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Thema: Ideensammlung

  1. #61
    Cpt. Commander
    Gast
    Mechaniken


    Umwelt



    Magie



    Sonstiges

    • Apple Core - neue Hungeranzeige (1.8.9)
    • BiblioCraft - Bücherregale und Möbel (1.7.10)
    • Chisel - ermöglicht es Blöcke zu verzieren (1.7.10)
    • Carpenter's Blocks - neue Formen für verschiedene Blockarten (1.7.10)
    • SlabCraft/StairCraft - ermöglicht es mehr Materialen zu Halbsteinen oder Treppen zu formen (1.8.9)
    • Gravestone - Grabsteine, die unter anderem Items beim Tod einsammeln (1.8.9)
    • Underground Bioms Construct - neue Steinarten, die sich zu Stairs oder Halfslabs verarbeiten lassen (1.7.10)
    • NoMoreRecipesConflict - löst Probleme, wenn mehrere gleiche Rezepte vorhanden sind (?)
    • Multi Mine - Blöcke werden nicht sofort wieder in den Ursprungszustand versetzt, sobald man den Abbau unterbricht (1.9)
    • RailCraft - erweitert die Auswahl an Schienentypen (1.7.10)
    • Steve's Carts - ermöglicht es Carts zu modifizieren (1.7.10)
    • Falling Meteors - zufällige Meteoriten einschläge, die verschiedene Materialen hinterlassen (1.7.10)


    Ich erweitere die Liste später. In Klammern die letzte Version, die ich auf die schnelle finden konnte.
    Geändert von Cpt. Commander (30. März 2016 um 21:18 Uhr)

  2. #62
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    Jetzt machen wir beide eine. Gut, überlasse ich dir und helfe gegebenfalls. Wir sollten für die Mods vielleicht auch noch jemanden finden, der den jeweiligen Mod einigermaßen kennt. Einerseits damit man diesen im Spiel fragen kann, andererseits damit wir wissen, an wen wir uns für die config-Anpassung wenden können. (Könnte bei mir zB wohl Walled Cities, Archimedes Ships Plus und Better Storage sein) Wäre vielleicht gut, die Liste in einen extra Faden (und dort natürlich an den Anfang) zu bringen. (Moderator?)
    Aber die Unterteilung von Biblia fand ich gut, hat etwas die Übersichtlichkeit erhöht. Wäre nett, wenn du so eine auch noch einbaust.

    Was ich mich bei den Magiemods frage: Machen sie die Waffen und sowas auch stärker? Dann wäre es wohl gut auch noch die Mobs zu verstärken, zB mit Infernal Mob (auch wenn der schon happig unfair sein kann, wenn der Zufall es so will ...) bzw auch noch ein Waffenmod, der etwas stärkere Waffen ohne Magie einbringt (zB Balkons Weapon Mod). Was ich als Statisikfreak noch nett fände wäre Recubed, der nicht viel mehr macht, als dass man sich einige Statistiken anschauen kann; wäre für uns Statistikfreunde also eine nette Ergänzung und die die die Statistiken nicht interessiert, die benutzen ihn einfach nicht. (Muss man aber glaub auf curse gehen für die neueren Versionen, bei minecraftforum.net geht er glaub nur bis Version 1.7.2.
    Was noch sehr hilfreiche Mods sein könnten wären: NoMoreRecipesConflict (sollte selbsterklärend sein, bei dem Namen --> gleiche Rezepte sind kein Problem mehr) und MultiMine (Blöcke setzen sich nicht sofort bei Unterbrechung des Abbaus in den Grundzustand zurück, sondern erst ein wenig später, gut vor allem bei Laggs.)
    Bei Redstone Paste würde ich sagen entweder das oder Project Red; würde aber sagen, dass soll der entscheiden, der Project Red etwas kennt.

    Tipp: Archimedes wird von jemand anderem weitergeführt als Archimedes Ships Plus; als dieses ist es bereits schon länger auch auf Version 1.8 aktualisiert.
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  3. #63
    Cpt. Commander
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    Ich muss dazu sagen, dass ich die Mods idR nicht kenne. Die Kurzbeschreibung darf also gerne berichtigt oder erweitert werden.

  4. #64
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    Antique Atlas ist kein Kartentool in dem Sinne, sondern eine zusätzliche Ingamekarte, die man auch kraften muss, um sie zu nutzen.
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  5. #65
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Zitat Zitat von Nichts13 Beitrag anzeigen
    Was ich mich bei den Magiemods frage: Machen sie die Waffen und sowas auch stärker?
    Also mein Wissen ist eher oberflächlich, weil ich die Mods nur in Modpacks gespielt habe oder in Let´s Plays gesehen haben, aber soweit ich weiß:
    • Thaumcraft fügt einen Weg ein Werkzeuge/Waffen mit Ressourcen statt Exp zu verzaubern. Bis auf "Repair" sind es aber die Vanilla Verzauberungen. Die (Angriffs-)Zauberstäbe sind eher effektvolle Bögen als mächtige Werkzeuge (Citation needed!). Als Bonus gibt es, aus Diablo bekannt, Champions unter den Mobs die zufällig spawnen, stärker sind und eine Reihe von Fähigkeiten haben. Und natürlich Taint, vergleichbar mit Tiberium in seinen Eigenschaften nur nicht nutzbar.
    • Botania ermöglicht das Verzaubern von Werkzeugen/Waffen mittels Büchern, ohne dass die Bücher verbraucht werden, dafür Mana. Die ersten Waffen sind auf Eisen/Diamant-Niveau, die mächtigeren haben ihren Preis. Hat anspruchsvolle Bossmobs.
    • Ars Magica bringt eigentlich nur Zaubersprüche ins Spiel. Diese kann man in gewissem Rahmen selbst zusammenbasteln. Effektivität schwankt zwischen zweifelhaft, lustig und brauchbar.
    • Witchery bringt leider keine Hexerfertigkeiten, dafür aber jede Menge unterschiedliche Rituale, wie einen Regensturm beschwören oder der einen Dämon. Voodoo mit Puppen ist auch mit dabei.
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  6. #66
    Registrierter Benutzer Avatar von KorbohneD
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    Witchery ist ein muss. Wenn ich nur an den Spaß mit Voodoopuppen denke ^^
    Bedeutsame Zitate von Forenmitgliedern:

