Hintergrund
Hintergrund für das Spiel ist das Ewige Reich, das Imperium des außerirdischen Volkes der Eternen. Diese Eternen betreiben schon seit einigen Jahrhundertausenden Raumfahrt und auch wenn sie alles in allem nicht besonders viele Sternensysteme besiedelt haben, haben sie während dieser Zeit doch ein riesiges Sprungtornetzwerk errichtet, welches interstellare Reisen überhaupt erst möglich macht (Sprungtore wie im X-Universum). Auch hat bis zum jetzigen Zeitpunkt kein anderes Volk außer den Eternen nennenswerte Raumfahrt entwickelt.
Die Motive der Eternen sind nicht ganz klar zu ergründen. Sicher ist, dass sie sich als den anderen (Spieler-)Völkern überlegen sehen, weil sie schon viel weiter entwickelt sind, sich allgemein als weiser betrachten und weil sie biologisch unsterblich und die meisten daher schon viele Jahrtausende alt sind. Und wie viel Wissen und Vernunft kann ein Wesen schon erlangen, dass vielleicht einhundert Jahre alt wird? Aus dieser Weltsicht leiten die Eternen auch ihren Herrschaftsanspruch ab: Sie sind wie Eltern und die anderen Völker unreife Kinder, die ihrer Führung bedürfen.
Jeder Spieler übernimmt die Geschicke eines Volkes/einer Nation, das anfangs gerade erst in der Lage ist, das eigene Sonnensystem komplett zu erkunden und zu besiedeln. Dabei stoßen sie in den Randbereichen ihrer Sternensysteme auf die Sprungtore der Eternen und auf deren Schöpfer. Die Eternen aber erlauben die Nutzung ihrer Sprungtore nur den Völkern, welche ihrem Sternenreich beitreten und sich damit ihrer Oberherrschaft unterwerfen. Allen anderen Völkern wird mit der Macht der Flotte der Eternen jegliche Sprungtorpassage verwehrt.
Das Ewige Reich ist dabei aber kein absolutistisches Herrschaftskonstrukt sondern eher einer Föderation ähnlich. Jedes Volk hat einen Sitz in der Kammer der Sterne, dem Rat, dem der Kaiser der Eternen vorsteht. Die Eternen lassen den Völkern dabei weitgehende Autonomie bei der Verwaltung ihrer eigenen Reiche, solange diese den kaiserlichen Beschlüssen, die meistens die Beschlüsse des Rates sind, Folge leisten. Im Rat selbst bestimmt dabei durchaus maßgeblich die Politik des gesamten Reiches, was von den Eternen aus irgendeinem Grund auch gewünscht ist. Diese machen von der eigenen Stimme kaum Gebrauch, haben jedoch das alleinige Vetorecht, von welchem sie aber ebenfalls selten Gebrauch machen.
Regeln
Grundlegendes
Das Spiel wird in Form eines Forenspieles gespielt. Die Spieler gestalten dabei in ihren Posts, was in ihren Völkern und auch untereinander geschieht. Das Spiel besteht also vor allem aus (gemeinsamen) Geschichtenerzählen. Um trotzdem ein Maß für die wirtschaftliche und militärische Stärke der einzelnen Völker zu haben, gibt es Wirtschaftspunkte (WP), Militärpunkte (MP) und Grundpunkte (GP).
Runden
Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde dauert, abhängig von der Zeit der Spieler und der SL, so ca. 2 bis 3 Wochen und entspricht im Spiel einem galaktischen Zyklus, der Umlaufzeit der imperialen Kernwelt Trantor (Asimov lässt grüßen) um ihre Sonne (ca. 1,44 Erdjahre).
Am Anfang jeder neuen Runde werden den Spielern die Einnahmen aus ihren Provinzen, ihr Grundeinkommen etc. dazugerechnet. Nur die Handelseinnahmen müssen die Spieler jede Runde selber dazurechnen.
Nach drei Runden folgt eine Resetrunde, d.h. Die Punkte werden auf die Punktegrenzen zurückgesetzt.
Sternensysteme
Jedes Volk beherrscht eines oder mehrere Sternensysteme. Jedes Sternensystem erwirtschaftet ihr Grundeinkommen von 0,5 GP und kann darüber hinaus 0,5 Militär-/Wirtschaftspunkte je militärischer/wirtschaftlicher Infrastrukturausbaustufe abwerfen. Jedes Sternensystem kostet aber auch 0,5 WP Unterhalt.
Es ist möglich weitere freie Sternensysteme durch Bezahlung von entweder 2 WP oder 2MP zu erwerben. Auch kann man statt auf Expansion auch auf den Ausbau seiner eigenen Sternensysteme setzen. Die Verbesserung der militärischen Infrastruktur kostet 1MP und 1 WP je Stufe und die Verbesserung der wirtschaftlichen Infrastruktur kostet 2 WP.
