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Thema: [Entwicklungsthread] Sozialpolitiken

  1. #16
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    Problematisch wird das ganze allerdings dann, wenn mal jemand seine Hauptstadt nicht am vorgesehenen Punkt baut. Soll ja vorkommen.Z

    Im Prinzip bist du allerdings schon bei der konkreten Ausgestaltung. Grundsätzlich muss vorher aber geklärt werden, ob Erzmagier (bzw. ein Pendant aus dem Naturzweig) als normal kämpfende Einheit oder als große Persönlichkeit gelten. In letzterem Falle wäre auch die Geschichte mit der magischen Ressource obsolet.

    Die Idee, die regulären Magier über Beförderungen zu spezialisieren, gefällt mir sehr gut. Auch Beförderungsreihen sind sicher denkbar, wobei ich es nicht zu komplex gestalten würde. Heilmagie, Kampfmagie, Antimagie zum Schutz und vielleicht noch was viertes (typisch schwarzes?) sollten vermutlich ausreichen. Ich weiß nicht, wie groß der Mod-Aufwand ist, um Beförderungen anzupassen...

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Mir gefällt die Idee mit den 2 SoPos ganz gut.

    Grundsätzlich sollte aber jede Civ auch ohne entsprechende SoPo Wahl Zugang zu magischen Basiseinheiten erhalten. Die SoPos sollen diese dann stärken.
    Da es hier im wesentlichen um die SoPos geht möchte ich mich jetzt nicht zu den magischen Einheiten äußern.


    Bevor uns aber mit den einzelnen SoPos beschäftigen brauchen wir ein Gesamtkonzept.
    Es gibt bekanntlich 9 SoPos die verschiedene Ausrichtungen einer Civ repräsentieren. Einige sind von Beginn an freigeschaltet und andere kommen erst später. Im Spiel fällt es auf, dass meistens die zwischen den ersten SoPos gewählt wird und die meisten Spieler nehmen wohl gerne Unabhängigkeit. Ander SoPos werden dagegen vernachlässigt.
    Ich fände es gut, wenn alle 9 Sopos von Beginn an offen wären und auch neue zusammengesetzt werden.

    Zur Orientierung könnte man als Abschluss einer SoPo eine bestimmte Regierungsform mit einem entsprechenden Titel wählen. Das würde auch zu den magischen SoPos passen.
    Hier ein Vorschlag: (Aus der Hüfte geschossen...)

    1. - Kaiser > Boni für ein großes Reich
    2. - König > Kleines Reich, aber Boni für die Verteidigung der Unabhängigkeit
    3. - Priesterkaiser / Patriarch > Boni bei Religion
    4. - Handelsherren > sehr kleines Reich, aber Boni bei Stadtstaaten und Handel
    5. - Hochschamane > Boni bei Natur Magie
    6. - Magiermogul > Boni bei Gildenmagie
    7. - Hetmann > Boni beim Plündern
    8. - Adelsrepublik > ?
    9. - Stammeshäuptling / Kriegsherr > Boni bei Militär

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Platz wäre wohl sogar für 10 Sopos, es werden nur 9 Plätze davon genutzt.

  4. #19
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    Wobei der zehnte Platz ja eventuell noch für Ideologien genutzt werden soll...

    Was die Vorschläge angeht: Kaiser + König = Expansion und Entwicklung, Priesterkaiser = Religion und Kultur , Handelsherr = Wirtschaft, Hochschamane + Magiermogul = Forschung und Kultur, Hetmann = Seefahrt, Adelsrepublik = Stadtstaaten (?), Kriegsherr = Militär.

    Kurz gesagt: für mal eben aus der Hüfte geschossen nicht schlecht. Würde ich so unterschreiben. Alle wichtigen Aspekte abgedeckt, zudem schön aventurisch. Wirklich, sehr schön.

    Bezüglich möglicher Ideologien bräuchten wir dann noch zwei Alternativen (neben Dämonenpaktierern oder Dunkle Bündnisse, wie es whiskey genannt hat), da Monarchie und Kollektivherrschaft de facto schon über die SoPos abgehandelt werden.

