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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #811
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der Zeitpunkt, ab dem Barbs die Kulturgrenzen betreten sollte eigentlich in Python verfügbar sein. Den würd ich für dieses spawnen als Referenz nehmen. Das ist ein dynamischer Wert, der von der durchschnittlichen Stadtanzahl und dem Schwierigkeitsgrad zusammenhängt.
    Genau an diesen Wert hab ich auch gedacht, aber ihn nirgendwo gefunden. Weißt du, ob der sich überhaupt irgendwo in den XML-Einstellungen versteckt?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Was spricht eigentlich gegen Barbstädte? Dadurch, dass die nicht alle Gebäude bauen können, sind die eigentlich immer schön rückständige Käffer. Und ist ja nicht so, dass die "Barbaren" halbe Tiere waren, die keine befestigten Siedlungen hatten. Das sind doch die Stämme, die eben nicht das Glück haben, von Pie zur eigenständigen Zivilisation geadelt worden zu sein.
    Aber es gibt doch noch Barbarenstädte, nur nicht mehr in der Frühphase des Spiels. Die ersten Barbareneinheiten tauchen ja auch erst später auf und gründen dementsprechend auch später Städte. Der Zeitpunkt liegt meines Wissens momentan irgendwo bei Beginn der Eisenzeit. Wenn man mit vollbepackten Karten spielt, begegnen einem damit natürlich wenige gespawnte Barbaren und Barbstädte, wenn man aber mit weniger Zivs spielt und damit auf den Karten Platz für Barbaren ist, dann gibt's die durchaus noch.

    Für's verzögerte Auftauchen der Barbs gibt's auch Gründe: Zum einen beendet (mMn) das Auftauchen der Barbareneinheiten das Entstehen von Tieren. Und da wir mit vielen Tieren spielen wollen und so ein Ur oder Bär auch lange eine größere Bedrohung darstellt als eine frühe Einheit ist das auch ok. Zum anderen verhindern früh gegründete Barbstädte das vernünftige Siedeln der KI-Gegner. Und so schön Barbstädte auch sind, ernstzunehmende KI-Gegner sind mMn wertvoller.

    Zitat Zitat von senlis Beitrag anzeigen
    keine Möglichkeit, den Wald auf dem Kupfer zu holzen.
    Das musst du nicht mehr. Minen können jetzt (wieder) auf Wald gebaut werden.

    Aber ansonsten seh ich das ähnlich kritisch wie du.

    Zitat Zitat von senlis Beitrag anzeigen
    Für Rom z.B. macht der Bau von Bautrupps bis weit über Staatenbildung hinaus keinen Sinn – keine Möglichkeit die Schafsweide zu bearbeiten

    […]

    Bei Starts in produktionsschwachen Umgebungen wird es noch weitaus schwieriger dadurch, dass Holzfällerlager jetzt erst in der Bronzezeit gebaut werden können.

    […]

    Allerdings hängen viele der KIs auf ihren unbearbeitbaren Ressourcen und sind dann (auf Kaiser) in Runde 50 schon gut 10 bis 15 Runden im Rückstand. Das war vor dem 4.4er Patch im ersten Anlauf des Spiels noch anders.
    Das Balancing der Karten hat sich dadurch völlig verschoben. Das Hauptproblem sind die Weiden. Die frühe Tech Viehzucht ist sinnlos, weil außer den Schweinen alle Viehressourcen mit (erstmal nicht abholzbaren) Wald/Savanne vorkommen, und gerade der fehlende Zugang zu den Weideressourcen ist für die KI sehr problematisch. Im Endeffekt haben dadurch Zivs mit Scheinen (auf Sumpf und in der Regel ohne Wald/Savanna) und mit Wild einen enormen Vorteil.
    Wie Flunky schon vorgeschlagen hat, die Lösung wäre, Weiden wieder ohne Abholzen zu erlauben.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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  2. #812
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich bin gerade dabei die Events neuzujustieren. Dabei ist mir was aufgefallen:

    -) Mit dem Gebäude Handelszentrum stimmt was nicht. Im WB wird kein Icon angezeigt und es gibt einen CtD, wenn ich darauf klicke.

    Bild

    In der Pedia erscheint auch kein Icon,

    Bild

    aber es gibt keinen Crash, wenn ich's anklicke. Dafür gibt's diesen leeren Screen.

