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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #2776
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Die Widersprüche sind:

    1) Arbeitsboot ab 1 Wasserfeld. Fische ab 6 Wasserfelder: Wieso braucht es dann ein Arbeitsboot ab 1 Wasserfeld.
    Genau aus dem dir gesagten Grund: Die KI baut die Boote einfach so. Das wissen wir ja bereits und das müssen wir mit allen Mitteln verhindern, wenn sie noch dazu auf einem unnützen See 2 Arbeitsboote baut (sind ja auf 2 limitiert), sie dann für alle Küstenstädte KEINE mehr bauen kann! Das ist kein Problem, das wäre eine KATASTROPHE!

    2) Fische erst ab Salzwasser. Falls falscher Salzwasserfisch, dann soll die KI das auch nützen können.

    Na was jetzt: Entweder oder! Süßwasserfische oder Salzwasserfische! Aber wer weiß, vielleicht kann die KI sowieso keine Schiffe auf Süßwasserseen bauen, dann stellt sich die Frage eh nicht mehr. Weil eingestellt ist -1 und wenn die KI so ein Arbeitsboot bei ner Süßwasserseestadt gebaut hätte, wäre uns sowas schon aufgefallen. Also muss der Fisch sowieso die gleiche Größenanzahl bekommen wie die Salzwasseranzahl. Und Arbeitsboote wohl auch.

    Ein Fisch in einem See wird sowieso von der Stadt bewirtschaftet und gibt nen Feldbonus. Man kann wahrschnlich kein Arbeitsboot hinschicken. Das wäre aber das geringste Übel und das kann man so lassen, wenn man es als Szenarioersteller so setzt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2777
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Pie für einen Widerspruch müßte ich unlogisch handeln. Das tue ich aber nicht. Ich bewege mich in dem System, welches wir haben und das ganz logisch. Ich versuche es noch einmal es zu erklären. Ich möchte nur die Zahlen anpassen in einem bisher funktionierenden System, ich will hier kein neues System etablieren!

    Bis jetzt kann die KI ab einem Wasserfeld ein Arbeitsboot bauen. In Scenarien sind bisher von Kartenerstellern auf so kleinen Gewässern Fische gesetzt worden in der Vergangenheit. Das funktioniert. Warum willst du das ändern? Das soll nur beibehalten werden an der Stelle, was wir bis jetzt haben und was schon funktioniert.

    Es ist ein Unterschied, ob die Karte per Zufall erstellt wird, oder ob sie ein Mensch gemacht hat. In einer von der KI erstellten Karte soll bei einem so kleinen Wasserfeld von 1 kein Fisch entstehen, da die KI das nicht so entscheiden kann, wie ein Mensch, ob es da sinnvoll ist an der Stelle einen Fisch zu setzen. Die KI setzt bei selbst erstellten Karten ein Wasserfeld von der Größe 1 auch mal mitten in die Berge, um die Ressource aber nutzen zu können, musst du mindestens ein Feld Flachland, oder Hügel dabei haben um dort eine Stadt bauen zu können, damit du die Ressource dann nutzen kannst. Daran denkt die KI aber nicht, dafür ist sie zu doof!
    Fische sind in Civ4 alle Salzwassserfische. Salzwasser willst du ab 6 Wasserfeldern gestatten. 5 Wasserfelder sind also Süßwasser und da kein Fisch bitte von der KI setzen lassen in Süßwasser. Fische erst ab Salzwasser in von der KI erstellten Karten.
    Wenn ein Scenarioersteller entscheidet, da könnte ein Fisch hin, dann ist das etwas anderes. Die KI, also per zufallgenerierte Karten haben aber nicht den Durchblick wie ein Mensch, ob das sinnvoll ist an der Stelle.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Anderes:

    "Größere Gebäude würde ich gerne erst ab 21 Wasserfeldern baubar.."
    Du vergisst die kleinen Karten, wo das Schwarze Meer schon kleiner sein kann als du es dir vorstellen kannst! Oder die Europa Mini. Von der müsste man eigentlich ausgehen!
    Pie du vergißt im Moment, wir kommen von einem System wo es 20 zig Wasserfelder sind, bis du Schiffe und große Gebäude bauen kannst. Das funktioniert also und es gibt kein Schwarzes Meer in PAE mit weniger als 20 zig Wasserfeldern. Das wäre wohl schon aufgefallen.
    Auch hier soll das nur beibehalten werden, bzw das System um ein Wasserfeld auf 21 erhöht werden für große Gebäude, was wir schon haben und bisher funktioniert.

