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Thema: 6.1 C - Nofrete im ewigen Klinsch mit ihren Nachbarn

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Timitry
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    6.1 D - Nofrete im ewigen Klinsch mit ihren Nachbarn

    Hallo zusammen

    Ich wollte mich auch mal an einer Story versuchen. Ich hoffe ich halte das ganze durch, mal sehen. Ich nehme sehr gerne Tipps zum Vorgehen und zur Spielweise entgegen und werde auch gezielt danach fragen, wenn es keine Resonanz gibt muss ich wohl oder übel selber entscheiden.

    Ich spiele BASE in der aktuellsten Version (6.1 C) und habe mir ein besonderes Setting ausgesucht: Immer Krieg. Soll heißen, allen Gegnern, die ich treffe, wird automatisch der Krieg erklärt, und ein Frieden schließen ist gar nicht möglich. Die KI führt gegeneinander natürlich keinen Krieg, dann wäre es ja auch zu einfach
    Als Ausgleich habe ich natürlich jeglichen Technologiehandel deaktiviert, da mir die KI sonst wegzieht. Der Schwierigkeitsgrad ist König. Als Kartentyp habe ich "Continents and Islands" gewählt, mit gewundenen Kontinenten und dazwischengemischten Inseln. Hierdurch lässt sich vieles "über Land" erledigen, ohne dass gleichzeitig die Seefahrt bedeutungslos wird.

    Edit: Als Kartengröße habe ich "Winzig" gewählt, aber trotzdem 5 Gegner eingestellt. Das liegt daran, dass die Karte generell recht groß ausfällt, und ich eher kleine Karten mag!

    Hier die gesamten Einstellungen:

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    Um nicht zu sehr mit heruntergelassenen Hosen dazustehen habe ich mir eine passenden Anführerin ausgesucht:

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    Landwirtschaft ist als Starttechnologie immer gut, Rad vielleicht nicht ganz so, aber hey... Dafür passen die beiden Merkmale der Ägypterin hervorragend zum ständigen Krieg:

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    Durch Schützend werden meine Geländeausbauten (inkl. Fischerboote) unzerstörbar, das erlaubt auch mal ein Zurückziehen und Verschanzen im eigenen Land. Dort sind meine Einheiten auch um 25% stärker:, womit die Siegchancen doch erheblich steigen. Die Produktionsboni sind natürlich nett, aber nicht so entscheidend. Stadtmauern können sich insbesondere mit Steinen anfangs lohnen, da sie +2 geben

    Charismatisch finde ich persönlich auch sehr toll, die +2 helfen am Anfang sehr, da man mehr Hütten bewirtschaften oder im Zweifel auch gut peitschen kann. Ab der Erforschung von Eisenverarbeitung bekommen siegreiche Einheiten die erste Tapferkeitsmedaille, d.h. +1 . Das ist beispielsweise bei Triremen ziemlich geil, da diese dann doch deutlich stärker sind als "unbeförderte" Triremen, aber auch die sonstigen Einheiten profitieren sehr. Durch das Überlaufen von Einheiten wächst die eigene Armee weiterhin automatisch an. Diese Einheiten haben erstmal -25% , diese verschwindet aber durch Befördern oder Aufwerten. Sobald sie einen Kampf gewonnen haben gleicht sich die verminderte Stärke anfangs auch ganz gut mit der Tapferkeitsmedaille aus. Die Nummer mit dem Wirtschaftsregler verstehe ich nicht, eigentlich gibt doch der Kulturregler Zufriedenheit???

