Grundlegendes
Das Spiel wird in Form eines Forenspieles gespielt. Die Spieler gestalten dabei in ihren Posts, was in ihren Völkern und auch untereinander geschieht. Das Spiel besteht also vor allem aus (gemeinsamen) Geschichtenerzählen. Um trotzdem ein Maß für die wirtschaftliche und militärische Stärke der einzelnen Völker zu haben, gibt es Wirtschaftspunkte (WP), Militärpunkte (MP) und Grundpunkte (GP).
Runden
Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde dauert, abhängig von der Zeit der Spieler und der SL, so ca. 2 bis 3 Wochen und entspricht im Spiel einem Erdjahr.
Am Anfang jeder neuen Runde werden den Spielern die Einnahmen aus ihren Provinzen, ihr Grundeinkommen etc. dazugerechnet. Nur die Handelseinnahmen müssen die Spieler jede Runde selber dazurechnen.
Nach drei Runden folgt eine Resetrunde, d.h. Die Punkte werden auf die Punktegrenzen zurückgesetzt.
Sternensysteme
Jedes Volk beherrscht eines oder mehrere Sternensysteme. Jedes Sternensystem erwirtschaftet ihr Grundeinkommen von 2 GP und kann darüber hinaus 2 Militär-/Wirtschaftspunkte je militärischer/wirtschaftlicher Infrastrukturausbaustufe abwerfen. Jedes Sternensystem kostet aber auch mindestens 2 WP Unterhalt. Wenn er Hauptplanet im System nur schwer bewohnbar ist, kann ein System auch mehr Unterhalt kosten. Mehr dazu im Abschnitt Erkundung.
Es ist möglich weitere freie Sternensysteme durch Bezahlung von entweder 8 WP oder 8 MP zu erwerben. Auch kann man statt auf Expansion auch auf den Ausbau seiner eigenen Sternensysteme setzen. Die Verbesserung der militärischen Infrastruktur kostet 4 MP und 4 WP je Stufe und die Verbesserung der wirtschaftlichen Infrastruktur kostet 8 WP.
Neben zusätzlichem Einkommen hat der Infrastrukturausbau auch den Nebeneffekt, dass er die Punktegrenzen um je 2 MP/WP anhebt.
Natürlich kann man auch mittels Diplomatie/Krieg sein eigenes Reich vergrößern.
Punkte
Folgende Punktearten gibt es:
Grundpunkte (GP): Stellen mehr oder weniger die Bevölkerung an sich dar und sind das Grundeinkommen eines Volkes. Sie können sowohl in MP (quasi als Mannstärke oder Milizen) oder auch WP (quasi als Steuern) umgewandelt werden. Pro Sternensystem erwirtschaftet man je Runde 2 GP. Hinzu kommen 16 GP, die jedes Volk unabhängig seiner Systemanzahl und Technologie als Einkommensminimum zur Verfügung gestellt bekommt.
Wirtschaftspunkte (WP): Jene stellen das Einkommen aus Handel, Industrie usw. dar und dienen dem Techaufstieg, dem friedlichen Ausbau und der Erweiterung des eigenen Reiches. Außerdem sind sie für den Unterhalt der Sternensysteme und des Militärs wichtig.
Zusätzlich zu den Provinzeinnahmen kann man durch Handel mit anderen Völkern WP generieren. Mehr dazu im Abschnitt Handel.
Militärpunkte (MP): Militärpunkte spiegeln die militärische Stärke der Nation wieder und man nutzt sie dementsprechend zur Erweiterung des eigenen Reiches und zur Kriegsführung. Die einzigen Möglichkeiten MP effektiv zu gewinnen sind entweder Umwandlung von GP oder der Ausbau der militärischen Infrastruktur.
Militärinfrastruktur kostet 2 WP Unterhalt je Stufe und jeder MP kostet 1 WP Unterhalt.
Man kann auch WP in MP umwandeln, aber die Umtauschrate ist mit 3 zu 1 schlechter als bei den GP.
