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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #2911
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen

    nö, keine Ahnung was das schon wieder ist....
    Jetzt bin ich mir ganz sicher dass es sich hier bei um ein neues Featue handelt.
    Das ganze hat etwas mit den Technologien zutun?
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  2. #2912
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso Moment! Genau! Ich hab ja vergessen die Änderungen bekannt zu geben... ich werd schon ein bisschen dement...
    ähm.. Liste hab ich daheim. Kommt des Abends....

    Was ich aber erwähnen möchte, das mit den "geschenkten Einheiten". Komisch dass da "eine neue große Persönlichkeit wurde geboren" steht... komisch... aber egal vorerst. Jedenfalls, was ich damit bezwecken möchte:

    Das ganze ist kein abgeschlossenes Feature, sondern ein Versuch: wie ihr es findet und ob ich es drinnen lassen soll. Es geht um folgendes:

    Für diverse Militärtechs, wo ne neue Einheit erforscht wird, bekommt der Erstforscher diese Einheit geschenkt. Ich seh das als eine Art Wettbewerb für die CIVs. Ist zwar nichts großartiges, aber trotzdem etwas. Vielleicht auch ganz nützlich, wenn man z.B mit einem Speerträger somit früher als sonst die bösen Tiere abhalten kann. Oder man erspart sich somit 1x mehr den Bau eines Bogenschützen als Stadtverteiger. Bringt quasi doch einen kleinen Vorteil dafür dass man sich entschließt, die Militärtech einer anderen nützlichen Tech vorzuziehen.
    Ausserdem sehe ich es auch so, jemand hat gerade diese neue Waffe erfunden und stellt sie allen vor. Somit hält der Erfinder diese Waffe ja schon in der Hand und es kann in Serie gehn alle andere Civs kopieren... naja... is nur Kopfkino...

    Falls euch diese Idee stört oder es balance-technisch nicht passt, dann kann ich das jederzeit wieder rausgeben. Mit gefällt es bspw. nicht, dass man bei den Techs 2 gleiche Einheitenbuttons sieht.... naja... ist aber verkraftbar.

    Und noch ein neues Feature, was vielleicht wichtig ist und erwähnt werden sollte: Schiffe machen kollateral! Das war mir wichtig. Auf hoher See (oder Küstengewässern) kämpft man ja nicht Schiff gegen Schiff, sondern Schiff gegen Schiffe! Da kanns schon leicht passieren, dass man die Riemen eines anderen Schiffes zerbarstet....
    jedenfalls hab ich das im Spiel selbst getestet, so Schiffstacks sind nun Geschichte. War ja kitschig, während eines ne Seeblockade macht und 4 andere Schiffe zur Verteidigung aufgestellt wurde, hatten die Angreifer keine Chance. Das ist jetzt anders. Nach 4 Angriffen sind die Schiffe ein gefundenes Fressen!
    Ach war das geil.. der Seekrieg im Mittelmeer bei Gibraltar! Ein ewiges hin und her.... überall Treibgut/Strandgut... an der Spanienküste und Afrikaküste... der Iberer sammelte es in Spanien ein, ich in Afrika... und obwohl ich mit moderneren Schiffen eine Blockade ausführte, hatte er nach 4 schwächeren Schiffen ne Chance meine Blockade zu zerreissen.... da musste ich weg, um sie in Neukarthago zu heilen... währenddessen fuhr er wieder durch (war übrigens mit Galliern im Bündnis, womit sie auch viele Schiffe schickten) und zerstörte wieder meine Fischerboote.... super Sache!
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  3. #2913
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Markus, da du ja grad dran bist: Spiel noch ein bisschen und sag mir Bescheid, ob ich den Patch als Erweiterung zum 4.16 Patch so veröffentlichen kann! Dann kommt er auf die erste Seite.