    Gleich geht's weiter mit der Vorstellung des ägyptischen Reichs...
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    Geändert von Timitry (13. Dezember 2015 um 19:27 Uhr) Grund: Jetzt spiele ich ja doch BASE 6.1 D statt C

  2. #2
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Willste noch schnell Patch D drüber klatschen? Gerade erschienen.
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Timitry
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    Die Spezialeigenschaft des ägyptischen Reiches ist ein Produktionsbonus von 50% auf Weltwunder in Städten, in denen noch kein Weltwunder steht. Zu allzu vielen Wundern werde ich wahrscheinlich nicht kommen, trotzdem sollte das helfen, vielleicht ein zwei drei wichtige Wunder abzugreifen! Beispielsweise ist das Stonehenge interessant, denn unser Spezialgebäude ist der Obelisk:

    Bild

    Die +1 sind vielleicht nicht überragend, aber doch zumindest ganz nett, um neue Städte anfangs in Schwung zu bringen. Weiterhin kostet er nur 30 statt 45 und ist damit schneller baubar - vielleicht doch ein Grund gegen Stonehenge?

    Kommen wir zu den Spezialeinheiten, als erstes wäre da der Kriegsstreitwagen:

    Bild

    Er hat generell +20% Rückzugschance. Gegen Axt- und Schwertkämpfer ist er im Angriff unverändert (ingesamt +100%), dafür ist er auch gegen alle anderen Einheiten im Angriff 25% stärker, hat also effektiv 5.

    Die Pharaonengarde ersetzt den Fanatiker, welcher eigentlich erst ab Göttlichem Recht verfügbar ist. Für die Garde braucht man nur Monarchie, und hat dann eine Einheit mit 8, die keinen Konter hat. Pro Ärawechsel erhält er 2 dazu, im Mittelalter liegt er also bei 10, in der Renaissance bei 12. Die Spezial-Beförderung "Ordnungshoheit" erleichtert das Halten eroberter oder Kulturell bedrohter Städte bzw. erzeugt sogar Einheiten, wenn in einer Stadt verteidigt wird (muss hierfür die Pharaonengarde verteidigen, oder muss er nur in der Stadt verschanzt sein?).

    Bild Bild

    Zuletzt gibt es noch den Mamluk, welcher den Kürassier ersetzt:

    Bild

    Marschieren ist eine sehr coole Beförderung, wobei ich diese vorallem bei Belagerungswaffen sehr stark finde. Aber mal sehen, ob der Mamluk zum Einsatz kommt... In der nicht sichtbaren Zeile steht übrigens noch "+25% schneller produziert mit Salpeter".
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  4. #4
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Die Nummer mit dem Wirtschaftsregler verstehe ich nicht, eigentlich gibt doch der Kulturregler Zufriedenheit???
    Je nach Gebäude. Z.B. die Sicherheitsbehörde gibt dir Zufriedenheit per Spionageregler und das Casino Zufriedenheit bei hoher Goldrate.
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  5. #5
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    muss hierfür die Pharaonengarde verteidigen, oder muss er nur in der Stadt verschanzt sein?
    Die Garde selbst.
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Timitry
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen


    Willste noch schnell Patch D drüber klatschen? Gerade erschienen.
    Na sowas, und ich hatte vorher extra noch geguckt Aber mache ich gerade, ist ja Savegame-Kompatibel, oder?


    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Je nach Gebäude. Z.B. die Sicherheitsbehörde gibt dir Zufriedenheit per Spionageregler und das Casino Zufriedenheit bei hoher Goldrate.
    Ah, okay, mal sehen, ob das jemals zum Einsatz kommt...

    Gleich geht's dann weiter mit Startpositionen - ich habe mal drei rausgesucht und zugegebenermaßen viel neugeladen, da die meisten doch sehr bescheiden sind!

  7. #7
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Jop.
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  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Timitry
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    So, Patch D ist installiert (toll, jetzt gibt's nur noch +1 durch Stadtmauern, meine Merkmale sind aber unbetroffen) und es geht los - drei Startpositionen, Frage an die (oder den?) Leser, welche soll es werden?