MP ist immer ortsgebunden, da sie ein direktes Maß für die Flottenstärke sind. Neue MP erscheinen immer im Heimatsystem und können von dort an verteilt werden. In Friedenszeiten kann man in seine Streitkräfte in jeder Runde beliebig umverteilen. Sobald jedoch Krieg herrscht, kann MP jede Kampfrunde maximal um eine Anzahl Systeme gleich der Reichweite verlegt werden. Ebenso kann MP, ob in Friedens- oder in Kriegszeiten, maximal so viele Systeme vom nächsten System unter eigener Kontrolle entfernt stationiert werden, wie der Spieler Reichweite hat. Diese Reichweite beträgt am Anfang 1 und kann durch Technologie gesteigert werden.
Ausgaben
Es fallen folgende Kostenstellen an, um das Punktewachstum zu regulieren:
=> jedes System kostet 2 WP mal Kolonisierungschwierigkeit
=> Jede Militärinfrastruktur kostet je Stufe 2 WP Unterhalt
=> Jeder MP kostet anfänglich 1 WP Unterhalt.
=> Die Kosten kann man durch Tech senken
Wenn man seine Kosten nicht decken kann, bleiben folgende Alternativen:
--> Man kann MP abbauen (oder selber eine Obergrenze festlegen, worüber MP Einkommen automatisch zerfällt)
--> Militärgebäude stilllegen – sie produzieren nichts mehr und ihre Wiedereröffnung kostet nach zwei Runden dann 2 WP
--> Sternensysteme nicht mehr versorgen – sie kosten nichts mehr, aber generieren kein GP-Einkommen mehr. Es kann zu Unruhen kommen, vor allem in Systemen mit Kolonisierungsschwierigkeit.
Sonderfälle
Auslandsinvestitionen: Man kann auch Punkte in die Infrastruktur von anderen Völkern investieren. Wie die Gewinne aus solchen Projekten aufgeteilt werden, ist Sache der betroffenen Völker.
Als positiver Nebeneffekt werden jene dem Investor pro Baustufe 1 zusätzlichen WP aus Handel einbringen.
Jedoch ist dies ein zweischneidiges Schwert. Der Investor kann seine Produktionsstätten auch wieder schließen lassen und das Zielland kann jene auch enteignen. Was das wiederum für diplomatische Folgen hat ist dann eine andere Sache.
Neue Spieler: Für neue Staatsgründungen entfallen die Unterhaltskosten für die ersten drei Runden. (Welpenschutz)
Technologie
Der Technologiestand spiegelt den allgemeinen Entwicklungsstand der Völker wieder. Alle neuen Völker starten auf Stufe 0. Höhere Technologiestufen bieten dabei regeltechnische Vorteile.
Das Erreichen eines höheren Technologiestands kostet 120 WP + 20WP/(neuer)Techstufe. Zusätzlich werden die Kosten noch die Differenz des eigenen Technologiestandes zum durchschnittlichen Technologiestand modifiziert (20 WP pro Stufe).
Beispiele: 1. Am Anfang sind alle Spieler auf Stufe 0, womit der durchschnittliche Technologiestand auch 0 ist. Um auf Stufe 1 zu kommen muss ein Spieler also 120 WP + 20 WP = 140 WP zahlen.
2. Angenommen wir haben 5 Spieler auf den Stufen 0, 1, 1, 2 und 3. Der Durchschnitt wäre Stufe 1,4.
Wenn der Spieler von Stufe 0 auf Stufe 1 steigen will, zahlt er nun 120 WP + 20 WP*1 + 20 WP*(0-1,4) = 112 WP.
Wenn der Spieler von Stufe 2 auf Stufe 3 steigen will, zahlt dieser wiederum 120 WP + 20 WP*3 + 20 WP*(2-1,4) = 192 WP.
Jede Techstufe bietet gegenüber der vorherigen pauschal folgende Vorteile:
Handel: +1 WP Handelseinnahmen je Handelspartner.
Punktegrenze: WP- und MP-Punktegrenzen um je 4 erhöht.
Die Techstufen
Stufe 0 (im Wesentlichen die Jetztzeit, nur etwas bessere Raumfahrt; Sprungantrieb)
- keine Vorteile
Stufe 1 (Kernfusion und Energiewaffen werden verfügbar)
- in den Resetrunden können 1 GP je Sternensystem eingelagert werden.
