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Thema: Fragen und Feedback

  1. #151
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    Das Problem ist dass China viel grösser ist aber technologisch unterentwickelt dagegen bin ich klein(12 Städte) und er mehr als 30 Städte....ich kann ihn leicht erobern würde aber meine Wirtschaft kaputt machen....bei Vasall steht dort ich komme alleine zurecht...

  2. #152
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    Das ist ein problem. Du wirst also relativ stark rüsten müssen. Denn wenn china eine chance sieht wirst du angegriffen. Wie sieht es mit Handel (Hanse Lombarden) aus? Das sollte deiner Wirtschaft den notwenigen schub geben

    Ich helfe mir immer damit dsas ich in 3 Städten Karawnen baue die ich in einem Stadtstaat verkaufe. Das reicht meistens um die Forschung hoch zu halten. Trotzden kommt die Rüstung teuer.

    Bitte berichte ob es finaziell stemmen lässt. Kayne war davon nicht überzeugt. Ich neige dazu mein Ladan zu tunen:
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

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  3. #153
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    Kann Builder nur zustimmen.
    Sobald die KI die Chance sieht, greift sie an... habe es gerade als weit Führender und stärkste Nation erfahren müssen :-(

    Was die Wirtschaft angeht, habe ich mit der zeitigen Einrichtung von Hanse/Lombarde pp sowie dem Versand von Karawanen immer gut laufende Haushalte und komme so gut wie nie in Bedrängnis... das gilt auch für höhere Schwierigkeitsgrade!

    Bloß bitte nix an der Balance schrauben, ist m. E. gerade gut ausgewogen Emoticon: weihnachten
    Gruß Matt

  4. #154
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    In meinem Spiel (aber von 2016) komme ich Wirtschaftlich auch gut zurecht. Ich habe weder Hanse noch Lombarden noch Jewelers, aber die HudsonRiver ist auch gut. Allerdings habe ich auch in einigen Bereichen Vorteile, die nicht selbstverständlich sind:
    a) Alleine auf einer großen Insel gestartet, frühe Kriege nur gegen Barbaren, folglich keine große Armee aufgebaut im early game. Wegen Dschungel direkt nördlich meiner Startposition konnte ich auch lange nicht so stark expandieren wie ich wollte, habe mich daher nicht totgesiedelt. Außerdem ein Finanzorientiertes Staatsoberhaupt und als Engländern mit der Börse 10% mehr Gold ab Bankwesen, dazu kommt, dass ich irgendwann der "Federal Reserve"-Event hatte, was 25% Inflation reduziert. Finanziell bin ich jetzt also gut dabei, obwohl ich eine Riesenarmee unterhalte und mein halbes Land wegen Kriegsmüdigkeit lahmgelegt ist. Ich wandle diese Bevölkerung immer schön in Gebäude um, die arbeiten dann ja trotzdem.
    Aber mit einem normalen Spiel kann man das nur schwer vergleichen.
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  5. #155
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    Wie oft kommren eigentlich die Apo resolutionen. Ich bin nun schon eine Weile im Krieg mit DE und den Chinesen. Ich hab zwar noch eine Wahl am Anfang gehabt. Aber keine Resolution.

    Die Letzten 2 Kriege gegen DE wurden durch Resolutionen beendet. Innerhalb der ersten 10 Runden "Beendent den Krieg gegen ...".

    Ich brauche das Zwar noch nicht dringend da ich China locker erobern kann. Gegen DE Reichen die Schiffe für ein Patt aus. Aber merkwürdig ist das seit dem Letzten Fix keine Aporesolution gekommen ist.
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  6. #156
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    Also, Wahlen werden immer nach einer bestimmten Zeit abgehalten, die sich wie folgt berechnet:

    setVoteTimer(eVoteSource, (GC.getVoteSourceInfo(eVoteSource).getVoteInterval() * GC.getGameSpeedInfo(getGameSpeedType()).getVictoryDelayPercent()) / 100);

    getVoteSourceInfo(eVoteSource).getVoteInterval() ist 5 für die UN und 9 für den Apostolischen Palast
    getGameSpeedType()).getVictoryDelayPercent() ist 120 für "normal". Das heißt, wenn ich das richtig verstehe, finden UN-Wahlen alle 6, Apostolische Wahlen alle 10 (10,8 wird abgeschnitten zu 10) Runden statt. Es kann aber auch sein, dass es eine Runde länger dauert, weil der Zähler in der Runde, in der er gesetzt wird, nicht heruntergezählt wird.