    Bild

    Und im Log kommt dabei diese Meldung:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvScreensInterface", line 248, in pediaJumpToBuilding
    
      File "CvPediaMain", line 1077, in pediaJump
    
      File "CvPediaBuilding", line 102, in interfaceScreen
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function pediaJumpToBuilding failed, module CvScreensInterface
    ______

    -) Daneben gibt's beim Klicken in der Rubrik Spezialeinheiten diese beiden Meldungen:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvScreensInterface", line 239, in pediaMain
    
      File "CvPediaMain", line 1071, in pediaJump
    
      File "CvPediaMain", line 282, in showScreen
    
      File "CvPediaMain", line 386, in placeSpecialUnits
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function pediaMain failed, module CvScreensInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvScreensInterface", line 245, in pediaJumpToUnit
    
      File "CvPediaMain", line 1075, in pediaJump
    
      File "CvPediaUnit", line 120, in interfaceScreen
    
      File "CvPediaUnit", line 301, in placeSpecial
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function pediaJumpToUnit failed, module CvScreensInterface
    -) Und dann erscheint dort zweimal der Optio.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  3. #813
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Genau an diesen Wert hab ich auch gedacht, aber ihn nirgendwo gefunden. Weißt du, ob der sich überhaupt irgendwo in den XML-Einstellungen versteckt?
    Hab doch geschrieben, dass das ein dynamischer Wert ist

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Aber es gibt doch noch Barbarenstädte, nur nicht mehr in der Frühphase des Spiels. Die ersten Barbareneinheiten tauchen ja auch erst später auf und gründen dementsprechend auch später Städte. Der Zeitpunkt liegt meines Wissens momentan irgendwo bei Beginn der Eisenzeit. Wenn man mit vollbepackten Karten spielt, begegnen einem damit natürlich wenige gespawnte Barbaren und Barbstädte, wenn man aber mit weniger Zivs spielt und damit auf den Karten Platz für Barbaren ist, dann gibt's die durchaus noch.
    Pie hat irgendwo mal beiläufig geschrieben, dass er die Städte streichen will. Barbs gründen btw keine Städte, die spawnen halt zufällig an geeigneten Stellen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wie Flunky schon vorgeschlagen hat, die Lösung wäre, Weiden wieder ohne Abholzen zu erlauben.
    Das würd ich aber nur auf Savanne erlauben (und der Savanne wieder den alten Bonus +1 geben). Fühlt sich aber doof an. Frühes abholzen war besser. Zumindest von Savanne und normalem Wald. Dichter Wald und Dschungel dürfen ruhig länger brauchen. Wie wärs mit:
    Metallverarbeitung lässt Savanne holzen
    Bronzeverarbeitung/Axt den Wald
    Axt/Streitaxt Dichter Wald
    Eisenverarbeitung Dschungel

    Kriegsaxt und Streitaxt sind eine seltsame Doppelung von Technologien, was an den identischen Pediaartikeln auch sichtbar wird. Eher würde ich aufteilen in die einfachen Äxte/Beile (Steinbeil mit/ohne Stiel), die logischer Weise vor Metallverarbeitung anzusetzen sind, und Kriegs-/Streitaxt als Waffen nach Bronzeverarbeitung.

    Den frühen Techtree würd ich dann folgendermaßen ansetzen:
    Viehzucht führt zu "Beile und Äxte" führt zu Metallverarbeitung.
    "Beile und Äxte" ermöglicht, Savanne abzuholzen. Zeigt Zedernholz (statt Bootsbau)
    Bogenschießen führt nicht zu Metallverarbeitung.
    Speerspitzen ist Vorraussetzung für Bronzeverarbeitung.
    Bronzeverarbeitung ermöglich, Wald abzuholzen.
    Pfeilspitzen erfordern nur noch Bogenschießen (Speerspitzen schon für Bronze nötig).
    Streitaxt bleibt nach Bronze mit dem Axtkrieger.
    Brandschatzen ermöglicht Brandrodung -> Dschungel abholzen?
    Eisenverarbeitung ermöglicht, Dichten Wald abzuholzen.