Stufe 2 (künstliche Schwerkraft wird verfügbar)
- die Reichweite erhöht sich auf 2
Stufe 3 (Schildtechnologie wird verfügbar)
- MP-Unterhaltskosten sinken auf 0,75 WP je MP
Stufe 4 (Terraforming wird verfügbar)
- Terraforming wird verfügbar
Stufe 5 (Sprungfeldgenerator wird verfügbar)
- die Reichweite erhöht sich auf 3
Stufe 6 (Antimaterieenergie und -waffen werden verfügbar)
- je volle 10 Sternensysteme erhöht sich die GP-Punktegrenze um 4
Stufe 7 (Sprungtore werden verfügbar)
- MP-Unterhaltskosten sinken auf 0,5 WP je MP
Stufe 8 (Antigravitation wird verfügbar)
- Terraformingkosten sinken auf 30 WP pro Stufe
Stufe 9 (torgebundener Sprungantrieb wird verfügbar)
- die Reichweite erhöht sich auf 4
Kriegsführung
Ablauf: Volk A erklärt Volk B den Krieg. Nun haben beide Seiten 72 Stunden Zeit bis es zur ersten Kampfauswertung kommt. Zeit um Verbündete zu finden, zu reagieren, Propaganda zu machen den Gegner zu nerven etc. Jede folgende Kampfrunde dauert 48 Stunden. Auf Wunsch können die Kampfzeiten verlängert werden.
Während dieser Kampfrunden kann MP nun in gegnerische Systeme verlegt werden, um diese einzunehmen. Wenn in dem System gegnerische MP vorhanden sind, kommt es zur Schlacht.
Schlachten: In einer Schlacht wird für jede MP ein zwanzigseitiger Würfel geworfen. Standardmäßig richtet ein MP bei einem Wurf von 10 oder weniger einen Punkt Schaden an (also in der Hälfte aller Fälle). Dieser Wert kann modifiziert werden durch:
a) Technologieunterschied: Der Unterschied zwischen den Technologiestufen der Kontrahenten gibt dem technologisch Überlegenen einen Bonus gleich der Differenz der Technologiestufen. Gleichermaßen bekommt der technologisch Unterlegene einen Malus in gleicher Höhe. Beträgt der Unterschied also 2 Technologiestufen, trifft der überlegene auf 12 oder weniger, während der Unterlegene nur auf 8 oder weniger trifft.
b) Befestigungen: Wenn der Eigentümer des Systems in diesem Militärinfrastruktur erbaut hat (und diese zur Zeit betrieben wird) bekommt er für jede Infrastrukturstufe einen Bonus von 1. Gleichermaßen bekommt auch hier wieder der Angreifer einen Malus von 1. Der Bonus für Befestigungen gewährt jedoch keine bessere Chance als 14 oder weniger und der Malus keine schlechtere als 6 oder weniger, im Gegensatz zum Technologiebonus/-malus. Diese Begrenzung soll verhindern, dass Systeme mit 10 Infrastruktur oder mehr de facto uneinnehmbar werden.
Eine 1 ist, egal welche Modifikatoren wirken, immer ein Treffer, während eine 20 immer ein Fehlschuss ist. Die Trefferwürfe werden so lange durchgeführt, bis (mindestens) eine der beteiligten Seiten keine MP mehr übrig hat. Hat der Angreifer dann noch MP in dem System, besetzt er dieses.
Wird im letzten Durchgang der Trefferwürfe mehr Schaden angerichtet, als der Gegner noch MP über hat, geht der Überschuss auf die wirtschaftliche und militärische Infrastruktur des Systems (Kollateralschäden). Je Schadenspunkt wird eine Infrastruktur zerstört. Der Schaden wird gleichmäßig aufgeteilt, wobei bei ungeraden Zahlen der Militärinfrastruktur Vorrang gegeben wird.
Sternensysteme zu besetzen hat den Vorteil, dass man über den Rundenwechsel hinweg die Einnahmen dem Feind wegnimmt und selbst die Hälfte der Einnahmen aus dem System erhält, ist also vor allem in Kriegen hilfreich, die länger als eine Runde dauern.
