Seite 187 von 219 ErsteErste ... 87137177183184185186187188189190191197 ... LetzteLetzte
Ergebnis 2.791 bis 2.805 von 3275

Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #2791
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    ok, machen wir so (ersteres)

    Ab Bireme nun iMinAreaSize 21 ?

    Dann kannst du auf deinen Flüssen nur maximal Konteren und Handelsschiffe bauen.
    Geändert von Pie (18. Oktober 2017 um 23:40 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2792
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Bireme und Triere bitte auch ab 9 Wasserfeldern baubar. Größere Schiffe erst ab 21 Wasserfeldern.

    Grüße John

  3. #2793
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Ok. Aber ne Liburne ist nicht wirklich größer als ne Triere...

    Was sind große Schiffe? Nur die Quadri, Quinqui und Deci?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #2794
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Wenn möglich, würde ich es gerne bei vereinfacht ausgedrückt Keftion, Karweele , Kontere, Bireme, Triere und Handelsschiffen belassen und ab 9 Wasserfeldern baubar machen, um eine Art von Flussschifffahrt zu simulieren. Der Hafen sollte dort baubar sein, mehr aber nicht! Oder habe ich dann noch etwas vergessen?

    Die Saline ist so eine Sache. Ich weiß nicht ob, du die eventuell auch erst ab 21 Wasserfeldern baubar machen könntest? Zum einen um zu verhindern, dass sie überall baubar ist und zum anderen, ... das System soll ja eine Art Flussschifffahrt darstellen. Ein Fluss ist aber an sich kein Salzwasser, was die Vorraussetzung für eine Saline wäre.
    Wenn du das aber nicht so einstellen kannst, dann würde ich das ignorieren wollen, um das System der Flussschifffahrt doch irgendwie darstellen zu können.

    Alles darüber, also auch die Liburne gerne erst ab 21 Wasserfeldern baubar. Dann ist das im Innland eingeschränkt, aber möglich überhaupt ein paar Schiffe und auch hochseetaugliche Schiffe zu bauen und trotzdem gewissen Einschränkungen unterlegen. Hintergrund meiner Gedanken dabei: Früher war die Kontere ja nicht hochseetauglich, inzwischen ist sie es ja aber und Bireme und Triere waren es ja schon immer, aber das nur am Rande.

    Den Leutturm, den befestigter Hafen und dergleichen mehr, bitte nicht in den Flüssen baubar machen, denn das würde nicht passen. Die bitte erst ab 21 Wasserfeldern zulassen, damit die wirklich erst an der Küste und mit dem Zugang zu einem großen Meer baubar sind.
    Dann würde man im fortgeschrittenen Spiel auf echte Küstenstädte zugreifen müssen um die Liburne bauen zu können. Das wäre ideal finde ich. Zum einen führt das dazu, dass es immer noch kleinere Schiffe gibt, die gebaut werden im fortgeschrittenen Spiel und die Liburne etwas besonderes ist und bleibt. Das Spiel wird dann nicht so von denen überschwemmt.
    Außerdem wird so im fortgeschrittenen Spiel die Besondernheit der Küstenstädte hervorgehoben und ihre besondere Stellung wird wichtiger, da die Liburne ja ein wichtiges Schiff ist. Mir selbst würde ich das mit dem Tiefgang erklären wollen, aber das ist nur eine vorgeschobene Erklärung. Mir geht es darum, Städte im Flusssystem sollen ein paar Schiffe bauen können, aber trotzdem gewissen Einschränkungen unterliegen.
    Das dann als Folge, auch im Liburnenzeitalter nicht nur solche Schiffe, sondern auch kleinere gebaut werden und auf den Wasserfeldern überall im Spiel herum schippern, das finde ich dann besonders attraktiv dabei. Das fördert dann mehr Vielfalt im Spiel, als wenn es nur immer einen aktuellen Schiffstyp gibt. Das macht es weniger uniform, wenn du verstehst was ich meine. Ich hoffe die KI versteht das auch und baut dann trotzdem noch Trieren zum Beispiel? Müßte ja aber eigentlich so sein nach den bisher gemachten Erfahrungen.