    Hier nochmal für alle:

    PAE V Patch4.16b
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  4. #2914
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    4.16b Updates:

    *-) Jäger kann Lager bauen
    => selbsterklärend

    *-) Kriegslager: Flachland ohne Wald für Reitereinheiten (statt vormals nur Tundra)
    => Das Kriegslager ist eine Spezialeinheit der Skythen und Hunnen. Es erzeugt alle 5 Runden eine Zufallseinheit:
    -> Auf Flachland Reiter
    -> in Wüsten Kamelreiter
    -> in Wäldern oder auch bei den ersten zwei Bedingungen, wenn die Einheiten noch nicht baubar sind, alle anderen baubaren Fusstrupps

    *-) KI: Kriegslager: wenn Frieden ist: Unit verkaufen
    => Die KI bekommt den Befehl, solche Einheiten im Friedenfall zu verkaufen. Bekommt dafür jeweils 50 Gold. die HI würde es sowieso mittels Söldnerposten tun.

    *-) BUTTON: Jäger-Info
    => Der Jäger und sämtliche andere Einheiten bekommen jetzt einen INFO Button, wo per Mouseover angezeigt wird, was die Einheit für Spezialfähigkeiten hat, zB Versorger, der große Stacks versorgen, Städte mit Nahrung beliefern oder Schiffe über Land transportieren kann
    Diesen Info Button haben auch Legionäre, Prätorianer, Getreidekarren, Händler. Sklaven nicht, weil dafür die Fensterhöhe nicht ausreicht

    *-) Circle: Sklave -> Sklavenmarkt weiss
    => selektiert man eine Sklaveneinheit, bekommen alle Städte einen weißen Kreis, die noch keinen Sklavenmarkt besitzen und einen haben dürfen (Status einer Stadt)

    *-) Heilige Stadt der Juden bekommt nun eine eigene Spezialeinheit
    *-- Stadtwache (ehem. Spezialeinheit der Hebräer) -> Jhwh-Krieger
    *-- Hinweis auch in der Religionspedia
    => Statt nur der hebräischen CIV die Stadtwache als Spezialeinheit zu geben, hab ich mir überlegt, die Religion für ALLE Civs attraktiver zu machen. Die Hauptstadt des Judentums erzeugt einen Jhwh-Krieger (vormals Stadtwache), der für die innere Sicherheit (Stadtverteidigung) verwendet werden kann/soll.
    Der Hinweis ist auch in die Religionspedia reinprogrammiert. (BTS hatte das zwar im XML aber in der Pedia nicht vorgesehen und es wurde nichts angezeigt)

    *-) Öffentliche Hinrichtungen: doch +1
    => Dieses Gebäude gibt nun doch +1 statt +1
    Viele Leute damals waren einfach zu sensationsgeil... ist in manchen Ländern leider immer noch.

    *-) Aque 2x teurer (weil Bonus Stein+Sklaven)
    => selbsterklärend

    *-) Civic Tyrannis: -1 weg. -25% Moderniserungskosten
    => selbsterklärend. Es gab auch "sehr gute" Tyrannen!

    *-) Hunde: viel stärker! Dafür Schadensgrenze auf x%
    => um Hunde deutlich attraktiver zu machen, sind sie nun deutlich stärker. Sie können aber die Einheit nur verletzen. Sterben dabei aber nicht mehr so häufig wie zuvor. Desweiteren haben sie keinen Geländemalus und können somit Einheiten besser verfolgen, um sie auch in entlegenden Gebieten zu verletzen.

    *-) Circle: Fischerboote
    => auch Fischerboote bekommen nun eine optische, kreisförmige Anzeige, auf welchen Wasserplots sie erstellt werden können. Das ist sehr hilfreich, da man sofort erkennt, wo ein Fischerboot fehlt (sei es, weil es in der Zwischenzeit geplündert, durch ein Unwetter zerstört oder durch eine neue Technologie ein neues Bonusgut aufgeploppt ist)

    *-) Oliven,Trauben und Datteln immer kultivierbar
    => tolle Änderung. Vor allem für Thorgals Einwand. Überall wo Oliven und Trauben verbreitbar sind, dürfen sie verbreitet werden. Aber pro Stadt nur 1x. Sie sind also nicht von der Verbreitungsregel mit dem Stadtstatus und der Anzahl der Getreide/Viehbonusgüter abhängig.

    *-) Titeln kürzen: Wohl+Forsch., Wo+Fo+spio. etc.
    => dies ist ein Test, ob es euch stört, es befürwortet oder egal ist. Dadurch bleibt die Schrift in der dafür vorgesehenen Leiste, was optisch einfach besser aussieht.