    Der Streitaxtkrieger mit 2 Äxten braucht vielleicht ne neue Grafik. Ich wüsste nicht, dass jemals 2 gleichartige Hiebwaffen gleichzeitig standardmäßig geführt wurden.

    Dabei bin ich grad noch hier drüber gestolpert: https://de.wikipedia.org/wiki/Bandke...her_Brunnenbau
    Steinzeitlicher Brunnenbau mit dicken Stämmen

  4. #814
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Na hoffentlich läßt sich Pie dann noch von Thorgals Vorschlag überzeugen.

    Erst gegen Tiere und dadurch mehr Entwicklung für die eigene und die von KI geführten Zivilisationen finde ich jedenfalls gut.

    Um dann zu vereinzelten Barbaren überzugehen (von mir aus in Festungen), bis es dann zum eigenen Siedlungsbau der Barbaren kommt.

    Das sollte jedenfalls nicht wegfallen mit den eigenen Städten der Barbaren finde ich. Barbarenstädte sollten schon im Spiel bleiben, nur an der Reihenfolge sollte man arbeiten .
    Thorgals Fahrplan hat da schon was und den finde ich gut, bzw besser als wenn die Barbarenfestungen nun alle Barbarenstädte ersetzen würden.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (30. Dezember 2016 um 14:51 Uhr)

  5. #815
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das würd ich aber nur auf Savanne erlauben (und der Savanne wieder den alten Bonus +1 geben). Fühlt sich aber doof an. Frühes abholzen war besser.
    Für die Savanne +1 anstatt +1 fände ich auch nicht schlecht, das würde zumindest dem (Nahrungs-) Lager auf Savanne mehr Bedeutung geben.

    Aber dennoch stell ich die Frage: Warum wird bei Minen nicht abgeholzt, bei Weiden aber schon? Gerade bei Savanne erschließt sich mir das nicht. Man muss doch nicht das Buschwerk entfernen, um Schafe oder Kühe dort weiden zu lassen. Im Gegenteil, das ist doch Futter für die Viecher. Im Spiel seh ich dann auch keinen Grund dafür, warum Minen auf Wald das +1 für den Wald bekommen, das +1 oder +1 bei Savanne für Weiden nicht gehen soll.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Zumindest von Savanne und normalem Wald. Dichter Wald und Dschungel dürfen ruhig länger brauchen. Wie wärs mit:
    Metallverarbeitung lässt Savanne holzen
    Bronzeverarbeitung/Axt den Wald
    Axt/Streitaxt Dichter Wald
    Eisenverarbeitung Dschungel
    Den momentanen Stand find ich eigentlich ok. Kriegsaxt erlaubt Savannenrodung, Streitaxt erlaubt Waldrodung. Wobei Metall- und Bronzeverarbeitung auch passen würden. Ist ne Geschmackssache.

    Wo Dichter Wald und Dschungel momentan sind, weiß ich nicht. Aber beides bei Eisenverarbeitung wäre passend.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Kriegsaxt und Streitaxt sind eine seltsame Doppelung von Technologien, was an den identischen Pediaartikeln auch sichtbar wird. Eher würde ich aufteilen in die einfachen Äxte/Beile (Steinbeil mit/ohne Stiel), die logischer Weise vor Metallverarbeitung anzusetzen sind, und Kriegs-/Streitaxt als Waffen nach Bronzeverarbeitung.
    Jau, ist ne Frage des Technamens. Stein- und Metall-/Streitäxte wäre schöner.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Den frühen Techtree würd ich dann folgendermaßen ansetzen:
    Viehzucht führt zu "Beile und Äxte" führt zu Metallverarbeitung.
    "Beile und Äxte" ermöglicht, Savanne abzuholzen. Zeigt Zedernholz (statt Bootsbau)
    Bogenschießen führt nicht zu Metallverarbeitung.
    Speerspitzen ist Vorraussetzung für Bronzeverarbeitung.
    Bronzeverarbeitung ermöglich, Wald abzuholzen.
    Pfeilspitzen erfordern nur noch Bogenschießen (Speerspitzen schon für Bronze nötig).
    Streitaxt bleibt nach Bronze mit dem Axtkrieger.
    Brandschatzen ermöglicht Brandrodung -> Dschungel abholzen?
    Eisenverarbeitung ermöglicht, Dichten Wald abzuholzen.
    Techumbauten, a never ending story.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Na hoffentlich läßt sich Pie dann noch von Thorgals Vorschlag überzeugen.