Außerdem kann der Besatzer die Infrastruktur des Systems zerstören, sofern er dieses länger als eine Spielrunde (nicht Kampfrunde) hält. Er kann jedoch nicht in das System investieren.
Ein besetztes feindliches System kontrolliert man zwar, aber rechtlich gehört es immer noch dem Feind, bis er es in einem Friedensvertrag abtritt.
Friedensvertrag: Von nun an ist abgesehen von einer vollständigen Annektion alles erlaubt. Mann kann jedoch nur maximal die Hälfte der Systeme fordern; bei Ländern unter 10 Systemen 2/3.
Wenn man das gegnerische Volk ganz kontrollieren will muss man zur Vasallierung greifen. Dafür muss jedoch zumindest die Hälfte des Reiches besetzt sein.
Für eine Annektion bedarf es Rücksprache mit der SL. Jene sollte nur in Sonderfällen möglich sein.
Erkundung
Um weitere Sternensysteme und damit kolonisierbare Welten zu finden, müssen Spieler in den Systemen nach Sprungpunkten suchen. Eine solche Suche kostet jeweils 8 MP, egal ob sie Erfolg hat oder nicht. Die ersten beiden Sprungpunkte in einem System zu finden ist eigentlich garantiert. Danach jedoch fällt die Wahrscheinlichkeit rapide.
Der gefunde Sprungpunkt kann in ein neues System führen, in eines, das bereits einem selbst oder einem anderen Spieler bekannt ist, oder gar in ein System, das bereits von einem anderen Spieler (oder einem selbst) kontrolliert wird.
Jedes Sternensystem hat mindestens einen Planeten oder sonstigen Himmelskörper, auf dem man eine Kolonie gründen kann. Dieser ist jedoch nicht immer ideal und kann die Unterhaltskosten für eine Kolonie in diesem System im ungünstigsten Fall auf das zehnfache steigern (20 WP pro Runde).
Alle drei Schritte (Erfolg, Ziel, Kolonisierungsschwierigkeit) werden durch einen Würfelwurf abgehandelt.
Terraforming: Die Kolonisierungsschwierigkeit eines Systems kann ab Techstufe 4 mittels Terraforming gesenkt werden. Die Kosten dafür betragen anfangs 40 WP pro Stufe, können aber durch technologischen Fortschritt noch gesenkt werden.
Handel
Spieler können untereinander Handeln und somit weiteres Einkommen generieren. Um mit einem Spieler Handel zu treiben, muss dieser jedoch ein System innerhalb der eigenen Reichweite besitzen. Hat man mit einem weiteren Spieler offene Grenzen, kann man von dessen Systemen aus die Reichweite messen, sofern man dessen Systeme mit der eigenen Reichweite übehaupt erreichen kann. Es wird dann davon ausgegangen, dass Handelsschiffe in den Raumhäfen dieses Spielers aufgetankt und gewartet werden.
Auf Grund des möglichen Technologieunterschieds kann es also vorkommen, dass ein Spieler A wegen seiner höheren Reichweite seiner mit Spieler B handeln kann, Spieler B jedoch nicht mit Spieler A. In dem Fall bekommt Spieler B nur die Hälfte des Handelseinkommens.
Beim Handel fängt man mit 8 WP an und dieses Einkommen erhöht sich jede Runde, die das Handelsabkommen besteht, um weitere 2, bis hin zur Grenze von 8 WP (also insgesamt 16 WP).
Je Techstufe erhält man pro Handel 1 WP zusätzlich und die Grenze erhöht sich ebenfalls um diese Anzahl.
Spezielle Diplomatische Abkommen
Offene Grenzen
Offene Grenzen erlauben es einem anderen Spieler, die eigene Reichweite für Handelsschiffe auch über die eigenen Systeme auszudehnen, als würden sie zu ihm gehören, sofern er sie vorher bereits mit seiner Reichweite erreichen kann.
Flottenstationierungsrechte
Flottenstationierungsrechte erlauben es einem anderen Spieler, die eigene Reichweite für MP auch über die eigenen Systeme auszudehnen, als würden sie zu ihm gehören, sofern er sie vorher bereits mit seiner Reichweite erreichen kann.