    Erklärung: Ich möchte Flüsse darstellen die beschiffbar sein sollen. Im Moment stelle ich die mit 20 zig Wasserfeldern dar, damit Schiffe an diesen Flüssen gebaut werden können (altes System und Karten dazu sind ja schon vorhanden).
    Ein Leuchtturm an einem Fluss macht aber keinen Sinn. Die sollen nur an den Küsten baubahr sein, wo ein Zugang zum weiten Meer besteht.
    Bisher benutzen wir ein System mit 20 zig Wasserfeldern. Jetzt bitte ich dich die großen Gebäude erst ab 21 Wasserfeldern baubahr zu machen, damit die großen Gebäude auch nur an der Küste und in der Nähe des offene Meers bleiben.
    Im Moment kannst du ab 20 Wasserfeldern einen Leuchttum bauen an so einem Fluss und der stört da, da es um einen Fluss gehen soll im Innland in dem Moment. Entweder, ich muss die Karten nun alle ummalen und um jeweils ein Wasserfeld kürzen, was ein erheblicher Aufwand wird, wenn ein Leuchtturm ab 20 zig Wasserfeldern gebaut werden kann, oder du änderst das auf 21 und ich kann mir den riesen mega Aufwand sparen.
    Wir kommen ja von der Größe und dem System, dass es 20 zig Wasserfelder sind, bis man so etwas bauen kann. Auch da haben wir ein bisher funktionierendes System, was nur geringfügig geändert werden und angepasst werden sollte von den Zahlen her.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die Widersprüche sind:

    1) Arbeitsboot ab 1 Wasserfeld. Fische ab 6 Wasserfelder: Wieso braucht es dann ein Arbeitsboot ab 1 Wasserfeld.
    Genau aus dem dir gesagten Grund: Die KI baut die Boote einfach so. Das wissen wir ja bereits und das müssen wir mit allen Mitteln verhindern, wenn sie noch dazu auf einem unnützen See 2 Arbeitsboote baut (sind ja auf 2 limitiert), sie dann für alle Küstenstädte KEINE mehr bauen kann! Das ist kein Problem, das wäre eine KATASTROPHE!
    Bis jetzt ist es so, die KI kann ab einem Wasserfeld ein Arbeitsboot bauen. Das soll nur beibehalten werden und damit gibt es keine Probleme. Es funktionirt doch bisher, warum sollte sich daran etwas ändern? Denkst du hier nicht zu kompliziert Pie? Die von dir angedachte KATASTROPHE müßten wir doch dann bisher schon haben und wir haben sie nicht! Das funktioniert doch bisher!

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    2) Fische erst ab Salzwasser. Falls falscher Salzwasserfisch, dann soll die KI das auch nützen können.

    Na was jetzt: Entweder oder! Süßwasserfische oder Salzwasserfische! Aber wer weiß, vielleicht kann die KI sowieso keine Schiffe auf Süßwasserseen bauen, dann stellt sich die Frage eh nicht mehr. Weil eingestellt ist -1 und wenn die KI so ein Arbeitsboot bei ner Süßwasserseestadt gebaut hätte, wäre uns sowas schon aufgefallen. Also muss der Fisch sowieso die gleiche Größenanzahl bekommen wie die Salzwasseranzahl. Und Arbeitsboote wohl auch.
    Pie bis jetzt kann die KI ab einem Wasserfeld von 1 an einer Stadt ein Arbeitsboot bauen, wenn ein Fisch da vorhanden ist. Das funktioniert ohne Probleme. Hier soll das Rad nicht neu erfunden werden, es funktioniert bisher so ohne Probleme. An dem Punkt soll nur nichts geändert werden!
    In Süßwasser soll die KI keine Fischressource allein setzen können, erst ab 6 Feldern soll eine Fischressource gesetzt werden können von der KI, wenn sie eine Karte erstellt. Wenn sie das ab einem Wasserfeld macht, werden Fischressourcen entstehen die nie von einem Spieler benutzt werden können. Das soll erst ab einer gewissen Größe machbar sein und die Salzwasser - Süßwasser Regel ist da erprobt und sinnvoll. Warum da erst etwas neues machen, bleibe bei dem System das wir haben und passe doch bitte nur die Zahlen an.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (12. Oktober 2017 um 20:43 Uhr)

  3. #2778
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    Fische in Süßwasser entstehen zu lassen wäre ein Experiment. Da willst du das bisherige System ändern. Ob das funktionieren würde, das weiß man erst, wenn man es ausprobiert hätte. Dafür besteht aber eigentlich gar kein Grund.

    Ich möchte im alten System bleiben und nur die Zahlen anpassen.

    Bedenke bitte Pie, wir kommen von 20 zig Wasserfeldern, bis man ein großes Gebäude bauen kann wie einen befestigten Hafen. Es gibt also keine Karten, wo ein Schwarzes Meer weniger hat. Die Zahl soll nur um eins auf 21 angehoben werden, damit solche Gebäude auch wirklich in der Nähe der Küste und dem großen offenen Meer bleiben.

    Ein kleiner Hafen soll gebaut werden an einem Fluss ja, aber ein Leuchtturm und die anderen großen Gebäude erst an einem Meer. Das hat bei PAE bisher immer mehr als 21 Wasserfelder.

    Selbst die Europa Mini Karte hat 24 Wasserfelder im Schwarzen Meer im Moment. Habe mir eben die Arbeit gemacht, das da noch mal auszuzählen. Du siehst, da gibt es keine Probleme.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (12. Oktober 2017 um 20:31 Uhr)

  4. #2779
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    Anderes Problem: Elephantenfarm

    Ich bin gerade dabei den GrecoPersianWar, also das Scenario upzudaten. Die Numider haben alle Vorraussetzungen eine Elphantenfarm zu bauen. Die Ressource Elephant ist angeschlossen und hat die richtige Modernisierung Lager, die Tech Elephantendomestizierung hat die Ziv erforscht. Nur bauen kann ich die Elephantenfarm und damit Kriegselephanten nicht! Ok, um die Elephantenfarm bauen zu können, muss ich einen wilden Elephanten einfangen, in die Stadt bringen und dort quasi gegen die Elephantenfarm eintauschen. So weit so gut, nur per WB sollte ich das Gebäude doch setzen können. Kann ich im Moment aber nicht.
    Da läuft etwas nicht richtig! Per WB setzen kann ich die Elephantenfarm nun auch nicht mehr in eine Stadt, da da ein Kreuz mit schwarzem Hintergrund und einem goldenem X dahinter, das setzen verhindert.
    Was läuft da falsch, bzw da geht etwas schief im Moment. Zumindest per Wb sollte ich das Gebäude setzen können.

    Grüße John

    P.S. Wenn ich nun einen Elephanten in die Stadt führe, wird mir angezeigt, die Stadt eignet sich für eine Elephantenfarm, aber setzen kann ich die Elephantenfarm trotzdem nicht! Da ist etwas verquer im Moment. Kannst du dir das bitte noch einmal anschauen Pie?
    Geändert von JohnDay (12. Oktober 2017 um 22:55 Uhr)

  5. #2780
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok, versteh ich. Wollte nur mal sicher gehen.

    Als conclusio mit extra Fragen:

    -) Süßwassersee: derzeit bis Größe 5
    -) Hafen: ab 3 (da gehts ja auch hauptsächlich nur um den Handelsbonus für die Stadt)
    -) Saline: ab 6 (weil Salzwasser)
    -) Restliche Gebäude (Gr. Hafen, Werft,..) und Wunder: ab 21
    -) Resourcen (zB Fisch): ab 6 (ob du als Szenarienersteller einen Fisch in nem Süßwassersee tust, bleibt frei)
    -) Arbeitsboot: -1 (wie gehabt)
    -) Schiffe: ab 6
    -) Große Schiffe (=Quadrireme, Quinquereme): auch ab 6?
    -) Ganz große Schiffe (=Deceris): ab 21?

    P.S. Wenn ich nun einen Elephanten in die Stadt führe, wird mir angezeigt, die Stadt eignet sich für eine Elephantenfarm, aber setzen kann ich die Elephantenfarm trotzdem nicht! Da ist etwas verquer im Moment. Kannst du dir das bitte noch einmal anschauen Pie?
    OK. Ein paar Details brauch ich aber noch. Wird der weiße Kreis angezeigt?
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  6. #2781
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Mir ist die Unterscheidung kleine Schiffe, große Schiffe nicht ganz klar.

    Keftion, Karweele und die Kontere sind kleine Schiffe, soweit klar. Lieb wäre mir aber, wenn die Bireme und die Triere auch ab 6 Wasserfeldern und damit in Flussstädten baubar wäre.

    Größere Schiffe gerne erst ab 21 Wasserfeldern. Wenn das möglich ist, dann sollte die Quadrireme, Quinquereme und auch gerne die Deceris erst ab 21 Wasserfeldern zusammen mit den größeren Gebäuden baubar sein. Das wäre toll, von wegen Tiefgang und so.

    Klar könnten sie dann den Fluss immer noch befahren, aber da zumindest nicht gebaut werden.

    Bei dem Elephanten muss ich gleich noch etwas nachprüfen. Ich glaube, da ist etwas quer gekommen. Manchmal löst sich der Elephant auf, wenn ich die Elphantenfarm baue und manchmal bleibt der Elephant erhalten. Deshalb dachte ich eben erst, die Elephantenfarm wäre auch nicht mehr baubar. Ist sie scheinbar doch, nur löste sich der Elephant dabei eben nicht auf bei meinem Versuch. Ich muss das gleich noch einmal nachstellen. Dafür brauche ich etwas Zeit. Antwort dafür kommt gleich.

    Grüße John

  7. #2782
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ja die Elephantenfarm ist doch baubar. Der Elephant hat sich eben nur nicht aufgelöst. Bei meinem zweiten Versuch blieb der Elephant auch erhalten, obwohl die Stadt die Elephantenfarm danach als Gebäude hat. Der weiße Kreis wird angezeigt, damit ist alles in Ordnung.

    Das Gebäude Elephantenfarm sollte nur auch per WB baubar sein. Ist es im Moment nicht.
    Vielleicht schaust du dir noch einmal an, warum der Elephant beim Bau einer Elphantenfarm manchmal erhalten bleibt. Ist das Absicht? Im Text dazu steht ja, der Elephant würde dabei aufgelöst werden. Das klappt nicht immer, manchmal ist der Elephant danach weg, manchmal bleibt er dabei erhalten.

    Grüße John

    P.S. Klasse, wenn das so klappt mit den Schiffen. Das wird toll! Kannst du mir die Version demnächst zukommen lassen, da ich dann an den Scenarien deswegen noch das eine oder andere noch ändern kann / muss / sollte?
    Geändert von JohnDay (12. Oktober 2017 um 23:33 Uhr)

  8. #2783
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich warte noch andere Meinungen ab, sonst modde ich wieder von Pontius zu Pilatus.
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  9. #2784
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Das Gebäude Elephantenfarm sollte nur auch per WB auch baubar sein.
    Im WB geht alles.

    Vielleicht schaust du dir noch einmal an, warum der Elephant beim Bau einer Elphantenfarm manchmal erhalten bleibt. Ist das Absicht? Im Text dazu steht ja, der Elephant würde dabei aufgelöst werden. Das klappt nicht immer, manchmal ist der Elephant danach weg, manchmal bleibt er dabei erhalten.
    ok check ich.
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  10. #2785
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Im GrecoPersianWar auf x=15 y=5 steht die Stadt Guellala. Wenn ich dort per Wb die Elephantenfarm setzen möchte, geht das nicht! Das Gebäude bleibt rot hinterlegt, egal wie oft ich darauf klicke und wird nicht grün was ja bedeuten würde, dass es gebaut ist.

    Ach ... könnte das deshalb sein, da die Stadt nur die Pop 5 hat und damit noch keine Stadt ist? Aber dann verstehe ich nicht, warum das mit dem Bau klappt, wenn ich den Elephanten selbst in die Stadt stelle? Stelle ich den Elephanten selbst in die Stadt, dann kann ich die Elephantenfarm bauen, probiere ich das mit dem WB, dann geht das nicht!

    Grüße John

  11. #2786
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zu den Wasserplots: John wünscht sich doch eine 9. Warum dann nicht die 9 als unterste Grenze? Gerade 3 für den Hafen und 6 für Schiffe wirkt auf mich jetzt doch zu wenig. Es gibt auf den Europakarten sehr wohl Ecken, wo es z.B. Küstenfelder mit 6 Plots gibt, auf denen jetzt nicht unbedingt KI-Schiffe rumfahren müssen (das Kaspische Meer ist z.B. ungefähr in der Größe am Rand vom Nichts begrenzt).
    Da es dabei eh nur darum geht, an Flüsse ein paar Wassergebäude und Schiffe zuzulassen würde ich gar nicht viel ändern. Einfach nur bei möglichen Flussgebäuden und - schiffen eine 9 eintragen und den Rest bei 21 lassen.

    -) Hafen: ab 9
    -) Kleine Schiffe: ab 9
    -) Restliche Gebäude und Wunder: ab 21
    -) Große und ganz große Schiffe: ab 21

    Zum Arbeitsboot noch: Das würd ich nicht anfassen. Momentan ist der Bau immer dann erlaubt, wenn eine modernisierbare Meeresressource verfügbar ist. Sobald die modernisiert ist, kann aber auch kein Schiff gebaut werden.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  12. #2787
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    Patch 4.15 (ausgebesserte Version)

    Karte: PAE Europa XL
    Schwierigkeitsgrad: König (war voreingestellt)
    Spielgeschwindigkeit: normal (war voreingestellt)

    Fehlermeldungen: keine

    Spieldauer
    -bis zur Erforschung von Marianischer Reform: Runde 556 (248 v.Chr.)
    -bis zur Erforschung von Dunklem Zeitalter: Runde 962 (564 n.Chr.)
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  13. #2788
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Hatte endlich Zeit, den neuen Patch ein wenig zu bewundern.

    Bild

    Elfenbein! Das Symbol ist toll!

    ______

    Die Zeit hat leider nicht für viele Runden gereicht, aber 2 Sachen hab ich:

    -) Das mit den Handelsstrassen scheint jetzt gut zu klappen, gefühlt sogar fast zu gut. Die entstehen jetzt recht schnell, Die Chance könnte auch etwas geringer sein, ist aber nur ein erster Eindruck.

    -) Im Log gibt's diesen Eintrag:

    Code:
    info type TXT_KEY_UNIT_HEAVY_HORSEMAN_HUN not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    Scheint ein Relikt zu sein, der Verweis auf die Spionage-XML war immer ein Hinweis auf einen Eintrag im Python.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  14. #2789
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Hafen: ab 9
    -) Kleine Schiffe: ab 9
    -) Restliche Gebäude und Wunder: ab 21
    -) Große und ganz große Schiffe: ab 21
    Ok
    Zum Arbeitsboot noch: Das würd ich nicht anfassen. Momentan ist der Bau immer dann erlaubt, wenn eine modernisierbare Meeresressource verfügbar ist. Sobald die modernisiert ist, kann aber auch kein Schiff gebaut werden.
    Glaubst du, kann ich dem Arbeitsboot seine Stärke von 1 wieder nehmen?

    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Patch 4.15 (ausgebesserte Version)

    Karte: PAE Europa XL
    Schwierigkeitsgrad: König (war voreingestellt)
    Spielgeschwindigkeit: normal (war voreingestellt)

    Fehlermeldungen: keine

    Spieldauer
    -bis zur Erforschung von Marianischer Reform: Runde 556 (248 v.Chr.)
    -bis zur Erforschung von Dunklem Zeitalter: Runde 962 (564 n.Chr.)
    Ausgezeichnet!