    Erst gegen Tiere und dadurch mehr Entwicklung für die eigene und die von KI geführten Zivilisationen finde ich jedenfalls gut.

    Um dann zu vereinzelten Barbaren überzugehen (von mir aus in Festungen), bis es dann zum eigenen Siedlungsbau der Barbaren kommt.

    Das sollte jedenfalls nicht wegfallen mit den eigenen Städten der Barbaren finde ich. Barbarenstädte sollten schon im Spiel bleiben, nur an der Reihenfolge sollte man arbeiten .
    Thorgals Fahrplan hat da schon was und den finde ich gut, bzw besser als wenn die Barbarenfestungen nun alle Barbarenstädte ersetzen würden.

    Grüße John
    Das ist eigentlich kein Vorschlag, sondern nur der Ist-Zustand. So wie ich das verstehe, ersetzt das neue Barbfeature ja nicht die Barbstädte, sondern ergänzt die Civ-Barbaren nur. Ich glaub auch, dass das richtig toll wird, nur momentan setzt das noch zu früh ein.

    Da fällt mir noch ein, bekommt man eigentlich eine Belohnung, wenn man das Barbarencamp plündert? Gold oder Sklaven wären toll. Und in FFH gab's so was auch für Tiere, eine Bärenhöhle, die Bären spawnt hätte auch was.
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  6. #816
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Für die Savanne +1 anstatt +1 fände ich auch nicht schlecht, das würde zumindest dem (Nahrungs-) Lager auf Savanne mehr Bedeutung geben.

    Aber dennoch stell ich die Frage: Warum wird bei Minen nicht abgeholzt, bei Weiden aber schon? Gerade bei Savanne erschließt sich mir das nicht. Man muss doch nicht das Buschwerk entfernen, um Schafe oder Kühe dort weiden zu lassen. Im Gegenteil, das ist doch Futter für die Viecher. Im Spiel seh ich dann auch keinen Grund dafür, warum Minen auf Wald das +1 für den Wald bekommen, das +1 oder +1 bei Savanne für Weiden nicht gehen soll.
    So gesehen kann die Savanne bei Weiden einfach stehenbleiben. Muss man nur gucken, dass sich Getreideanbau gegenüber Viehzucht noch lohnt. Sollte aber der Fall sein.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Den momentanen Stand find ich eigentlich ok. Kriegsaxt erlaubt Savannenrodung, Streitaxt erlaubt Waldrodung. Wobei Metall- und Bronzeverarbeitung auch passen würden. Ist ne Geschmackssache.
    Ja, das ist definitiv so nutzbar. Ich hatte verstanden, dass erst Streitaxt Savannenrodung erlaubt.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Techumbauten, a never ending story.
    Ich kanns einfach nicht lassen^^

  7. #817
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich hab mal die Events überarbeitet. Da gibt's ja v.a. das Problem, dass es keine Headquarters als Trigger für ein paar Events mehr gibt. Das volle Paket poste ich im Eventfaden.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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  8. #818
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    Ich hab mir überlegt, dass ein gescheiterter Getreidekarren nicht aufgelöst werden braucht, sondern nur seine Ladung verliert.

    Also in PAE_Trade.py:
    PHP-Code:
    # Cultivates eBonus on current plot (80% chance). Unit does not need to stand on pPlot (cultivation from city)
    def doCultivateBonus(pPlotpUniteBonus):
        global 
    lCultivatable
        
    if pPlot == None or pPlot.isNone(): return False
        iPlayer 
    pUnit.getOwner()
        
    pPlayer gc.getPlayer(iPlayer)
        
    iChance getBonusCultivationChance(iPlayerpPloteBonus)
        
    ePlotBonus pPlot.getBonusType(-1)
        
    # If there is an invisible (tech reveal), uncultivatable bonus on pPlot, doCultivateBonus can be called, but the chance is nullified.
        # Player receives NO unique message, just the normal one ("cultivation failed").
        