Neben zusätzlichem Einkommen hat der Infrastrukturausbau auch den Nebeneffekt, dass er die Punktegrenzen um je 0,5 MP/WP anhebt.
Natürlich kann man auch mittels Diplomatie/Krieg sein eigenes Reich vergrößern.
Punkte
Folgende Punktearten gibt es:
Grundpunkte (GP): Stellen mehr oder weniger die Bevölkerung an sich dar und sind das Grundeinkommen eines Volkes. Sie können sowohl in MP (quasi als Mannstärke oder Milizen) oder auch WP (quasi als Steuern) umgewandelt werden. Pro Sternensystem erwirtschaftet man je Runde 0,5 GP. Hinzu kommen 4 GP, die jedes Volk unabhängig seiner Systemanzahl und Technologie als Einkommensminimum zur Verfügung gestellt bekommt.
Wirtschaftspunkte (WP): Jene stellen das Einkommen aus Handel, Industrie usw. dar und dienen dem Techaufstieg, dem friedlichen Ausbau und der Erweiterung des eigenen Reiches. Außerdem sind sie für den Unterhalt der Sternensysteme und des Militärs wichtig.
Zusätzlich zu den Provinzeinnahmen kann man durch Handel mit anderen Völkern WP generieren. Beim Handel fängt man mit 0,5 WP an und dieses Einkommen erhöht sich jede Runde, die das Handelsabkommen besteht, um weitere 0,5. Bis hin zur Grenze von 2 WP.
Je Techstufe erhält man pro Handel 0,25 WP zusätzlich und die Grenze erhöht sich ebenfalls um diese Anzahl.
Militärpunkte (MP): Militärpunkte spiegeln die militärische Stärke der Nation wieder und man nutzt sie dementsprechend zur Erweiterung des eigenen Reiches und zur Kriegsführung. Die einzigen Möglichkeiten MP effektiv zu gewinnen sind entweder Umwandlung von GP oder der Ausbau der militärischen Infrastruktur.
Militärinfrastruktur kostet 0,5 WP Unterhalt je Stufe und jeder MP kostet ein WP Unterhalt.
Man kann auch WP in MP umwandeln, aber die Umtauschrate ist mit 3 zu 1 schlechter als bei den GP.
Ausgaben
Es fallen folgende Kostenstellen an, um das Punktewachstum zu regulieren:
=> bis einschließlich zum 40. System 0,5 WP je System
=> für jedes System über der 40 fallen 1 WP Kosten an
=> Jede Militärinfrastruktur kostet je Stufe 0,5 WP Unterhalt
=> Jeder MP kostet anfänglich 1 WP Unterhalt.
=> Die Kosten kann man durch Tech senken.
Wenn man seine Kosten nicht decken kann, bleiben folgende Alternativen:
--> Man kann MP abbauen (oder selber eine Obergrenze festlegen, worüber MP Einkommen automatisch zerfällt)
--> Militärgebäude stilllegen – sie produzieren nichts mehr und ihre Wiedereröffnung kostet nach zwei Runden dann 0,5 WP
--> Sternensysteme nicht mehr versorgen – sie kosten nichts mehr, aber generieren kein GP-Einkommen mehr. Es kann zu Unruhen kommen.
Sonderfälle
Auslandsinvestitionen: Man kann auch Punkte in die Infrastruktur von anderen Völkern investieren. Wie die Gewinne aus solchen Projekten aufgeteilt werden, ist Sache der betroffenen Völker.
Als positiver Nebeneffekt werden jene dem Investor pro Baustufe 0,25 zusätzliche WP aus Handel einbringen.
Jedoch ist dies ein zweischneidiges Schwert. Der Investor kann seine Produktionsstätten auch wieder schließen lassen und das Zielland kann jene auch enteignen. Was das wiederum für diplomatische Folgen hat ist dann eine andere Sache.
Neue Spieler: Für neue Staatsgründungen entfallen die Unterhaltskosten für die ersten drei Runden.
Technologie
Der Technologiestand spiegelt den allgemeinen Entwicklungsstand der Völker wieder. Alle neuen Völker starten auf Stufe 0. Höhere Technologiestufen bieten dabei regeltechnische Vorteile.
Das Erreichen eines höheren Technologiestands kostet 30 WP + 5WP/(neuer)Techstufe. Zusätzlich werden die Kosten noch die Differenz des eigenen Technologiestandes zum durchschnittlichen Technologiestand modifiziert (5 WP pro Stufe).