    EDIT: Und ja, wäre auch dafür alle Zweige von Beginn an zugänglich zu machen. Was die Idee mit den magischen Basiseinheiten angeht: hier wären natürlich Adepten (privat ausgebildet) ohne Akademien möglich. Magier mit Akademien könnten davon dann ein Upgrade sein, welches nur mit dem Gebäude und damit dem Zweig freigeschaltet werden.

  5. #20
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    Es wäre evtl auch noch möglich sowas wie "Sklavenhalter" als SoPo mit aufzunehmen, fände ich für die Orks, das Kalifat, Aranien und Al'Anfa sehr stimmig. Vll mit der Möglichkeit das aus besiegten Einheiten mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Sklavenbautrupps werden und Produktions Boni.

  6. #21
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    Zitat Zitat von SunWuZhu Beitrag anzeigen
    "Sklavenhalter" als SoPo mit aufzunehmen, fände ich für die Orks, das Kalifat, Aranien und Al'Anfa sehr stimmig. Vll mit der Möglichkeit das aus besiegten Einheiten mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Sklavenbautrupps werden und Produktions Boni.
    Grundsätzlich keine schlechte Idee, die Sklavenhalterthematik aufzugreifen. Allerdings ist zu überlegen, ob man dafür einen ganzen SoPo-Baum aufbringen sollte, zumal, wenn die Ideen von flame angenommen werden, wir ja schon neun sehr gute Bäume hätten. Besser fände ich es da, die Sklaven direkt bei den Völkern zu implementieren, z.B. als spezielle Einheiten oder Boni für die Zivilisationen. Bei den Orks ist das ja glaube ich schon geschehen mit speziellen Models für die Arbeiter.

    Zu den neun genannten SoPo-Zweigen habe ich mir Gedanken über mögliche Ideologien gemacht. Gemäß http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Herrschaftsform beruhen die meisten Herrschaftsformen auf göttergewollter Ordnung oder militärischer Stärke. Ich finde, diese beiden als Ideologien würden sehr gut passen, auch aus gamistischer Sicht. Militärische Stärke deckt den aus dem Originalspiel bekannten Baum Autokratie ab und kann entsprechende militärische Boni enthalten. Göttergewollte Ordnung hingegen bietet vor allem Boni für eher zivile Reiche. Auch wichtig: da göttergewollte Ordnung nicht die Art des Glaubens definiert, sind beide Ideologien für alle bisher implementierten Zivilisationen denkbar. Da ganz zu Beginn der Diskussion über Ideologien mal über gut/grau/böse gesprochen wurde, könnte man göttergewollte Ordnung als eher gute Ideologie und militärische Stärke als graue Ideologie interpretieren.
    Zu guter letzt bliebe dann die Ideologie "Dämonenpaktierer/dunkle Bündnisse o.ä.", die eine eher böse Ideologie darstellen könnte, militärische und zivile Anteile beinhaltet und ein ganz anderes Spielerlebnis bietet, da ggf. Dämonen, besondere Gebäude etc. freigeschaltet werden könnten.

  7. #22
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    Hetmann und Kriegsherr finde ich nur ziemlich ähnlich und die könnte man in eine SoPo zusammenfassen und ich glaube das es leichter ist Sklavenhaltung im SoPo zu lösen als das für jede civ zu einzeln zu machen. Aber ich kenn mich im Moden zu wenig aus um das genau zu wissen.

  8. #23
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    Zitat Zitat von SunWuZhu Beitrag anzeigen
    Hetmann und Kriegsherr finde ich nur ziemlich ähnlich
    Das sehe ich anders. Den Zweig Hetmann sehe ich primär auf dem Meer veranlagt, d.h. er entspräche zumindest in Teilen dem jetzigen Zweig Erkundung. Zusätzlich kämen ggf. noch Boni bei Plünderungen oder ähnliches hinzu. Sklavenhaltung fände ich bei der Bezeichnung Hetmann in diesem Zweig ziemlich unpassend. Den Zweig Kriegsherr sehe ich als militärischen Zweig, so wie aktuell Ehre. Hier wäre eine Sklavenhaltung durchaus platzierbar, aber ein Fokus auf militärische Entwicklung kann auch gut in anderen Zivilisationen als Orkreich und Al Anfa gelegt werden, z.B. in Andergast oder auch im Mittelreich.