    Das wäre zumindest mein Vorschlag dazu.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (19. Oktober 2017 um 18:45 Uhr)

  5. #2795
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Noch eine Frage zur Furt:

    Auf eine Furt soll nun ja eine Art Festung gebaut werden, damit Schiffe darüber fahren können, wenn ich das richtig verstanden habe.
    Hintergrund: Landeinheiten können den Plot Furt überqueren, nur Schiffe im Moment ja nicht. Damit Schiffe den Plot auch überqueren können, soll dort eine Art Improvment darauf gebaut werden, das wie eine Festung wirkt. Gebaut werden können soll das Improvment durch Bautrupps im Spiel.

    Ist diese Art von Festung im Moment in einer aktuellen Version überhaupt im Spiel? Ich glaube, die ist im Moment nicht mehr dabei oder? Im WB kann ich sie nicht setzen. Wenn ich das nur per Hand in der Scenario Datei setzen kann / muss, dann lautet die Zeile wie im Moment? Denn bisher bekomme ich das aktuell nicht zum laufen.

    Außerderm habe ich die Frage, wird die Furt wie ein Wasserfeld gezählt werden? Von wegen 9 Wasserfelder sind nötig, damit man ein Schiff bauen kann. Wirkt die Furt dann als Unterbrechung und wird nicht mitgezählt, oder ist sie dann trotzdem ein mitgezähltes Wasserfeld?
    Erfahrungsgemäß wird es wohl als Unterbrechung gewertet? Ich muss das wissen, damit ich weiß, wie ich die Flüsse überhaupt unterbreche. Entweder von Furt zu Furt, oder ob es dafür einen überlappenden Landplot braucht. Ich will ja in dem Flusssystem nicht über die 21 Wasserfelder hinaus kommen.

    Schön wäre es ja, wenn die Furt als Wasserfeld gezählt werden würde und sie keine Unterbrechung wäre. Das gäbe mehr Möglichkeiten, aber es wird wohl als Unterbrechung gezählt? Ich bin gespannt wie die Antwort lautet.

    Grüße John

  6. #2796
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Wenn möglich, würde ich es gerne bei vereinfacht ausgedrückt Keftion, Karweele , Kontere, Bireme, Triere und Handelsschiffen belassen und ab 9 Wasserfeldern baubar machen, um eine Art von Flussschifffahrt zu simulieren. Der Hafen sollte dort baubar sein, mehr aber nicht! Oder habe ich dann noch etwas vergessen?
    Ok, aber vergiss nicht, dass man die "großen" Schiffe zwar nicht in deinen "Flussstädten" bauen kann, aber trotzdem können sie den "Fluss" befahren. Dann baut man diese Schiffe eben in den anderen Städten. Wasserplots werden leider nicht voneinander unterschieden.

    Die Saline ist so eine Sache. Ich weiß nicht ob, du die eventuell auch erst ab 21 Wasserfeldern baubar machen könntest? Zum einen um zu verhindern, dass sie überall baubar ist und zum anderen, ... das System soll ja eine Art Flussschifffahrt darstellen. Ein Fluss ist aber an sich kein Salzwasser, was die Vorraussetzung für eine Saline wäre.
    Wenn du das aber nicht so einstellen kannst, dann würde ich das ignorieren wollen, um das System der Flussschifffahrt doch irgendwie darstellen zu können.
    Bedenke ab 5 Felder ist ein See kein Süßwassersee mehr. Aber ich stelle einstweilen die Saline auf 21. Dann wenn das Flussfeature über SDK mal gehen sollte, kann ichs ja wieder auf 6 setzen.

    Alles darüber, also auch die Liburne gerne erst ab 21 Wasserfeldern baubar. Dann ist das im Innland eingeschränkt, aber möglich überhaupt ein paar Schiffe und auch hochseetaugliche Schiffe zu bauen und trotzdem gewissen Einschränkungen unterlegen. Hintergrund meiner Gedanken dabei: Früher war die Kontere ja nicht hochseetauglich, inzwischen ist sie es ja aber und Bireme und Triere waren es ja schon immer, aber das nur am Rande.
    Wie gesagt, nicht baubar heißt automatisch nicht nicht beschiffbar. Die Dinger werden trotzdem in deinem "Fluss" herumfahren, wenn sie in regulären Küstenstädten gebaut werden. Aber ich setze die Liburne mal auf 21.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Noch eine Frage zur Furt:

    Auf eine Furt soll nun ja eine Art Festung gebaut werden, damit Schiffe darüber fahren können, wenn ich das richtig verstanden habe.
    Hintergrund: Landeinheiten können den Plot Furt überqueren, nur Schiffe im Moment ja nicht. Damit Schiffe den Plot auch überqueren können, soll dort eine Art Improvment darauf gebaut werden, das wie eine Festung wirkt. Gebaut werden können soll das Improvment durch Bautrupps im Spiel.