    Nummer 1

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    Die Hasen sind mit Jagd anschließbar und ich hätte drei Fünfer-Felder mit noch 2 drauf, stark. Weiterhin Ebenenhügelstart, "nur" drei Wälder, einen Fisch, der wohl eher spät angeschlossen würde und an eine zweite Stadt gehen könnte. Produktion ist mittel, aber Nahrung reichlich, und darum geht's am Anfang ja! Achja, Süßwasser gibt's auch!


    Nummer 2

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    Der Mais gibt 6, Landwirtschaft ist eine Starttechnologie. Die Elefanten sind 4er-Felder mit 2 Kommerz und bringen natürlich Zufriedenheit und Kriegselefanten . Den Zucker kann man erstmal verfarmen, um noch ein 4-Feld zu haben - oder man gründet drauf und hat von Anfang an 3 auf dem Stadtfeld! Ein Ozeanfisch zum späteren Anschließen, kein Ebenenhügel, wieder Süßwasser, mittlere Produktion.


    Nummer 3

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    Sehr ressourcenreich, was natürlich auf einen nahen Gegner deuten könnte. Hier ist vorallem der Gründungsort diskussionswürdig, aber es gäbe zwei -Ressourcen, Nahrung, Produktion... Die Siedlerposition scheint weiterhin eine Durchfahrt zwischen zwei Meeren zu sein, und es gibt einen großen Süßwassersee.




    So, jetzt muss ich mich erstmal um ein paar Weihnachtsgeschenke kümmern, in der Zwischenzeit gucke ich mal, was die Leser sagen! Ihr dürft auch sagen, wenn Positionen zu gut sind, und ihr meint, ich mache es mir zu leicht König ist übrigens mein Standardschwierigkeitsgrad, auf dem ich gut zurechtkomme, bei Kaiser dagegen muss schon immer viel stimmen, dass ich eine Chance habe!
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  9. #9
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Start 3 und ein Feld hochwandern hätte ich wohl gemacht. Den schnellsten Start haste aber mit Start 1.
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  10. #10
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Start 3 und ein Feld hochwandern hätte ich wohl gemacht. Den schnellsten Start haste aber mit Start 1.
    Bei 1 wird wohl ein schneller Start aber danach wird es eine Katastrophe.

    Ich wäre auch für 3. Aber nicht gleich wandern sondern Späher nach 8 um zuschauen ob du keine Meeresressi völlig vergründest. Wenn es nicht gibt oder "nur" Wale dann OuS gründen, da du die Edelsteine behalten solltest und auch möglichst viele Felder vom Inlandsee. Außerdem ist die Position strategisch extrem wertvoll, 2 Meere verbunden und Möglichkeit über dann Inlandsee 1-2 weitere Städte anzuschließen.

    Wahrscheinlich BB first als Forschung, danach muss man erstmal schauen. Bei AW musst dann wahrscheinlich Jagd-BS oder BV wählen. Kommt auf die Nähe deiner Gegner an.

  11. #11
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    Guter Punkt mit dem schlechten Umland bei Position Nummer 1, ich glaube da bin ich schon öfters auf die schönen Wildressourcen "reingefallen".

    Dann wählen wir mal Türchen #3 und schauen und schauen uns mit dem Späher 8-4 um (okay, das Ziehen auf den Hügel war jetzt eher Quatsch...):

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    Keine Meeresressourcen mehr. Wenn ich bspw. auf 8 ziehe verliere ich Süßwasser und die Edelsteine, die gerade zu Beginn einen schönen Kommerz geben. Dafür gewinne ich natürlich Hügellage, was für die Verteidigung von Vorteil ist.

    Auf 4 ginge auch, dort hätte ich nach wie vor die strategische Position zwischen den Meeren UND würde auch den Landweg blockieren. Aufgeben tue ich dafür Süßwasser, drei Seefelder und einen Wald, gewinnen tue ich dafür 2 Ebenenfelder, einmal Grasland und einen Graslandhügel. Dort könnten natürlich auch noch Ressourcen sein, auch wenn die vielen sichtbaren Ressourcen das nicht gerade suggerieren. Durch das starten mit Rad könnte ich noch in der ersten Runde dort gründen. Was meint ihr?