    *-) Hippodrom:
    - Braucht Pferd
    - Keine durch Pferd
    - braucht keine Gladiatorenschule (aber Provinzstadt)
    - nur +1 statt +2
    => kleine Anpassungen. selbsterklärend

    *-) Wunder Kolosseum braucht Gladiatorenschule
    => selbsterklärend

    *-) Einheiten bei Stadtrevolten durch Eroberung einer eigenen Stadt, nur max. -20-30% Schaden
    => sonst Überrennen möglich
    Bei nem Test als Hunne bin ich mit meinen hunnischen Marodeuren ordentlich durch Europa gedüst. Deshalb hab ich den Schaden der Einheiten in umliegenden revoltierenden Städten doch etwas geringer gemacht.

    *-) Schiffe verursachen Kollateralschaden
    => Top Änderung. Wirkt realistischer und Seebarrikaden sind nun nicht mehr so leicht zu halten

    *-) Fernkampfkosten bei Steinschleuderer genauso wie Kurzbogi
    => selbsterklärend. War vorher um 1 teurer.

    *-) Karte: auch Hauptstädte sollen im norm. FogOfWar bleiben
    => selbsterklärend

    *-) BUTTON: Heilige Stadt transferieren (Gr. Prophet):
    => Ich hab zwar nen Button gemacht (sogar 2)... aber ich bau es - denke ich - doch nicht ein. So ein Heiliger "Geburtsort" kann ja nicht wirklich verlegt werden. Wurde es ja auch nie...

    *-) BUTTON: Legionär in die Kaserne (Milak. oder Kastell) stecken:
    *-- finish.moves + 50 Gold
    *-- steigt 1 Promo auf (jeweils bis zur Belobigungspromo)
    => Ein Legionär steigt nach jedem Kampf um 1 Rang höher. Das geht nun auch in einer Stadt mit Militärakademie oder einem Kastell.

    *-) Tech Glads: erster Entdecker bekommt nen Gladiator, Glads baubar
    => Gladiatoren sind nun doch trainierbar und somit mittels Gladiatorenschule baubar

    *-) Tech Enslavement: erster Entd. bekommt Sklaven
    => könnte praktisch sein

    *-) diverse Militärtechs -> 1st Unit
    => dies ist ein Test. Der Erstentdecker bekommt bei Militärtechs dessen Einheit. Zwecks Wettlauf um eine Tech.

    *-) Heldendenkmal: Stele und Tempel: Siegesstele wird von Siegestempel abgelöst (dieses veraltet mit Kriegerethos)
    *--> Stele bzw. Tempel werden autom. in eine eroberte Stadt gestellt.
    => auch da eine erfreuliche Nachricht. Stelen und Tempel werden für gewisse CIVs (Sumer, Ägypter, Assur,..) automatisch in eroberte Städte gestellt. Vorher sinds Stelen, dann Tempel und ab Kriegerethos muss man selbst dafür sorgen, dass man Statuen aufstellt. Somit wird damit kein Großer General verbraucht. Und ich hab meine Absicht, dass solche Gebäude früh nen XP-Bonus bringen und später im Gegensatz zu den Säulen und Monumenten, keinen so großen Effekt mehr haben sollen, durchgesetzt.

    *--> BUTTON: sollen von einem Karren in andere Städte gebracht werden können
    => dies ist nun so implementiert, wie es bereits in der Pedia stand

    *-) Provinzstatthalterforderung: +2,+1,-1 -> +1,0,-2
    => Die Forderungen des Provinzstatthalters bringen nun nicht mehr soviel positive Boni. Da sollte man vielleicht doch mal zahlen.

    *--> Statthalter soll einen Statthaltersitz in Städten mit Status Stadt bauen. (eigenes onModMessage)
    *--> Städte (pop 6) ohne Statthalter: Probleme: Info-Balken: Kein Statthalter!
    => Neues Featuer: der Statthalter (eine Ebene unterm Provinzstatthalter) soll von der Hauptstadt in alle Städte geschickt werden. Sonst können diese unabhängig (barbarisch) werden.