    Ist diese Art von Festung im Moment in einer aktuellen Version überhaupt im Spiel? Ich glaube, die ist im Moment nicht mehr dabei oder? Im WB kann ich sie nicht setzen. Wenn ich das nur per Hand in der Scenario Datei setzen kann / muss, dann lautet die Zeile wie im Moment? Denn bisher bekomme ich das aktuell nicht zum laufen.

    Außerderm habe ich die Frage, wird die Furt wie ein Wasserfeld gezählt werden? Von wegen 9 Wasserfelder sind nötig, damit man ein Schiff bauen kann. Wirkt die Furt dann als Unterbrechung und wird nicht mitgezählt, oder ist sie dann trotzdem ein mitgezähltes Wasserfeld?
    Erfahrungsgemäß wird es wohl als Unterbrechung gewertet? Ich muss das wissen, damit ich weiß, wie ich die Flüsse überhaupt unterbreche. Entweder von Furt zu Furt, oder ob es dafür einen überlappenden Landplot braucht. Ich will ja in dem Flusssystem nicht über die 21 Wasserfelder hinaus kommen.

    Schön wäre es ja, wenn die Furt als Wasserfeld gezählt werden würde und sie keine Unterbrechung wäre. Das gäbe mehr Möglichkeiten, aber es wird wohl als Unterbrechung gezählt? Ich bin gespannt wie die Antwort lautet.

    Grüße John
    Ich hab keine Ahnung. Die Furt funktioniert im Moment überhaupt nicht wie sie soll deswegen ignoriere ich sie. Ich hab sie nur drinnen, da sie irgendwann mal kommen wird. Ich wollt sie schon fast wieder komplett aus dem XML rausnehmen, weil sie mir die Zufallskarten verschandelte (sieht aus wie ein See, Units können sich darauf bewegen, aber bebauen kann mans nicht), aber irgendwie hab ichs geschafft, dass sie auf Zufallskarten nicht mehr vorkommt (war teilweise sogar auf Hügel!!!). Ich hab sie nur wegen dir drin gelassen. Wenn du mir sagst, du kommst auch ohne Furt aus, dann kann ich sie aus dem Spiel entfernen bis ich ein funktionierendes Flussfeature per SDK eingebaut habe.
    Auch im TECHbaum ist dieser Fluss ersichtlich, was im Moment überhaupt keinen Sinn macht. Stört mich irgendwie...
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #2797
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Ist doch spannend, wenn große Schiffe den Fluss rauffahren können. Das finde ich gut! Du kannst dich dann nicht mit einem gleich starken Schiff eins zu eins verteidigen und brauchst vielleicht sogar eine kleine Flotte, um mit einem Gegner fertig zu werden. Wahrscheinlich werden auch Fernwaffen zum Einsatz kommen, um den Feind zuerst zu schwächen. Das ist doch klasse! Kein stupides hau drauf und alles ist gleich, eher eine gewisse Vielfalt und das man überlegen kann / soll / muss.

    Übertrieben gesagt, weil wir die ja so gar nicht dabei haben und das eine andere Zeit war, aber wie die Spanier die mit einer Karawelle den Amazonas hinauf fahren und vor den Indios kapitulieren und umdrehen mussten, da sie vom Ufer aus angegriffen wurden.

    In der Antike stelle ich mir da die Römer vor, die mit ihren Flussschiffen und ihren geordneten regelmäßigen Stützpunkten ein Ufer der Donau dominieren und oder die Nebenflüsse des Rhein hinauf fahren, um dort auf Germanen zu treffen.