    Bei den Wahlen zählt allerdings auch die Wahl zum Papst/ UN-Generalsekretär mit. Das heißt, wenn der frisch gewählt ist, kommt erst 10 Runden später die erste Möglichkeit, eine Resolution zu wählen.
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  7. #157
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    ok dann sollten die Resolution bald kommen. Ich hatte zu beginn des krieges eine Papstwahl. Mal sehen wieviel runden seitdem vergangen sind.
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  8. #158
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    Die Resolutionen klappen.

    Nur das Scrollen ist etwas Tricky. Das einzige was ich jetzt an neuen Grafiken hab ist (wracks bergen).

    Schwere Fregatten können nicht bombadieren. Das ist für das Aufrüsten der Barken etwas schade. Da müssen es die Kannonenbote richten. Ich haoffe das Panzerschiffe wieder Tauglich sind.

    Verständlich finde ich das Auch nicht wirklich das Fregatten kannonen haben die sich ja nur durch reichweite und Schaden unterscheiden.
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  9. #159
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    Habe mir die Grafik mal angeschaut. Die Wracks haben keine SkinPartition, außerdem denke ich, dass die immer nur kurz existieren und dann wieder verschwinden. Haben vielleicht irgendwelche Gegner angefangen, eine neue Art Einheiten in Massen zu bauen?

    Zu den Schiffen: Eigentlich sollten auch die Barken nicht bombardieren können. Gedacht war eine Dreiteilung: Korvetten (inkl. Vorgänger und Nachfolger) können Bombardieren, Fregatten (inkl. Vorgänger und Nachfolger) können im Fernangriff angreifen, Linienschiffe können beides und haben Kollateralschaden. Damit sollte dafür gesorgt werden, dass alle Schiffsklassen einen Nutzen haben.
    Das hat aber auch einen Nachteil: Karavellen als 1. Stufe der Korvetten-Reihe können auch nicht bombardieren, Korvetten sind manchmal zu schwach, um Schaden an Mauern anzurichten. Vielleicht muss man die Klassen anders unterscheidbar machen, damit es sinnvoll ist.
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  10. #160
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    Das die Barken gegen die Mauern nicht mehr viel ausrichten ist mir aufgefallen ist auch ok.

    Die Bark ist für mich eine wichige Einhaeit da sie auf meinen Forschungsweg liegt und keine Umwege erfordert. Mit der Hanse hast du dann sehr frühe hochseetaugliche Transporter. Das ist trotz der geringen Kapazität ein guter Vorteil. Daher wurde die Weltumsegelung von Barken bewältigt.

    Geleitschiffe wie Kannonenboote oder Korvetten bekommen keine Transporterweiterung und sind daher Anfangs nicht so wichtig. Korveten habe ich nur kurz gebaut weil Barken zu schwach waren und ich noch keine Kannonenboote bauen konnte. Kriegsgalleonen oder Linienschiffe baue ich weil die mit Navigation befördert werden können allerdings sollten sie ab Werk mindestens 10 EP haben.


    Bei den mit Kannonen betückten Schiffen finde ich es eigentlich logisch wenn sie abhängig von der Geschützgröße mehr oder weniger große Löcher in diue Stadmauern schießen.

    Bei Panzerkruzern und Schlachtschiffen ist es eher die schwierigkeit ein Ziel wie eine Stadtmauer zu treffen.