    Dantes: Igitt, Ajin ist eine Weltmacht.

  7. #67
    Cpt. Commander
    Gast
    Plant Mega Pack hört sich für mich nach Overkill an bzw. es macht mir etwas sorgen, dass damit Pflanzen, die in anderen Mods wichtig sind, verdrängt oder kaum auffindbar werden.

    Ähnliches gilt für Extra Bioms XL.

    Bei HarvestCraft oder Lots of Food würde ich nur eines reinnehmen.

  8. #68
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    Welcher Mod soll den Pflanzen einfügen, die "wichtig" sein sollen? Weiß ja nicht wie andere Mods das machen, aber Plant Mega Pack besetzt keine "Pflanzenspawnpunkte", sondern generiert sich eigene; hatte da daher noch nie Probleme damit, dass es andere Pflanzen verdrängt hätte. Was meinst du denn mit "Overkill"?

    Klar, je mehr Biome man einfügt, desto weniger findet man das Biom, dass man "finden will". Da ist die Frage, ob man schon weiß, wo man bauen will, oder ob das unabhängig davon ist und man sich stattdessen eine passende Stelle sucht.
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  9. #69
    Cpt. Commander
    Gast
    Spice of Life - Immer und immer wieder das gleiche zu Essen befriedigt den Hunger weniger und weniger (1.8.9)
    RailCraft - erweitert die Auswahl an Schienentypen (1.7.10)
    Steve's Carts - ermöglicht es Carts zu modifizieren (1.7.10)

  10. #70
    Cpt. Commander
    Gast
    Ich dachte da zB an Rubber Trees. Ich kenne mich mit den Mechaniken nicht aus. Hätte ja sein können, dass auf Fläche X einfach Y Bäume generiert werden. Wenn das alles zusätzlich generiert und nicht eine feste Zahl an "Baumslots" gefüllt wird, ok.

  11. #71
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    Plant Mega Pack enthält gar keine Bäume. Sind alles "kleinere" Pflanzen. Das könnte natürlich sein, aber da hätten wir nicht ein Problem mit Plant Mega Pack (hat wie gesagt keine Bäume und belegt daher da auch keine Plätze), sondern wenn dann mit Natura, Biomes o' Plenty, ExtrabiomesXL, Forestry oder Sonstigen, die Bäume einbringen. Da könnte es etwas eng werden, da hast du recht. Aber als ich mal bei 1.6.4 einige neue Bäume durch unterschiedliche Mods mit drin hatte, hatte ich dennoch keine Probleme, an genug Gummi zu kommen.

    Wobei, was mir gerade einfällt mit AutoSapling-Mods: Ich hatte mal mit Nature Overhaul gespielt ... solange bis ich ein etwas grünes Problemchen hatte ... Wenn nämlich einer der Sondersetzlinge von MineFactory Reloaded eingepflanzt wurde und mir mal kurz ein 400m-Durchmesser-Bäumchen da hingesetzt hat. Da sollte man mit AutoSapling-Mods vielleicht etwas aufpassen, dass der auch wirklich nur die eigentlichen Saplinge nimmt und nicht auch zu den größeren kommt, welche sich ja glaub nur durch die Metadate unterscheiden. (Wobei ich diese Kombi auch mal wieder austesten könnte, vielleicht hat sich da was getan bzw ist config-bar.)
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  12. #72
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Das 400m-Durchmesser-"Bäumchen" hat die halbe Welt verdunkelt. Es ruckelte, dann war alles schwarz...

  13. #73
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    Da irrst du dich, der war absichtlich gesetzt.
    Ich rede von dem, der durch Nature Overhaul kam und das war im SP. (Ua) Eben deswegen hatten wir im MP Nature Overhaul ja bisher nie dabei.
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  14. #74
    Cpt. Commander
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    Zitat Zitat von Nichts13 Beitrag anzeigen
    Plant Mega Pack enthält gar keine Bäume.
    Stimmt.

  15. #75
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    Ich würde noch gerne Slabcraft und Staircraft dabei sehen. Fügt Halbsteine bzw Stufen für weitere Vanilla-Materialien mit ein. (Ansonsten ist vl noch in meinem Beitrag 62 noch was. )
    Würden sich auch noch weitere finden, für die Falling Meteor interessant wäre? Fügt Meteoriten mit ein, in einer wie ich finde guten Mischung aus Pseudorealismus und etwas Magieartigem. Würde damit doch in unser Modpack passen, wie es derzeit ausschaut.
    Zitat Zitat von etepetete
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