Beispiele: 1. Am Anfang sind alle Spieler auf Stufe 0, womit der durchschnittliche Technologiestand auch 0 ist. Um auf Stufe 1 zu kommen muss ein Spieler also 30 WP + 5 WP = 35 WP zahlen.
2. Angenommen wir haben 5 Spieler auf den Stufen 0, 1, 1, 2 und 3. Der Durchschnitt wäre Stufe 1,4.
Wenn der Spieler von Stufe 0 auf Stufe 1 steigen will, zahlt er nun 30 WP + 5 WP*1 + 5 WP*(0-1,4) = 28 WP.
Wenn der Spieler von Stufe 2 auf Stufe 3 steigen will, zahlt dieser wiederum 30 WP + 5 WP*3 + 5 WP*(2-1,4) = 48 WP.
Jede Techstufe bietet gegenüber der vorherigen pauschal folgende Vorteile:
Handel: +0,25 WP Handelseinnahmen je Handelspartner.
Punktegrenze: WP- und MP-Punktegrenzen um je 1 erhöht.
Die Techstufen
Stufe 0 (im Wesentlichen die Jetztzeit, nur etwas bessere Raumfahrt)
- keine Vorteile
Stufe 1 (Kernfusion und Energiewaffen werden verfügbar)
- in den Resetrunden können 0,25 GP je Sternensystem eingelagert werden.
Stufe 2 (künstliche Schwerkraft wird verfügbar)
- keine zusätzlichen Vorteile
Stufe 3 (Schildtechnologie wird verfügbar)
- MP-Unterhaltskosten sinken auf 0,75 WP je MP
Stufe 4 (torgebundener Sprungantrieb wird verfügbar)
- keine zusätzlichen Vorteile
Stufe 5 (Antimaterieenergie und -waffen werden verfügbar)
- je volle 10 Sternensysteme erhöht sich die GP-Punktegrenze um 1
Stufe 6 (Sprungbojen werden verfügbar)
- keine zusätzlichen Vorteile
Stufe 7 (Sprungtore werden verfügbar)
- MP-Unterhaltskosten sinken auf 0,5 WP je MP
Stufe 8 (Antigravitation wird verfügbar, Anfangsstand der Eternen)
- keine zusätzlichen Vorteile
Stufe 9 (freier Sprungantrieb wird verfügbar)
- folgt
Kriegsführung
Ablauf: Volk A erklärt Volk B den Krieg. Nun haben beide Seiten 72 Stunden Zeit bis es zur ersten Kampfauswertung kommt. Zeit um Verbündete zu finden, zu reagieren, Propaganda zu machen den Gegner zu nerven etc. Jede folgende Kampfrunde dauert 48 Stunden. Auf Wunsch können die Kampfzeiten verlängert werden.
Am Ende einer Kampfrunde werden die MP beider Seiten nach Abzug eines Würfelfaktors gegenübergestellt und die militärisch überlegene Seite darf Systeme des anderen besetzen. Je 2 MP mehr als der Gegner ein System. Im System vorhandene militärische Infrastruktur erhöht die benötigten MP um 2 je Stufe.
Diese MP werden nicht ausgegeben, sondern bleiben für die kommenden Kampfrunden erhalten. Damit das niemand falsch versteht.
Sternensysteme zu besetzen hat den Vorteil, dass man über den Rundenwechsel hinweg die Einnahmen dem Feind wegnimmt und selbst die Hälfte der Einnahmen aus dem System erhält, ist also vor allem in Kriegen hilfreich, die länger als eine Runde dauern.
Ein besetztes feindliches System kontrolliert man zwar, aber rechtlich gehört es immer noch dem Feind, bis er es in einem Friedensvertrag abtritt.
Friedensvertrag: Von nun an ist abgesehen von einer vollständigen Annektion alles erlaubt. Mann kann jedoch nur maximal die Hälfte der Systeme fordern; bei Ländern unter 10 Systemen 2/3.
Wenn man das gegnerische Volk ganz kontrollieren will muss man zur Vasallierung greifen. Dafür muss jedoch zumindest die Hälfte des Reiches besetzt sein.
Für eine Annektion bedarf es Rücksprache mit der SL. Jene solle nur in Sonderfällen möglich sein.
Man kann nur einen Frieden diktieren, wenn man zumindest einen Kampfbericht zu den Auswertungen verfasst hat. Dies kann bei Zeitnot auch in Nachrichtenticker-Form geschehen.
Kriege sind auch innerhalb des Ewigen Reiches erlaubt. Die Eternen sind wohl der Meinung, dass Kinder halt hin und wieder streiten und schreiten nur ein, wenn der Krieg eine akute Bedrohung für das Reich als Ganzes darstellt. Sollte jemand gegen die Eternen Krieg führen, führt er jedoch Krieg gegen das gesamte Reich mit allen Völkern darin.