    Grob gesagt würed ich es nach schaden trennen Schlaschtschiffe groß, Kreuzer mittel, Geleitschiffe gering. Die Unterscheidung nach Zugreichweite ist ja schon vorhanden.

    Meine Aktuelle Flotte hat Einige Kannonenbote die aus eroberten Karavellen stammen. Dreiruderer (Fregatten Bureihe) werden eher als Kannonenfutter genutzt um irgendwann Arbeitsboote zu bekommen.

    An Fregatten gibt es nur die Barken vom Anfang des Spiels. Als Schwer gepanterte wurden einihe Katapultriremen genutzt weil ich an der Front unterstützung brauchte. Der rest sind ehemaliger Geschützgalleren und Krigsgalleonen mit Navigation 2.

    Neubauten sind entweder Kannonenboote oder Dampfschiffe. Die sind schneller an den Brennpunkten.

    Ich spiele ja gegen die KI da kann ich es mir erlauben nur dringend Notwendige Einheiten zu Bauen.
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  11. #161
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    Ich habe nun den Fregatten wieder Stadtmauer-Bombardierung gegeben und dafür den Korvetten diese weggenommen. Die Korvetten haben dafür mehr Rückzugsschance.

    Nicht jedes Geschütz ist wirklich in der Lage, Festungen zu beschießen, die 6- und 9-Pfünder auf kleinen Segelschiffen sind ja eher für den Enterkampf und nicht fürs Schiffeversenken, geschweige denn für Steinmauern gedacht.
    Weshalb ein Schlachtschiff damit größere Schwierigkeiten mit dem Treffen haben sollte als an anderes Schiff erschließt sich mit nicht, eine Stadtmauer ist immer noch ein größeres Ziel als ein anderes Schiff, und die können sie schließlich auch treffen.

    Ab dem Industriezeitalter ist alles unverändert, da müssten ohnehin alle Schiffe alles können, also Fernkampf und Bombardierung.
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  12. #162
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    Frohe Weihnacten.
    ich wollte nur darauf hinweisen das es ais mehteren km entfernung gar nicht so einfach ist gescützr auf ein relativ kleine ziel aus zu richten. Bis in den 2 ten weltkeig wirde nach beobachtung der aufschläge gerichtet. Die ersten versuche mit Radarbeobachtung wurden in den 40 igern gemacht.
    Ich fonde die lösung so ok.
    Die überlegung war halt ob es nach mauern noch modernere befestigungen geben sollte die auch für schwerste ari eine herausforderung sind.
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  13. #163
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    Ach, so.
    Aber das Schlachtschiff sollte doch auch nur auf Nachbarfeldern bombardieren können, soweit ich weiß. Das wäre dann die Entfernung, wo man noch beobachten konnte.

    Eine moderne Befestigung ist ein Problem, da der Eintrag, der die Schäden durch leichte Geschütze reduziert ("Halbiert Bombardierungsschaden" oder wie der heißt) dann über 100% kommen würde und die Befestigung gar nicht mehr zerstörbar wäre. Er ist schon jetzt etwas seltsam: Eigentlich haben Schloss und Mauer zusammen -75% Bombardierungsschaden, was in meinen Augen bedeuten würde, dass jede Einheit, die 4% bombardiert, effektiv noch 1% Schaden macht. Irgendwie geht dieses eine Prozent bei der Korvette und der Ramme aber verloren. Ich weiß nicht, wie das gerechnet wird, denn der Codeteil, den ich gesehen habe, müsste auch genau das ergeben. Ich vermute, dass es da einen Unterschied gibt zwischen Gebäudeverteidigung und Kulturverteidigung.
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  14. #164
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    Ok dann geht es auch so wie es ist.

    Übrigens ist mir bezügfliehc neuer Einheiten Aufgefallen das ich auf Söldner umgerüstet habe. Die Ersetzen die Kriegssklaven.
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  15. #165
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    Ich habe mit den Söldner angeschaut, leider keine SkinPartition, die ich entfernen könnte. Wenn meine Theorie stimmt ist er also unschuldig.
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