    *--> Beim Bau eines Statthalters: Eigenschaften mitgeben:
    --- philosophisch: +5 Wissen
    --- spirituell: +5 Kultur
    --- finanziell: +5 Gold
    --- industriell: +5 Hammer
    --- kreativ: +5 Kommerz
    --- schützend: +5 Spio
    --- organisiert: +2 Happy
    --- expansiv: +2 Health
    => neu erstellte Statthalter bekommen eine besondere Eigenschaft, die dem Statthaltersitz zugeschrieben wird. Statthalter kann man jederzeit wechseln.
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  5. #2915
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Die Tyrannei ist die beste Staatsform, solange der Tyrann ein Genie und gutherzig ist

  6. #2916
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ach herrje, jetzt hab ich vergessen, dass das Statthaltergebäude auch aus der Stadt verschwinden wird, wenn so ne kleine Stadtrevolte herrscht....
    kommt beim nächsten Update.
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  7. #2917
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Suite Beitrag anzeigen
    Die Tyrannei ist die beste Staatsform, solange der Tyrann ein Genie und gutherzig ist
    Dem muss ich "leider" zustimmen
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  8. #2918
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Lord Havelock Vetinari
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  9. #2919
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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  10. #2920
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    Patch 4.16b

    Karte: PAE Europa XL
    Schwierigkeitsgrad: König (war voreingestellt)
    Spielgeschwindigkeit: normal (war voreingestellt)

    Ich habe die Runde 294 beendet und der Erdball dreht sich immer noch nachdem die Germanen angezeigt werden

    Reihenfolge der Nationen:
    - Römer
    - Assyerer
    - Berber
    - Britonen
    - Karthager
    - Kelten
    - Daker
    - Ägypter
    - Gallier
    - Germanen
    - Griechen. Bei den Griechen gibt es einen Fehler?
    - Hethiter
    - Iberer
    - Illyerer
    - Makedonier
    - Perser
    - Phönizier
    - Sumerer

    und hier der Spielstand: AutoSave_v.Chr.-1180
    Ich starte dann mal ein früheres Autosave und hoffe das der Fehler dann weg ist.
    OK ich bin nun in der Runde 295 angekommen aber der Fehler ist mit Sicherheit immer noch vorhanden.
    Geändert von Markus1978 (20. Februar 2018 um 12:01 Uhr)
    Markus1978

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  11. #2921
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok, danke, ich seh mir das an....
    hoffentlich find ich den fehler...
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  12. #2922
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    Patch 4.16b

    Karte: PAE Europa XL
    Schwierigkeitsgrad: König (war voreingestellt)
    Spielgeschwindigkeit: normal (war voreingestellt)

    Der selbe Fehler vermütlich diese mal bei den Persern nachdem ich die Runde 422 (540 v Chr.) beendet habe
    Markus1978

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  13. #2923
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Mist. Zeit zu knapp.
    Bin heute nicht weiter gekommen als:
    Ja, es ist bei den Germanen. Die Spieleranzeige ist korrekt. Wenn ich denen alle Einheiten lösche bis auf 2 Axtkämpfer pro Stadt, gehts weiter.
    Die Frage ist also bei welcher Einheit gibts ne Endlosschleife... wenn ich den General, den Held, die Handelskarren sowie die Goldkarren lösche, gibts trotzdem ne Endlosschleife.... irgendwas beschäftigt ihn... hm.. Sklaven hab ich noch nicht probiert...

    na egal, vielleicht kommst du ja weiter. Ich kann dann wohl erst wieder morgen abend weiter probieren...
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  14. #2924
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    Ich habe den Fehler gefunden

    Spielstand: 1180 v .Chr.: Der Jäger bei den Germanen muss entfernt werden
    Spielstand: 540 v. Chr: Der Jäger bei den Makedonieren muss entfernt werden.
    Dann geht es mit der Runde weiter.
    Markus1978

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  15. #2925
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wow! Super gemacht! Dann kann ich mich abends gleich auf das Problem stürzen und hoffentlich leicht und schmerzfrei beheben

    Vielleicht störts, dass der Jäger ein Lager bauen kann. Wenn du im XML diese Fähigkeit wegtust, gehts dann weiter? Die Änderung wäre savegame kompatibel.
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