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Thema: Fragen und Feedback

  1. #256
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    Schon wieder kann mein Vasall Kulturdruck auf meine naheliegenden Städten ausüben...ich dachte du hättest es entfernt. Sie haben eine Revolte ausgelöst was für einen Vasall unmöglich sein sollte....

  2. #257
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich glauben, das ist ein Missverständnis. Ich habe die Möglichkeit des Überlaufens unterbunden, nicht die Revoltengefahr als solche. Dadurch werden deine Kulturgebäude nie zerstört (außer, du verschenkst die Stadt), so dass langfristig deine Kulturverteidigung stärker sein wird als sein Einfluss.
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  3. #258
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    Ah ok verstanden

  4. #259
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Ich habe die Meldung bekommen das ich noch 1 Nationales wunder bauen kann. Sind nur noch ingesamt 2 möglich statt 2 pro Stadt?
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  5. #260
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe nichts wissentlich an der Zahl der Nationalen Wunder geändert. Wie sah die Meldung denn aus? Wie kam sie? Und kannst du wirklich nur zwei Wunder bauen? Das sollte auf jeden Fall nicht sein, nein. Dafür habe ich viel zu viele schöne Wunder im Spiel.
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  6. #261
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Es wird anscheined solange 1 Übrig angezeigt bis 2 Nationale Wunder gebaut sind.

    Bild

    Mei estes dorf in Übersse. Das hat minus 16 Nahrung obwohl ihc die Muscheln angeschlossen habe.

    Irgendwie merkwürdig. Da scheint sich einiges zu addieren aber wie soll ich bauen wenn ich keine Bevölkerung bekomme?
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  7. #262
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wo wird 1 angezeigt? Möglicherweise ist mit "1 übrig" gemeint, dass von diesem Gebäudetyp noch 1 übrig ist. Man kann (theoretisch) auch ein andere Welt- oder Zivilisationslimit als 1 wählen. Wenn ich z.B. 2 verbotene Städte erlauben würde, stünde da vielleicht "2 übrig", bis du eine gebaut hast, und danach "1 übrig".

    Zu deinem Überseedorf: die negative Nahrung kommt von der Krankheit. Du hast 9 Krankheit bei 5 Gesundheit in dem Ort. Mach mal ein Mouseover, woher die Krankheit kommt. Ich nehme an, sobald du an dein Handelsnetz angeschlossen bist, wird die Gesundheit sprunghaft ansteigen, weil dann die Gesundheitsressourcen von der Hauptstadt auch dort ankommen.
    (Die Siedlung hat übrigens -12 Nahrung (siehe die Bilanz links): Du produzierst 6, die Bevölkerung verbraucht 2 und die Krankheit verbraucht 16. In BtS würde die Krankheit nur 4 Nahrung verbrauchen, das Ergebnis wäre das selbe: 6 Nahrung -2 für die Bevölkerung - 4 für die Krankheit = 0 Überschuss. Der erste Bevölkerungspunkt kann nicht verhungern.
    Aber die 9 finde ich krass, mich interessiert, woher die kommen.
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  8. #263
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    Ich teste die Version in einen LAN-Spiel....und die Krankheit bei Kontakt mit Überseezivilisationen ist wirklich hoch wenn man mit vielen NPCs spielt und mit vielen Inseln. Mein Freund Mexiko hat schon dadurch +6 Krankheit bekommen in einen Zeitalter wo man nicht viel Gesundheit entgegensteuern kannst. Ich denke nach den Erst-Überseekontakt sollte ein Timer laufen sodass die Krankheit nach XX-Runden abläuft (man passt sich an mit der Zeit) und dass man bei Kontakt mit 10+ Überseezivilisationen nicht 10 Krankheit bekommt. Ich habe mit mit Mazedonien ein Problem wegen +3 Krankheit Übersee..dass eine Stadt nur auf 2 bleibt wegen massiver Krankeit!
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  9. #264
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Also von den Kranken kommen 8 durch Zivilistion und 1 durch Bevölkerung. Die Gesunden 1 Durch Muscheln 1 durch Gebäude (Wunder) 1 durch gelände 2 durch schwierigkeit.

    Genau das mit dem handelsnetz ist das Problem. Überssehandel ist nicht erforscht. Ich habe grade Chemie und Bötcherei.

    Ich bekomme zwar den Malus aber ohne Handelswege keine Boni bis ich mehr Städte gegründet habe was aber durch den Malus schwer wird.

    Zu den Wundern. In den alten Versionen stand da das man 2 Bauen kann und noch 1 , 2 oder 0 übrig sind . Jetzt bekomme ich das noch 1 Wunder des Typs übrig ist.
    Das ist etwas umständliche wenn man wissen möchte wieviele Ntionale noch frei sind um z.B. Platz für Kommerzwunder und Prodwunder zu verteilen.
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  10. #265
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    Das mit den Wundern verstehe ich nicht. Ich habe daran nichts geändert.

    Zur Krankheit: Ich habe eigentlich nicht vor, die Auswirkungen durch einen Timer o.ä. komplett zu negieren (abgesehen davon, dass ich nicht wüsste, wie ich so einen Timer einprogrammieren sollte - oder vielmehr, wie ich es mit überschaubarem Aufwand schaffe. Mit SDK geht es sicher, nur eben nicht durch Python). Es gibt im späten Spiel nur sehr wenig Bedarf für -Gebäude, da es so viele Ressourcen für Gesundheit gibt, dass diese fast überflüssig sind, weil die Stadtgröße eher durch begrenzt ist. Ich denke auch, dass der Einfluss ab dem Anschluss ans Überseenetz ziemlich deutlich zurückgeht.
    Was ich nicht eingeplant habe sind aber Städte ohne Handelsnetz, wie in eurem Fall. Die sind ja sowieso im Nachteil, weil sie keine und - Ressourcen bekommen. Jetzt schlägt das noch einmal voll durch. Die Wirkung ist anscheinend auch größer als ich mir das vorgestellt habe - ich glaube, ich habe nicht mit so vielen frühen Überseekontakten gerechnet.

    Aber ich kann es auch nicht so stehen lassen. Ich weiß nur noch nicht, wie ich es löse.
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  11. #266
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    Eventuell nur eine Chance dass man eine Krankheit bekommt (50% eventuell) oder eine maximale Krankheit individuel pro Stadt die von der Bevölkerung bestimmt wird. Es ist sehr unrealistisch dass eine Stadt mit 3 Bevölkerung 6 Krankheit durch Zivilisation hat...so viele Bewohner hat die Stadt nicht. Es stimmt meine Hauptinsel kann trotz Krankeit blühen bloss die Städte auf den Festland werden für eine Weile unten bleiben. Da denke ich eine maximale Krankheit von Überseekontakten, bestimmt durch die Bevölkerung wäre eine Lösung (eventuell maximal 1 Krankheit pro 2 Bevölkerung). Danach eventuell ab Größe 10 ,1 Überseekrankheit pro Bevölkerung.
    Verschwindet eigentlich die Krankheit wenn man die Medizin erforscht denn die macht ja immun gegen die Überseekrankheit?
    Geändert von hiep16 (05. Oktober 2018 um 19:08 Uhr)

  12. #267
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die Chance ist derzeit 33%. In 1/3 der Fällen bekommt der eine Spieler die Krankheit, in 1/3 der andere, in 1/3 keiner.

    Sie verschwindet nicht durch Medizin (dann würde ich ja in der Moderne, wo man in schwimmt, immer noch keinen Effekt haben), auch, weil ich dafür keine eigene Variable definiert habe. "Durch Zivilisation" ist so ein Sammelbecken, wo alles mögliche drin landet, auch Zufallereignisse, Technologien,... Die Variable müsste ich auch erstellen, wenn ich die Krankheit auf einen Maximalwert festsetzen will, oder wenn ich sie von der Größe abhängig machen würde. Ich vermute, für eine zufriedenstellende Lösung werde ich da nicht drum herumkommen.
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  13. #268
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    Oder eventuell die Bedingung für die Überseekrankheit ändern...wie es so jetzt ist kann man kein Inselkarte spielen weil man jede Zivilsation auf einer anderen Insel hockt als Übersee gilt (deswegen erkunde ich/Freund nicht mehr weiter um weiter Krankheit zu bekommen).
    Kann man etwas einführen dass man die Bedingung abändert sodass es Übersee und eine Mindestentfernung zwischen den Hauptstädten geben muss. Oder je mehr man Krankheit durch Überseekontakt hat desto geringer wird die Chance eine weitere zu bekommen..33%, dann 30% dann 27% usw... ? Ist nur eine Idee es zu fixen

  14. #269
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das mit der Entfernung der Hauptstädte wäre noch eine Möglichkeit - die Frage ist, welcher Wert sinnvoll ist.

    Eine andere Idee von mir baut auf diesem Satz auf:

    Zitat Zitat von hiep16 Beitrag anzeigen
    Eventuell nur eine Chance dass man eine Krankheit bekommt (50% eventuell) oder eine maximale Krankheit individuel pro Stadt die von der Bevölkerung bestimmt wird. Es ist sehr unrealistisch dass eine Stadt mit 3 Bevölkerung 6 Krankheit durch Zivilisation hat...so viele Bewohner hat die Stadt nicht. Es stimmt meine Hauptinsel kann trotz Krankeit blühen bloss die Städte auf den Festland werden für eine Weile unten bleiben.
    Ich könnte es auch so ändern, dass die maximal wirksame (Summe aus allen - ) noch mit der Bevölkerung verglichen wird, und maximal so viele Krankheitspunkte wirken, wie die Stadt Bevölkerung hat. Beim Beispiel von Builder heißt das: - ist zwar 4, da die Stadt aber nur 1 Bevölkerung hat, wird auch nur 1 wirksam. 1 bedeutet nur noch - 1 (die Wirkung wird quadriert). Builders Stadt produziert 6, -2 für 1 Bürger, -1 für Krankheit, bleiben 3 für das Wachstum. Löst das Problem allerdings nicht wirklich: Wenn die Stadt auf 2 wächst, hat er 5 , von denen 2 wirksam werden. Er produziert dann 7 (es sei denn, er bekommt den Honig oder das Salz bis dahin in Reichweite). 7 - 4 für Bürger - 4 für Krankheit: -1, der Bürger verhungert gleich wieder oder futtert erst den Kornspeicher leer bevor er verhungert. Nützt nur dann etwas, wenn man gleich in der Runde, wo es wächst, den Bürger wegsklavt. Mit 1 Bürger kann man keine großen Gebäude sklaven (für das Monument reicht es allerdings). Nein, das ist nicht gut.
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  15. #270
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Das mit der Entfernung der Hauptstädte wäre noch eine Möglichkeit - die Frage ist, welcher Wert sinnvoll ist.

    Eine andere Idee von mir baut auf diesem Satz auf:



    Ich könnte es auch so ändern, dass die maximal wirksame (Summe aus allen - ) noch mit der Bevölkerung verglichen wird, und maximal so viele Krankheitspunkte wirken, wie die Stadt Bevölkerung hat. Beim Beispiel von Builder heißt das: - ist zwar 4, da die Stadt aber nur 1 Bevölkerung hat, wird auch nur 1 wirksam. 1 bedeutet nur noch - 1 (die Wirkung wird quadriert). Builders Stadt produziert 6, -2 für 1 Bürger, -1 für Krankheit, bleiben 3 für das Wachstum. Löst das Problem allerdings nicht wirklich: Wenn die Stadt auf 2 wächst, hat er 5 , von denen 2 wirksam werden. Er produziert dann 7 (es sei denn, er bekommt den Honig oder das Salz bis dahin in Reichweite). 7 - 4 für Bürger - 4 für Krankheit: -1, der Bürger verhungert gleich wieder oder futtert erst den Kornspeicher leer bevor er verhungert. Nützt nur dann etwas, wenn man gleich in der Runde, wo es wächst, den Bürger wegsklavt. Mit 1 Bürger kann man keine großen Gebäude sklaven (für das Monument reicht es allerdings). Nein, das ist nicht gut.
    Das ist ein Ansatz, Builder kann ja den Wachstumhammer anmachen bis er Honig/Salz bekommt. Dieser Ansatz würde meinen freund gewaltig helfen wo Mexiko City -6 Gesundheit hat durch dschungel und Ansteckung (seine Hauptstadt war durch Ansteckungskrankeit lange auf 1 gewesen wegen -6 Gesundheit vor allem durch Übersee). Meine 4.Stadt würde es helfen von 2 auf 3 stabil zu bleiben und Mexiko City kann von ihm eventuell auf 4 oder 5 stabil bleiben statt 3 (In Runde 130).
    Oder es mit der Entfernung versuchen

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