    Ist doch toll, wenn die Flusshäfen nur kleinere Schiffe als die richtigen Seehäfen bauen können und die großen Pötte mal in einen Fluss hinein fahren.

    ----------------------------------------------------------

    Und ab wann ein Gewässer Salzwasser ist, das weiß du und das weißt nun zum Beispiel ich. Ein Spieler der mit PAE anfängt, der bekommt das im Spiel nirgendwo angezeigt.
    Probleme gibt es da nur, wenn er versucht mit dem Salzwasser seine Felder zu bewässern.

    Deshalb setze ich bei einem nach Norden gehenden Fluss ja zum Beispiel auch noch rechts und links im Moment zusätzlich einen Fluss am Ufer. Das löst das Problem nicht überall, aber mit ein paar Zuläufen, die dann von Westen und Osten dazu kommen, dann geht das schon.

    Ich füge gleich noch ein paar Screenshots ein, wo man das sehen kann.

    ----------------------------------------------------------

    Thema Furt:

    Auch da, du bist der Boss Pie. Du entscheidest, aber und hier muss ich mal ein "aber" anbringen. Ich arbeite nun schon seit weit über einem Jahr an zwei, drei, vier Karten in denen die Furt eine wichtige Rolle übernimmt. Ich wäre schon arg geknickt, wenn ich die nun alle in die Tonne werfen müßte. Dafür ist das ziemlich viel Arbeit jedesmal. Ich spiele sie bisher nur selbst, um sie zu verbessern und sie nun einzumotten, bis in einem Jahr oder wie lange das dauert, das wieder geht ... da hat man die doch schon längst vergessen und kann gleich neu von vorne anfangen. Ich habe hier ein paar Screenshots.

    Die Rheinmündung:

    Bild

    Ein Teil des Rhein mit Nebenflüssen:

    Bild

    Die Seine:

    Bild

    Flussmündung bei Massilia:

    Bild

    Donau Flußmündung:

    Bild

    Selbstverständlich sind auch der Nil und fast die ganze Donau schiffbar und noch viele Flüsse in Europa mehr.


    Hier sieht man noch einmal schön, wie ich das mit dem Süßwasserflüssen rechts und links vom Ufer meine. Wenn der Fluss nach Norden geht, kommt man mit Zuläufen dann schon an das Süßwasser für seine Felder, was man als Spieler erwartet.

    Du siehst hier auch wie weit ich schon mit den Karten bin. Die Furt ist dabei elementar wichtig, denn ohne sie geht das nicht und Landeinheiten müßten ewig laufen, um einen Fluss zu umgehen, da die KI einen Fluss ja nicht mit Booten überquert wie ein Mensch.

    Bisher sitzt die Furt an einer Stadt, was ja auch logisch ist. Da war viel Verkehrsaufkommen und deshalb war es da sinnvoll dort eine Stadt zu bauen. Schiffe müssen im Moment durch die Stadt fahren, um auf dem Fluss weiter zu fahren. Landeinheiten können den Fluss so aber überqueren. Es sind nicht nur Inseln für die KI, die es sonst teilweise wären.

    Es ist nur eine Bitte, der Chef bist du, aber bitte lass meine ganze Arbeit da nicht umsonst gewesen sein und lasse die Furt drin. Nicht alle Wünsche gehen in Erfüllung, ich weiß.

    Grüße John

    P.S. Man sieht, dass es teilweise schon recht nahe ist, von Stadt zu Stadt. Was meinst du, wie glücklich ich daher war, als du erst von 6 Feldern bis zum Schiffsbau gesprochen hattest. Nun sind es wieder 9 Felder, ich habe mir aber schon vorher ausgerechnet, dass ich das mit 9 Wasserfeldern oft hinbekomme, wenn ich die Karten entsprechend ummale. Ich hatte mir nur gleich selbst gedacht, mit unter 9 Feldern brauchst du nicht zu kommen. Davon kann ich euch nicht überzeugen. So bin ich schon glücklich mit 9 Wasserfeldern bis zum Schiffsbau in einer Stadt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von JohnDay (20. Oktober 2017 um 08:25 Uhr)

  8. #2798
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    @Elefant: Für keine Verbreitung von Elefanten hab ich ja schon länger plädiert. Eine denkbare Ausnahme wären aber die Inder. Ein rein indisches Spezialgebäude Elefantenstall, vielleicht als nationales Wunder, wäre ein netter Gimmick.

