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Thema: Procedural - Ein prozedurales RPG

  1. #1
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Procedural - Ein prozedurales RPG

    Hallo!

    Ob ihr es glaubt oder nicht: ich bin seit Anfang des Jahres unter die Videospielentwickler gegangen. Will heißen: Ich entwickle jetzt nebenberuflich Videospiele und habe mir damit sozusagen ein Traum wahrgemacht. Für mich ist das ein Halbtagsjob. Die andere Hälfte bestreite ich mit einem Job an der Universität. Vielleicht interessiert es ja die ein oder andere Person hier im Forum. Ich habe hier ja durchaus einige Jahre meines jüngeren Lebens verbracht.

    Mein erstes Projekt heißt als Arbeitstitel Procedural und soll ein Videospiel werden, in dem der gesamte Content prozedural und zufällig erzeugt wird. Das bezieht sich nicht nur auf die Welt, sondern auch auf alle Objekte in ihr und die Spielregeln selbst. Ich habe mit dem Projekt erst vor ein paar Monaten anfangen. Es gibt also noch keine spielbare Alphaversion, sondern ich befinde mich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Nichtsdestotrotz möchte ich euch hier ein paar Screenshots und meinen Youtube-Kanal zeigen - und wenn Interesse besteht, euch auch auf dem Laufenden halten.

    Also, erstmal ein paar allgemeine Links:

    Der Youtubekanal zum Spiel: https://www.youtube.com/channel/UCqS...W_bFCvJqNhrhpQ
    Die Facebookseite zum Spiel: https://www.facebook.com/Procedural-1675721876032886/
    Mein Entwickler Twitteraccount (englisch): https://twitter.com/almondbun
    Mein privater Twitteraccount (deutsch): https://twitter.com/Mandelbroetchen

    Beginnen wir mal mit einem Video meines derzeitigen Prototypen. Dieses Video zeigt einen Baumodus zum Konstruieren von statischen Objekten.



    Hier ein Screenshot vom aktuellen Stand der Arbeiten. Man sieht an der Ausrichtung, dass es eher ein abstrakten Spiel wird. Das hat teilweise auch ganz pragmatische Gründe. Ich kann als Alleinentwickler keine photorealistische Repräsentation leisten. Dazu habe ich leider weder Zeit noch Geld.

    Bild

    In den letzten Wochen habe ich viel Zeit in den Baumodus gesteckt. Es wird möglich sein, Objekte aus verschiedenen Formen zusammenzusetzen, zu gruppieren und auch als Dateien abzuspeichern. So kann man sie z.B. mit anderen austauschen oder in externen Tools bearbeiten.

    Bild

    Natürlich bietet die Welt auch für ein RPG typisch unterirdische Dungeons zum erkunden und zum Besiegen von Gegnern.

    Bild


    Die Welt von Procedural wird dynamisch generiert und ist schon komplett begehbar. Sie ist allerdings nicht unendlich groß, sondern aktuell rund 25km x 25km groß, was aber schon eine Menge ist. Es gibt auch schon einen Tag-Nacht-Rhythmus und alle möglichen Grundkleinigkeiten.

    Bild

    Generell ist aber noch sehr viel Arbeit in das Projekt zu stecken. Ich arbeite jetzt seit rund 3 Monaten daran, da werden sicherlich noch mal 24 Monate hinzukommen. Wenn gewünscht, kann ich hier gern weiter berichten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #2
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
    Das bezieht sich nicht nur auf die Welt, sondern auch auf alle Objekte in ihr und die Spielregeln selbst.
    Alle Spielregeln?

    Da glaube ich eigentlich, dass man dann manche Spiele direkt oder noch schlimmer, nach einiger Zeit, neustarten muss, weil die Balance total daneben ist.
    Oder bringst du irgendwelche Abhängigkeiten rein, um die Balance zu gewährleisten?

    Den Grafikstil finde ich eigentlich nicht schlecht, nur die Pixel-Objekte gefallen mich, aber ich steh eh nicht auf Pixelgrafik

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Xeronas
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    Das ganze hat irgendwie was von XIII und Minecraft ^^ An sich finde ich das schon recht interessant was du da machst, ich werde hier wohl öfter mal reinschnuppern

    Mit was machst du das Spiel? Programmierst du das komplett selber oder nutzt du ein Programm/Engine wie Unity?

  4. #4
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Alle Spielregeln?

    Da glaube ich eigentlich, dass man dann manche Spiele direkt oder noch schlimmer, nach einiger Zeit, neustarten muss, weil die Balance total daneben ist.
    Oder bringst du irgendwelche Abhängigkeiten rein, um die Balance zu gewährleisten?
    Geplant sind aktuell drei Zufallsgrade: 1. Earthlike, 2. Balanced, 3. Kwejsraeerf. Diese sollen unterschiedliche Zielgruppen befriedigen. Der 2. Grad ist der Standardgrad, bei den ein halbwegs balanciertes Spielerelebnis gewährleistet werden soll. Der erste Grad ist dann mehr für den Gelegenheitsspieler, der es eher bekannt mag und der 3. Grad ist für die Experimentalisten, bei dem keine Haftung für die Spielbarkeit der Welt übernommen wird. Natürlich hat das alles seine Grenzen. Das RPG wird jetzt nicht plötzlich ein Schachspiel, aber die Grenzen werden weit größer sein, als man es von fast allen anderen Spielen kennt.

    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Den Grafikstil finde ich eigentlich nicht schlecht, nur die Pixel-Objekte gefallen mich, aber ich steh eh nicht auf Pixelgrafik
    Die Pixelgrafiken sind momentan Platzhalter. Ich weiß allerdings nicht, ob und wann ich sie ändere. Es passt stilistisch nicht zum Rest, aber ob das zu ändern, müsste ich erst noch eine 2D Image Manipulationsbibliothek für Vektorgrafiken schreiben. Das ist aktuell ein Aufwand, den ich aufgrund der relativen Unwichtigkeit der Icons nach hinten gestellt habe. Aktuell male ich die Icons noch selbst.

  5. #5
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von Xeronas Beitrag anzeigen
    Das ganze hat irgendwie was von XIII und Minecraft ^^ An sich finde ich das schon recht interessant was du da machst, ich werde hier wohl öfter mal reinschnuppern

    Mit was machst du das Spiel? Programmierst du das komplett selber oder nutzt du ein Programm/Engine wie Unity?
    Ja und ja. Ich nutze Unity als Programmbibliothek, aber es ist nun nicht so, dass ich mir die Dinge einfach zusammenklicke. Da es sich bei Procedural um ein Spiel handelt, bei denen alle Objekte zur Laufzeit generiert werden, kann ich die Standard IDE von Unity kaum nutzen. Ich arbeite zu 95% über Code. Das ist ok. Ich bin ja seit 10 Jahren in der Sofware-Entwicklung tätig und arbeite lieber mit Code als mit Oberflächen, bei denen ich mich früher oder später ärgere, dass bestimmte Dinge nicht gehen, weil sie nicht integriert sind.

    Meine Entscheidung für Unity war eine pragmatische Entscheidung. So sehr ich es mag, Dinge selbst zu entwickeln, so muss ich für ein Nicht-Hobbyprojekt darauf achten, dass mir die Zeit nicht davon läuft. Unity hat den großen Vorteil, dass für kleine Teams (und erst recht Soloentwickler) viele Nebensächlichkeiten schon automatisiert sind. Wenn ich noch anfangen würde, mir eine eigene Grafikengine zu schreiben, könnte ich die Entwicklungszeit schnell verdoppeln. Wie oben erwähnt, muss ich trotzdem eine Menge Kleinarbeit selbst entwickeln, da Unity (und andere Engines) nicht so sehr für prozedurale Spiele designt sind.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
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  7. #7
    Lone Wolf Avatar von Calis
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    Ich werde es jedenfalls mal mitverfolgen...
    Eigentlich bin ich ein sehr netter Mensch. Wenn ich Freunde hätte, könnten die das bestätigen. (Adriano Celentano in Der Brummbär)

  8. #8
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    Spielst du mit dem Gedanken, es irgendwann bei Steam Greenlight reinzustellen? Oder wie hast du vor es zu vermarkten?

  9. #9
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    Zitat Zitat von krikkit Beitrag anzeigen
    Spielst du mit dem Gedanken, es irgendwann bei Steam Greenlight reinzustellen? Oder wie hast du vor es zu vermarkten?
    Ich hoffe doch, dass er das Spiel auch "Nicht-Steam-Befürwortern" wie z.B. mir zugänglich macht. (Wenn er es denn vermarkten will.) Ich bin dafür dann auch gerne BETA-Tester. Zeit genug hätte ich in ein paar Jahren ja.

    Da ich aber auch schon andere kenne, die ein Privatprojekt (als Gruppe) gestartet haben, dieses auch gut und motiviert begonnen haben, dann aber komplett weggebrochen sind, sollten wir erst mal abwarten . Zwei Jahre Entwicklung sind eine lange Zeit und es kann so viel passieren.


  10. #10
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    Das schließt sich ja nicht aus. Auf einer eigenen Seite kann man es immer anbieten.

    Der Vorteil ist eben, dass man mit Steam ein wahnsinnig großes Publikum erreichen kann. Wenn es dann ein wenig vorzeigbares Gameplay oder Screenshots gibt, kann man schon während der Entwicklung die Leute neugierig machen und ein wenig "binden". So stelle ich mir das zumindest als Laie vor.

    Als Beispiel kann man sich Undertale anschauen, das war auch ein 1-Personen Projekt.

  11. #11
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von Loudhy Beitrag anzeigen
    Ich hoffe doch, dass er das Spiel auch "Nicht-Steam-Befürwortern" wie z.B. mir zugänglich macht. (Wenn er es denn vermarkten will.) Ich bin dafür dann auch gerne BETA-Tester. Zeit genug hätte ich in ein paar Jahren ja.
    Das ist eine gute Frage. Das weiß ich noch nicht. Gründe siehe im nächsten Beitrag.

    Zitat Zitat von Loudhy Beitrag anzeigen
    Da ich aber auch schon andere kenne, die ein Privatprojekt (als Gruppe) gestartet haben, dieses auch gut und motiviert begonnen haben, dann aber komplett weggebrochen sind, sollten wir erst mal abwarten . Zwei Jahre Entwicklung sind eine lange Zeit und es kann so viel passieren.
    Nur um das mal auf eine korrekte Ebene zu stellen: dieses Projekt ist kein Privatprojekt. Ich habe für meine Neuausrichtung als Videospielentwickler einen gut bezahlten Job als Finanzmathematiker aufgegeben. Seit Anfang Januar arbeite ich Vollzeit an dem Projekt. Allein in dieser Zeit habe ich also schon knapp 20k € Ressourcen in das Spiel gesteckt und diese Investition wird auch noch auf 100k € wachsen. Bei diesen Summen ist es keine Frage mehr, ob man Lust darauf hat, es weiterzuentwickeln. Procedural wird früher oder später in irgendeiner Form erscheinen. Ob die Form dann gut ist oder sich verkauft, ist noch mal eine andere Frage. Es sind aber jetzt schon zu viel Gelder in das Projekt geflossen, um es ohne größere Schicksalsschläge aufzugeben.

  12. #12
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    Ok., ich hatte die Begriffe "nebenberuflich" und "Halbtagsjob" nicht so konkret verstanden. Dann wünsche ich natürlich viel Erfolg.

  13. #13
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von krikkit Beitrag anzeigen
    Spielst du mit dem Gedanken, es irgendwann bei Steam Greenlight reinzustellen? Oder wie hast du vor es zu vermarkten?
    Ich bin der Meinung, dass als kommerzieller Indieentwickler der Verzicht auf Steam als Distributionsplattform einem finanziellen Selbstmord gleichkommt. Wenn man von seinem Spiel leben muss, dann muss man auch die erfolgsversprechendsten Optionen berücksichtigen. Heute führt als Kleinentwickler an Steam meines Erachtens kein Weg mehr vorbei. Natürlich gibt es immer Gegenbeispiele wie Minecraft, aber das ist ein Extrem, auf dessen eintreten man nicht hoffen kann. Ich kann durchaus verstehen, dass man als Spieler auch gut ohne Steam auskommen kann; als kleiner, kommerzieller Entwickler eher nicht. Also, ja. Zu gegebener Zeit werde ich es mit großer Wahrscheinlichkeit bei Steam reinstellen.

    Die Frage wäre dann noch, ob ich zusätzlich zu einer Steamversion eine Nicht-Steamversion anbiete. Auch hier liegt die Betonung darauf, dass ich ein Einzelentwickler mit beschränkter Zeitkapazität bin. Das Thema ist nicht so trivial, wie es sich vielleicht zuerst liest. Wenn ich eine Eigenvermarktung anstrebe, dann muss ich auch die zeitlichen und organisatorischen Ressourcen von irgendwo her nehmen. Es ist ja nicht so, dass man einfach das Spiel auf einem Server hochlädt. Ich müsste mich auch um weltweite Bezahlmodalitäten kümmern. Ich müsste sicherstellen, dass auch nur diejenigen das Spiel installieren können, die dafür bezahlt werden, also z.B. ein Seriennummernsystem mit serverseitiger Authentifizierung einrichten. Ich müsste einen Support betreiben und mich mit Kunden auseinandersetzen, die ihr Geld zurückhaben wollen, weil es auf ihrem PC dann doch nicht läuft. Nichtzuletzt müsste ich eine eigene Marketingkampagne fahren, um auf meine Webseite aufmerksam zu machen, denn niemand kommt zufällig auf meine Seite. All diese Dinge übernimmt Steam und ist deswegen für Alleinentwickler sehr attraktiv. Wenn ich diese Dinge übernehmen würde, müsste ich die Zeit von der Entwicklungszeit abrechnen, was schnell tödlich enden kann.

    Kurz gesagt: ich habe darauf noch keine Antwort, aber nüchtern betrachtet, ist es für Alleinentwickler finanziell kaum zu packen, das Spiel selbst anzubieten und zu vermarkten. Entweder man hat Geld oder Personal, um das auf mehrere Schultern zu verteilen, oder man nutzt Distributionswege, bei denen sich andere darum kümmern.

  14. #14
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    1. Beeindruckend, was Du in 2 Monaten auf die Beine gestellt hast!
    2. Viel Erfolg!
    3. Es gibt ja z.B. auch GOG, wenn Du verständlicherweise auf Eigenvermarktung verzichten willst. Ich weiß natürlich nicht, ob das zusätzlichen Programmieraufwand bedeuten würde.
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  15. #15
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Ich kann mit so Minecraft spielen echt nichts anfangen. Warum tut man sich den Krampf an und lernt nicht lieber ein 3D-Modellierungsprogramm?

    Ich frag mal ganz kritisch : Warm glaubst du, dass ein Minecraft-Klon Erfolg bringen wird? Imo gibt's die wie Sand am Meer und wenn die nicht gerade eine frühe Nische besetzten konnten sind die alle in der Versenkung verschwunden.

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