    Bautrupp zuerst, Forschung wäre vermutlich Jagd (für Nahrung und die Elefanten) und dann Bergbau für die Hügel und Edelsteine, damit hätte der Bautrupp erstmal genug zu tun. Dann im Anschluss wohl Bogenschießen oder Bronzeverarbeitung, um die schwarzen Aggrobarbs und auch die bunten Barbs abwehren zu können. Gerade aufgrund des eher wenigen Waldes würde ich zu Bogenschießen tendieren, damit lässt sich auch Nahrung einsacken, und 1-2 Beförderungen bei den Bogis erarbeiten. Kommt aber natürlich noch auf das weitere Land an!
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  12. #12
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    OuS , wegen Süßwasser, 3er Inlandseen. Wird eine richtige starke HS, kommerziell, wachstumtechnisch und Prod ist auch genügend da. Verteidigungsaspekt lasse ich meist weg, gegen die KI. Wenn die an der HS steht, will ich sowieso nicht mehr weiterspielen.

  13. #13
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    Na, die Argumente sehe ich ein, bei nem Ebenenhügel wäre das noch was anderes gewesen, aber so gründen wir dann an Ort und Stelle:

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    Im Westen ist auch schon Küste zu sehen, ansonsten nichts neues!
    Der Späher findet in Runde 5 erste Kulturgrenzen, ich bin nicht so gut mit den Farben, könnte Österreich, Russland, Japan, ... sein. Ich vermeide mal den Kontakt, solange er mich nicht kennt schickt er auch keine Truppen vorbei! Und wer es ist werde ich noch früh genug erfahren.

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    In Runde 8 kommt meine Kulturerweiterung und Bourgiba von Karthago (Industriell/Listig) erklärt mir den Krieg - eine Einheit ist aber nirgendswo zu sehen!

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    Nach der Erkundung des Ostens (Pferde und Marmor sind schonmal positiv hervorzuheben) dreht der Späher Richtung Süden.

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    In Runde 10 wird Jagd fertig und die Forschung geht auf Bergbau. Ab jetzt könnte sich mein Späher nützlich machen und Nahrung sammeln... Der erste Gegner erscheint auch bald darauf:

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    Zum Glück stehe ich auf dem Hügel und nicht im Wald, so habe ich zumindest effektiv einen +25% Verteidigungsbonus.

    Geht gleich noch weiter...
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  14. #14
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    Heroisch gewinnt der Späher seinen Kampf gegen den Jaguar (95,8%) und hat eine Reststärke von 85TP. Ich würde gerne noch ein Stück in den Süden, mal sehen, ob ich es am Auerochsen vorbeischaffe.
    Bergbau wird fertig erforscht

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    und ich muss mir überlegen, wie es forschungstechnisch weitergeht.

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    Zur Wahl stünden Fischen (für die Fische bei der Hauptstadt mit 5/4), Bogenschießen für Bogenschützen oder Bronzeverarbeitung aus den üblichen Gründen. Ich tendiere zu Bogenschießen, um mich schonmal abzusichern und ein wenig Jagen zu gehen.

    Der Bautrupp ist in 4 Runden fertig, dann brauche ich ein neues Bauprojekt. Vielleicht noch einen Späher für den Westen und zum Ausleuchten? Oder doch lieber einen Krieger als Stadtwache?
    Hier noch eine Übersicht über das Umland:

    Bild
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  15. #15
    Curse of Monkey Island Avatar von Comi
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    Wie lange ist das her, dass ich das letzte Mal BASE gespielt habe?

    Ich kann mich aber noch erinnern, dass ich damals vor Jahren mit der Beta 6 angefangen habe.

    Auf jeden Fall:
    "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" - Guybrush Threepwood

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