    if ePlotBonus != -and ePlotBonus not in lCultivatableiChance 0
        
    #CyInterface().addMessage(iPlayer, True, 10, str(eBonus), None, 2, None, ColorTypes(7), pPlot.getX(), pPlot.getY(), True, True)
        
    if iChance CvEventInterface.getEventManager().myRandom(100None):
          
    pPlot.setBonusType(eBonus)
          if 
    pPlayer.isHuman():
            
    CyInterface().addMessage(iPlayerTrue10CyTranslator().getText("TXT_KEY_POPUP_BONUSVERBREITUNG_DONE",(gc.getBonusInfo(eBonus).getDescription(),)), None2gc.getBonusInfo(eBonus).getButton(), ColorTypes(8), pPlot.getX(), pPlot.getY(), TrueTrue)
          
    pUnit.kill(1iPlayer)
        else:
          
    # remove bonus string from script data
          
    sScriptDataString CvUtil.getScriptData(pUnit, ["cultivationBonuses"], "")
          
    lBonusList convertStringToIntList(sScriptDataString)
          
    lBonusList.remove(eBonus)
          
    CvUtil.addScriptData(pUnit"cultivationBonuses"convertIntListToString(lBonusList))
          if 
    pPlayer.isHuman():
            if 
    pPlot.isCity(): pCity pPlot.getPlotCity()
            else: 
    pCity pPlot.getWorkingCity()
            
    CyInterface().addMessage(iPlayerTrue10CyTranslator().getText("TXT_KEY_INFO_BONUSVERBREITUNG_NEG",(gc.getBonusInfo(eBonus).getDescription(),pCity.getName())), None2gc.getBonusInfo(eBonus).getButton(), ColorTypes(7), pPlot.getX(), pPlot.getY(), TrueTrue

  9. #819
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Das Aufladen einer Ressi kostet ja noch momentanem Plan wieder Geld, oder? Dann find ich das gut War damals ja so, dass es kein Geld kostet und die Verbreitungskosten quasi durch den Hammeraufwand für den Karren abgedeckt wurden.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  10. #820
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    Einen erfolgreichen Karren würd ich aber trotzdem auflösen, quasi als Startmaterial für den frischgebackenen Landwirt.

  11. #821
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Schicke Idee.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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  12. #822
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Achso, nur gescheiterte. Ok, hatte dich jetzt so verstanden, dass man nen Karren nur einmal baut und dann immer verwendet, aber so ist auch gut Karren immer wieder verwenden wär wohl auch zu billig, wenn eine Kultivierung nur ~10 kostet
    Gescheiterte nicht aufzulösen ist auf jeden Fall gut
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  13. #823
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich hab mir überlegt, dass ein gescheiterter Getreidekarren nicht aufgelöst werden braucht, sondern nur seine Ladung verliert.

    Also in PAE_Trade.py:
    PHP-Code:
    # Cultivates eBonus on current plot (80% chance). Unit does not need to stand on pPlot (cultivation from city)
    def doCultivateBonus(pPlotpUniteBonus):
        global 
    lCultivatable
        
    if pPlot == None or pPlot.isNone(): return False
        iPlayer 
    pUnit.getOwner()
        
    pPlayer gc.getPlayer(iPlayer)
        
    iChance getBonusCultivationChance(iPlayerpPloteBonus)
        
    ePlotBonus pPlot.getBonusType(-1)
        
    # If there is an invisible (tech reveal), uncultivatable bonus on pPlot, doCultivateBonus can be called, but the chance is nullified.
        # Player receives NO unique message, just the normal one ("cultivation failed").
        
    if ePlotBonus != -and ePlotBonus not in lCultivatableiChance 0
        
    #CyInterface().addMessage(iPlayer, True, 10, str(eBonus), None, 2, None, ColorTypes(7), pPlot.getX(), pPlot.getY(), True, True)
        
    if iChance CvEventInterface.getEventManager().myRandom(100None):
          
    pPlot.setBonusType(eBonus)
          if 
    pPlayer.isHuman():
            
    CyInterface().addMessage(iPlayerTrue10CyTranslator().getText("TXT_KEY_POPUP_BONUSVERBREITUNG_DONE",(gc.getBonusInfo(eBonus).getDescription(),)), None2gc.getBonusInfo(eBonus).getButton(), ColorTypes(8), pPlot.getX(), pPlot.getY(), TrueTrue)
          
    pUnit.kill(1iPlayer)
        else:
          
