen ob weltlich oder himmlisch.
    Sie hielten die Macht in ihren Händen,verliehen durch die kollektive Stimme der Familie,und sie nutzen sie nur zum Wohle der Familie. Hatten andere Gruppen ihre Herren die durch Furcht herrschten und statt ihre Familien zu führen nur fraßen und die Jungfrauen des eigenen Stammes zu sich riefen,so waren die erstgeborenen wie ältere Geschwister die im Namen der Eltern über die jüngeren Kinder wachten,streng aber liebevoll,nicht zu hinterfragen und doch nah und persönlich. Ein jeder Aeternit konnte mit jeder Sorge stets zu den erstgeborenen gehen und Hilfe war ihm gewiss.


    Reaktion: pomp and circumstance


    Zu den Wahlen und Ernennungen der ersten Erstgeborenen soll ein Fest ausgerichtet werden so pompös wie es die eigenen ressourcen erlauben. Zu diesem großartigem ereignis soll der gesamte Freundestamm eingeladen werden. Sobald die Nacht hereinbricht,im Scheine des größten Feuers das je von einem Aeterniten entzündet wurde,findet die Wahl statt. Wahlbeschränkungen gibt es keine,jeder des anderen Stammes gilt als Aeternit und darf mitstimmen sofern er will,was ihnen kurz vorher verkündet wird. Nach der Wahl wird von allen "Aeternos und Aeterna" gerufen,in einer lauten,durchdringenden Stimme,der selben Stimme in der die erstgeborenen nun sprachen.

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