    @Elfenbeinmarkt: Der ist toll. Ich frag mich nur, ob der immer im Baumenü angezeigt werden muss, auch wenn er wegen fehlenden Elefanten nicht baubar ist. Gab's nicht eine Möglichkeit, ein Gebäude solange auszublenden, bis es quasi aktiv wird? Oder verwechsel ich da was?

    @John's Flussbilder: Gefällt mir, wie du das gemacht hast. Das Wasserfeld und die parallel laufenden Flüsse sind ein gutes Provisorium, bis irgendwann Ramks Flüsse das Licht der Welt erblicken. In deinem Fall müsstest du dann ja nur noch das Wasserfeld durch Ramks Fluss ersetten und die regulären Civ-Flüsse entfernen. Ach, das wird dann toll.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  9. #2799
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Ein paar Beobachtungen aus meinem Testspiel:

    -) Handelsschiffe mit übrigen Bewegungspunkten führen ihre Handelsmission nicht aus, sondern man muss sie selbst ausführen. (Das war ja auch schon kurzzeitig bei den Handelskarren so).

    -) Bei der Trockenlegung des Sumpfs durch die Kanalisation sollte auch die Modernisierung Torfstich verschwinden. Ansonsten hat man eine nicht passende Modernisierung auf einem Grasfeld.

    -) Die Schule von Pythagoras hat keine griechischen Götter als Voraussetzung. Das passt mMn nicht wirklich. Bei mir hat sie der Assyrer gebaut.

    -) Warum erlaubt das Weingut keine Feldsklaven?

    -) Bei der Rodung von Wald durch die Einheitenproduktion stört mich schon länger was. Oft wird dabei zuerst der Wald auf einem Plot mit einer Wildressource gerodet (also bei einer Modernisierung (Jagd-)Lager). Das passt mMn nicht, weil man doch nicht den Wald rodet, wo man jagt und sammelt, sondern viel eher erstmal den Wald unmittelbar bei einer Mine verbraucht oder dort rodet, wo man eh schon Holz produziert (Modernisierung Holzfällerlager). Ich fände folgende Prioritäten gut:
    1) Mine
    2) Holzfällerlager
    3) Berghütte
    4) Hütte
    5) (Jagd-) Lager

    Ansonsten hatte ich in 120 Runden in einem fortgeschrittenen Szenario mit 40 Zvis keinerlei Crashs oder Pythonmeldungen, dafür aber großen Spaß!
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  10. #2800
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    @John:
    ah, da du die Furt ja wirklich sinnvoll wo eingebaut hast, lass ich sie natürlich drin. sehr schön

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    @Elefant: Für keine Verbreitung von Elefanten hab ich ja schon länger plädiert. Eine denkbare Ausnahme wären aber die Inder. Ein rein indisches Spezialgebäude Elefantenstall, vielleicht als nationales Wunder, wäre ein netter Gimmick.
    Du meinst also den Elefantenstall gar nicht als Standardgebäude anbieten, sondern so machen wie die Pferdezucht eben nur für Inder?
    Würde meiner Meinung nach auch gut passen. Denn für Einheiten braucht man ja auch nicht unbedingt ne Kaserne, um sie bauen zu können.

    @Elfenbeinmarkt: Der ist toll. Ich frag mich nur, ob der immer im Baumenü angezeigt werden muss, auch wenn er wegen fehlenden Elefanten nicht baubar ist. Gab's nicht eine Möglichkeit, ein Gebäude solange auszublenden, bis es quasi aktiv wird? Oder verwechsel ich da was?
    Gute Frage. Scheinbar geht das nur wenn ne Religion Vorraussetzung ist. Wenns nur ein Bonusgut is, dann wirds scheinbar grau angezeigt (wie die Braustätte).
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #2801
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ein paar Beobachtungen aus meinem Testspiel:
    Super, es werden immer weniger Punkte zu bearbeiten! Schon langsam werd ich glücklich

    -) Handelsschiffe mit übrigen Bewegungspunkten führen ihre Handelsmission nicht aus, sondern man muss sie selbst ausführen. (Das war ja auch schon kurzzeitig bei den Handelskarren so).
    aha, ok, ich versuche mal was.