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Das mit den Handelsstrassen scheint jetzt gut zu klappen, gefühlt sogar fast zu gut. Die entstehen jetzt recht schnell, Die Chance könnte auch etwas geringer sein, ist aber nur ein erster Eindruck.
    Und ich hätte sie erhöht, weil ich nur mit zwei herumfahre... aber klar, wer mit 4 fährt oder gar 8 (inkl. Kamele) herumreist...
    nene, ich lass diese 5% Chance. Handelsrouten entstanden ja schon sehr früh unserer Zeit. Es darf ruhig schnell gehen. Eigentlich sollten sie in der Eisenzeit schon ziemlich verteilt sein

    -) Im Log gibt's diesen Eintrag:

    Code:
    info type TXT_KEY_UNIT_HEAVY_HORSEMAN_HUN not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    Scheint ein Relikt zu sein, der Verweis auf die Spionage-XML war immer ein Hinweis auf einen Eintrag im Python.
    ok, danke.

    -----------------------------------------

    Ich bin natürlich auch nicht untätig gewesen und hab noch einige Bugs durch die Umstellung gefunden (zB Legionär-Limes-Baumenü). Weitere kleine Fixes wird es geben.
    Diesen War-Weariness Bug muss ich auch noch entfernen (das wurde im Zuge der Umstellung ebenfalls falsch gemacht).
    Bei der Ware des Handelkarren steht nun von welchem Reich die Ware stammt (damit man weiß, wohin er gschickt werden sollte).
    Die Goldkarren bekommen einen MoveTo-Button in die nächst gelegene Provinzhauptstadt bzw. zur Hauptstadt. Sowie auch wieder den Circle im MainInterface.
    Den Circle fürs MainInterface bekommen nun auch die Einheiten, die zu einer neuen Einheit belobigt werden können. Somit ists klar, in welche Stadt man ziehen muss, um einen Rang höher zu steigen.

    Dann quält mich etwas die Sache mit dem Elefanten:

    Es gibt ja hier nun 2 Gebäude für das Bonusgut Elefant: Elefantenstall und Elfenbeinmarkt.
    Ich bin der Meinung dass man Elefanten nicht verbreiten sollte. Ich kenne nunmal nur den afrikanischen, indischen und syrischen Elefanten, der sogar ausgestorben ist, anstatt verbreitet wurde. Ich wüsste nicht, dass Elefanten jemals in Süd-Spanien, Nordafrika oder in der Türkei domestiziert wurden. Das blieb einfach eine Sondereinheit mit indischen Mahuts (Elefantenführer).

    Also liegt es beim Interesse des Szenarienerstellers, Elefanten dort zu setzen wo es ihm passt. Wer Zugang hat, kann Kriegselefanten bauen und pro Elfenbeinmarkt Elfenbein handeln. Durch das Söldnerfeature erhält man Kriegselefanten, sofern der Nachbar das Knowhow und die Resource hat. Das klingt doch plausibel.

    John, was meinst du für dein Indien Szenario? Reicht es dir, wenn du die Elefanten an strategisch günstigen Plätzen setzt?

    Immerhin ist es ein strategisches Spielelement wo man gezwungen ist, die eine Resource die man hat, auch gut zu verteidigen. Anstatt Elefanten wie Kühe zu wertmindern.
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    Thema Elephanten verbreiten:

    Schade, aber natürlich ok wenn du das so entscheidest, dann ist das so. Ich hätte es gerne verbreitbar, aber einer muss entscheiden und das bist du Punkt! Du hälst das für das beste und dann will ich nicht lange diskutieren. Erledigt.

    Ich muss das Indien Scenario ja eh auch schon neu anpassen jetzt. Dann muss ich eben mehr Elephanten am Anfang setzen. Die Updates bekommst du aber erst nach dem Update von dir, da ich gerade mit den Flussscenarien noch arbeiten möchte und ein oder zwei Probespiele wären auch schön.

    Also wenn du veröffentlichst, dann kann ich die Scenarien updaten und du bekommst sie dann etwas später für das nächste Update damit alles wieder aktuell ist. Ich hoffe das ist ok. Sonst müßtest du mir das update von dir schon früher zukommen lassen. Es sind eine Menge Scenarien inzwischen und es hat sich eine Menge verändert. Das dauert sie alle anzupassen und das geht nicht an einem Abend und auch nicht an zweien. Ich brauche dann etwas Zeit dafür. Daran überlegen, ummalen der Karte, ausprobieren und Probespielen etc das dauert.

    Grüße John

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