    # remove bonus string from script data
          
    sScriptDataString CvUtil.getScriptData(pUnit, ["cultivationBonuses"], "")
          
    lBonusList convertStringToIntList(sScriptDataString)
          if 
    eBonus in lBonusList:
            
    lBonusList.remove(eBonus)
            
    CvUtil.addScriptData(pUnit"cultivationBonuses"convertIntListToString(lBonusList))
          if 
    pPlayer.isHuman():
            if 
    pPlot.isCity(): pCity pPlot.getPlotCity()
            else: 
    pCity pPlot.getWorkingCity()
            
    CyInterface().addMessage(iPlayerTrue10CyTranslator().getText("TXT_KEY_INFO_BONUSVERBREITUNG_NEG",(gc.getBonusInfo(eBonus).getDescription(),pCity.getName())), None2gc.getBonusInfo(eBonus).getButton(), ColorTypes(7), pPlot.getX(), pPlot.getY(), TrueTrue
    Da fehlte noch eine Überprüfung, ob der Bonus überhaupt in der Liste ist. Denn momentan haben KI-Karren ja garkeine Liste gespeichert, sondern nehmen einfach was aus dem lokalen Handelsnetz.
    Geändert von Flunky (01. Januar 2017 um 18:34 Uhr)

  14. #824
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    Wann hat der Keftion denn seinen zweiten Frachtraum verloren? So ist die Karweele nur noch besser.

  15. #825
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Keftion: kleines Schiff, wenig Platz. Ich gebe ja besseren Schiffen auch mehr Laderaum. Und wenn ich da schon bei 2 anfange haben wir später lauter Galeonen.

    Handelszetrum: ui, womöglich vergessen die ArtXML dazuzuliefern.

    TRADE: Änderungen übernommen.

    Techbaum: da ändere ich nix. Es gibt einen guten Grund, warum es Kriegsaxt und Streitaxt gibt. Wenn die Pedia gleich ist, war es nur Faulheit, immerhin gehts hier um die Pedia, die soll anregen zum nachrecherchieren. Ich will mir nicht bei jeder Kleinigkeit die ganze Wikipedia reinkopieren müssen.
    Klar kann ich Kriegsaxt auch Kriegsbeil nennen, aber was bringts? Ich kanns auch Kampfbeil oder Kampfaxt nennen. Aber wo liegt der Sinn das umzubennen?

    Savanna: ok, ich lass die Weide dort zu.

    Der Waldbonus auch bei Minen: Ja, das ist eh saublöd, dass hier der Hammer gezählt wird. Wäre es nach CIVscher Manier, müsste ich den Wald roden. Weil in CIV jeder Plot eben nur einen Vorteil bringen soll. Aber egal. Vielleicht dem Wald überhaupt den Hammerbonus weggeben und erst mit der Holzfällerhütte ermöglichen, aber ich glaub, das hatten wir schonmal probiert.

    Roden: Das ist absichtlich dort, wo es jetzt ist. Eben bei Äxten. Ich kann ja wohl schwer mit nem Hammer, nem Stück Metall oder ner Bleispitze (Metallverarbeitung) nen Baum fällen. Dazu brauchts dann doch irgendwie ne Axt. Das Fällen selbst ist auch weit nach vorn geschoben worden, was euch scheinbar nicht aufgefallen ist. Damals war das Roden vom Dichten Wald und Dschungel erst ab Eisenverarbeitung möglich. Somit haben Germanen und Inder ziemlich lang gewartet, bis sie was bewirtschaften konnten. Das ist jetzt schon in der Bronzezeit möglich. Der normale Wald war bei Metallverarbeitung, das ist richtig. Aber eine Tech mehr macht nun wirklich keinen Unterschied: doch: Es wertet die Axt-Tech auf, die nun nicht mehr erst vor Bronzeverarbeitung genommen wird! So das Ziel.

    Verbreitung:
    Ich hab jetzt mal die Verbreitung auf die andere Variante gesetzt: Es wird gesperrt, sobald ne andere Stadt im Einflussbereich ist und sie bereits die MaxAnzahl an Resourcen hat. Probiert bitte mal, wie sich das "anfühlt"
    Geändert von Pie (03. Januar 2017 um 22:35 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

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