    -) Bei der Trockenlegung des Sumpfs durch die Kanalisation sollte auch die Modernisierung Torfstich verschwinden. Ansonsten hat man eine nicht passende Modernisierung auf einem Grasfeld.
    Stimmt, mach ich.

    -) Die Schule von Pythagoras hat keine griechischen Götter als Voraussetzung. Das passt mMn nicht wirklich. Bei mir hat sie der Assyrer gebaut.
    Naja,... nur weil er auf griechischem Boden lebte, heißt das nicht, dass die griechische Religion Grundvorraussetzung für seine Lehren waren. Da er ja seine eigenen Lehren und religiösen Ansichten hatte, würde ich ihm nicht zu einem griechischen Glaubensfanatiker machen.

    Assyer: aber ist ja gut, wenn dadurch ein Wettbewerb entsteht. Wär ja fad wenn NUR Griechen solche Lehrzentren gründen dürften. Oder nicht? Für die anderen Zentren brauchts eh den Hellenismus.

    -) Warum erlaubt das Weingut keine Feldsklaven?
    Von mir aus. Is nu drin.

    -) Bei der Rodung von Wald durch die Einheitenproduktion stört mich schon länger was. Oft wird dabei zuerst der Wald auf einem Plot mit einer Wildressource gerodet (also bei einer Modernisierung (Jagd-)Lager). Das passt mMn nicht, weil man doch nicht den Wald rodet, wo man jagt und sammelt, sondern viel eher erstmal den Wald unmittelbar bei einer Mine verbraucht oder dort rodet, wo man eh schon Holz produziert (Modernisierung Holzfällerlager). Ich fände folgende Prioritäten gut:
    1) Mine
    2) Holzfällerlager
    3) Berghütte
    4) Hütte
    5) (Jagd-) Lager
    Holzfällerlager hab ich ausgeschlossen. Is quasi wie ein Förster. Sonst hat man ja wirklich keinen Wald mehr. Ausserdem ists praktisch, da ich dann nicht auf die Resource Zedernholz aufpassen muss.

    Und grad beim Lager isses ja so, dass diese Flächen genauso von Rodungen betroffen sind, wie anderswo. Ich glaub nicht, dass die Leute sich damals bewusst waren: Kein Wald, keine Tiere.

    Ansonsten hatte ich in 120 Runden in einem fortgeschrittenen Szenario mit 40 Zvis keinerlei Crashs oder Pythonmeldungen, dafür aber großen Spaß!
    ENDLICH!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #2802
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
    Registriert seit
    30.05.13
    Beiträge
    274
    - What does mean the green circle when we have a selected hunter?

    - Urban mint +2 . Is it not so powerful?

    - Syncretism should be +1 . Now, it´s too strong. No really differences with edict. With +1, the player will be forced to build temples, at least.

    - What is the bronze symbol in the F1 screen?

    - How can I build the villa rustica?

  13. #2803
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    - What does mean the green circle when we have a selected hunter?
    One of those cities can be supplied when the hunter (or another unit) kills an animal (food). The circle is only shown with a hunter. Just to see the successful hunting distance to your cities.

    - Urban mint +2 . Is it not so powerful?
    But has -20% maintainance cost. Shall I change it to +1 and -10% maintainance?

    - Syncretism should be +1 . Now, it´s too strong. No really differences with edict. With +1, the player will be forced to build temples, at least.
    Ah, yes ok.

    - What is the bronze symbol in the F1 screen?
    Settled gladiators.

    - How can I build the villa rustica?
    With the praetorian only. thx for that issue, I add an info text into the improvement pedia for latifundi.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #2804
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    PAEV Patch 4.16 ist ab jetzt verfügbar!

    (Downloadlink im ersten Post)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #2805
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Wie hast du dich bei der Elephanten Verbreitung entschieden Pie ? Gar keine mehr, oder gibt es eine bei den Indern only ? Das war noch unklar und ich komme erst später zum Nachsehen. Bin aber schon neugierig.

    Grüße John

Seite 187 von 219 ErsteErste ... 87137177183184185186187188189190191197 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •