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Thema: XCOM 2 - Teamzusammenstellung

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    XCOM 2 - Teamzusammenstellung

    Wie stellt ihr euer Team (bestehend aus 6 Soldaten) zusammen?

    Meines besteht aus:

    - Einem Sanitäter (komplette linke Seite der Spezialisten-Fähigkeiten): Für die Defensive.
    Auch wenn es besser ist, den Feind gar nicht erst zum Schuss kommen zu lassen, wird man doch hin und wieder getroffen (z.B. von einer Säuregranate ). Kann später nach zwei Bewegungen automatisch in Feuerschutz gehen, nützlich für Missionen mit Timern. Kann ja doch eine Aliengruppe in Sichtweite kommen, so dass wenigstens einer in Feuerschutz ist.
    Die Gruppenheilung ist für Notfälle ganz praktisch.
    Der Gremling-Schutz ist auch ganz praktisch.
    Bekommt eine Rauchgranate, damit ist eine unglückliche Aktivierung weniger unglücklich (außer bei Granaten...).
    Und natürlich ein Medikit.

    - Techniker (komplette rechte Seite des Spezialisten): Für Hacken und Kampf gegen Mechs. Kann Mechs mit für zwei Runden ausschalten, so dass man sich erstmal um andere Feinde kümmern kann.
    Kann mit dem Gremling Feinde verletzten, insbesondere Mechs nehmen viel Schaden.
    Die letzte Fähigkeit wirkt wie eine Blendgrante, nur schädigt sie Feinde. Sehr praktisch.
    Hat das Scanprotokoll, so dass man Feinde in der Nähe sehen kann, auch getarnte.
    Hat ebenfalls Gremling-Schutz.
    Bekommt den Schädelstecker, welcher den Hackwert erhöht.

    - Grenadier (linke Seite der Fähigkeiten): Für Deckungen wegsprengen.
    Kann man als Granatenziel anbieten (am besten die Gefahrenweste tragen, sie bietet Immunität u.a. gegen Feuer, Gift und Säure).
    Kann später zwei Blendgranaten in einen Slot tragen (als Defensivoption).

    - Unterstützer (rechte Seite der Grenadier-Fähigkeiten): Dient zur Unterstützung und zerstört Rüstungen.
    Holo-Zielen ist verdammt nützlich. Mit Unterdrückungsfeuer hat man eine Defensiv-Option.
    Kann einen garantierten Treffer landen. (Verbraucht nur viel Munition.)

    - Scharfschütze: Außer "Blitzschnelle Hände" alle Fähigkeiten der linken Seite. Kann Gruppen von Gegnern dominieren.
    Bekommt die Kletterrüstung. Der Kletterhaken ist sehr nützlich.

    - Tarn-Ranger (linke Seite der Range-Fähigkeiten, bis auf "Unantastbar", ist stärker als die Alternative): Gut zur Aufklärung, bleibt auch getarnt, wenn das Team enttarnt ist. Kann sich nochmal tarnen. Harmoniert gut mit dem Scharfschützen.

  2. #2
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Sehe ich ähnlich, auch wenn ich die "Seiten" nicht so strikt durchziehe.

    Nur beim Scharfschützen nehme ich fast immer einen von der rechten Seite mit, zusammen mit ein paar Granaten, spezieller Munition und der Fähigkeit, auf alle im Sichtbereich zu schießen, kann der kompletten Gruppen den letzten Rest geben.

    Und Blast Padding habe ich bisher auch noch nicht genommen.

    Mal schauen, wie ich die Zusammenstellung ändere, wenn ich einen Psioniker habe. Am ehesten einen der Grenadiere austauschen

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von reality
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    Hab die Talente auch gemixt. Normal habe ich von jeder Klasse einen dabei und dann halt je nach Verletzungen oder wer gelvlt werden soll den letzten Slot verteilt.

    Haupt Grenni: komplett linkt bis auf Rüstung shreddern und Ruptur.
    Haupt-Sniper: komplett Links. Einen der hauptsächlich auf Pistole geht muss ich mal umskillen oder im nächsten Durchgang probieren, klingt jedenfalls auch interessant.
    Haupt-Spezialist: ziemlich durcheinander geskillt mit 4er Heilung, Mech hacken, +1 Schuss für das Cover, letzter Skill fehlt noch. Komplett auf rechts geskillt klingt auch interessant, aber ka ob sich der Schaden lohnt im Vergleich zu den anderen Klassen.
    Mein Liebling: Ranger, komplett rechts bis auf den Bonusmove nach einem Kill. Einen Stealther lvl ich gerade.
    Psy hab ich noch nicht so lange, wie es gerade kommt. Mindcontrol ist aber extrem stark und die Lanze auch.

    25h gespielt auf Veteran.

  4. #4
    der Admiral Avatar von AdmiralDan
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    - 1 Spezialist mit Skills von beiden Seiten. Kann hacken, Adventsoldaten "schädeln", mit einem Medikit 3 mal heilen und Roboter übernehmen.

    - 1 Ranger mit hauptsächlich linken Skills. Sturm und Schuss, Flankierungen mit über 90% Critchance (dank Waffenupgrade und spezieller Munition), Doppelschuss, und der nützlichen Phantom-Fähigkeit. Der kann jeden Gegner mit einer Aktion ausschalten.

    - 1 Scharfschütze als Revolverheld. Zusammen mit der Munition, die Rüstung komplett durchdringt, ballert der einfach alles mit seiner Pistole weg. Wenn alle Skills bereit sind, haut der erst 2 Einzelschüsse raus, und dann noch mal einen Schuss auf alle Gegner in Sichtweite, oder 3 Schüsse auf einen Gegner. Wie beim Ranger bleibt da wenig stehen.

    - 1 Grenadier mit linken Skills. Komplett auf Granaten ausgerichtet und üblicherweise mit 2 Säurebomben und 1 EMP-Bombe ausgerüstet. Ein AoE-Damage-Dealer eben.

    - 1 Psionischer Soldat. Das Psionik-Labor baue ich immer sehr früh. Braucht man nicht viel zu zu sagen. Die psionischen Fähigkeiten sind einfach super mächtig.

    - Als letztes meistens entweder einen Scharfschützen mit den linken Skills, fürs Snipen auf große Reichweite, oder einen weiteren psionischen Soldaten.

  5. #5
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    2 Grenadiere
    Alles was granaten verbessert wird genommen

    2 Scharfschützen
    Eliminieren alles wo die Deckung von den Grenadieren weggemacht wurde

    1 Ranger
    Ist auf Nahkampf Spezialisiert wird damit aber erst stark wenn er Cornel ist also der Letzte Rang.

    1 Spezialist

    War Medic in dem ersten Spiel halte ich aber für unütz weil sobald jemand Verletzt ist er sowiso bis zum Sankt Nimmerleinstag ausfällt. Nächste Runde werd ich ihn auf den andern Baum spezialisieren.

  6. #6
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    der medic kann nicht nur verletzungen heilen sondern auch negative zustände wie panik, brennen usw... ansonsten hast du recht, die lebenspunkte/heiltechnik in teil2 ist deutlich schlechter als in teil1, wo man erstmal die lebenspunkte der rüstung runterschießen musste, bis der soldat wirklich ausfällt. somit waren kleine verletzungen völlig egal, während jetzt jede kleinigkeit gleich 2-3 ausgefallene einsätze bedeutet.

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