    Die Auswirkungen der Sklavenhaltung müssen ja nicht unbedingt bei jedem Volk in Form von Boni oder ähnlichem zum tragen kommen (Sklaverei hat ja nicht nur Vorteile). Beim Orkreich sind bereits Modelle für die Arbeiter enthalten, das finde ich eine gute Abbildung. In Al Anfa kann man den Boni bei Arbeitern als entsprechende Implementierung deuten. Und in den Tulamidenlanden ist Sklaverei zwar vorhanden, für mich persönlich aber kein konstituierendes Merkmal, da auch nicht absolut - ein geschickter Sklave kann es bis zur Hand einer Sultanstochter bringen.

    Wichtig für das weitere Vorgehen ist nun, ob sich alle (oder eine Mehrheit) mit den bisher genannten Überbegriffen zu Ideologien und SoPos anfreunden könnten - dann kann man sich mal Gedanken zur Ausgestaltung machen und einen Vorschlag vorbringen, der im Detail diskutiert werden kann. Da wir bisher noch keine neuen Technologien / Gebäude etc. haben, schlage ich vor, sich im Grundsatz an den bisher bestehenden SoPos zu orientieren. Ganz hilfreich wäre auch ein Link, was denn moddingtechnisch alles möglich ist. Ich glaube, zu den Traits der Zivilisationen wurde die Tage was gespostet, wo man alle Möglichkeiten sehen kann.
    Geändert von Polli85 (23. September 2015 um 10:48 Uhr)

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Zitat Zitat von SunWuZhu Beitrag anzeigen
    Es wäre evtl auch noch möglich sowas wie "Sklavenhalter" als SoPo mit aufzunehmen, fände ich für die Orks, das Kalifat, Aranien und Al'Anfa sehr stimmig. Vll mit der Möglichkeit das aus besiegten Einheiten mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Sklavenbautrupps werden und Produktions Boni.
    Kannst du das ein wenig konkretisieren?

    Ist es möglich, dass aus besiegten Einheiten mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Sklavenbautrupps werden?

    Ich habe hier keine passende Einheiteneigenschaft gefunden.
    Für die Modder ist es sehr hilfreich, wenn bei Vorschlägen auch gleich ein Lösungsweg aufgezeigt wird.

    Ansonsten denke ich, dass wir die Sklavenhalter ganz gut durch Civeigenschaften oder spezielle Gebäude als solche darstellen können.

    Bei den SoPos können wir in einem ersten Schritt die vorhandenen einfach umbenennen und alle SoPos zu Spielbeginn freischalten.
    Dann können wir schauen wie sich das Spiel entwickelt und später die Eigenschaften anpassen.

    Umbenennung der SoPo
    Bei der Bezeichnung bleibe ich beim Herrschertitel, das ist einfacher.

    Tradition -> König
    Unabhängigkeit -> Kaiser
    Ehre -> Kriegsherr
    Frömmigkeit -> Patriarch
    Patronat --> Adelsrepublik
    Ästhetik --> Hochschamane - passt nicht wirklich
    Wirtschaft --> Handelsmagnat
    Erkungen --> Hetman (Admiral)
    Rationalismus --> Erzmagier (Magiermogul)

    Da die einzelnen Politiken eh geändert werden müssen wir diese noch nicht umbenennen.

    Die Ideologien kann man wie von Poli vorgeschlagen benennen:

    Ordnung --> Götter gewollte Ordnung
    Freiheit --> Feinde der Schöpfung
    Autokratie --> Militärische Macht

    Die Eigenschaften müssen natürlich angepasst werden.

    Dann kann man auch für die einzelnen Civs Präferenzen bestimmen.

  10. #25
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    Zunächst danke für den link .
    Beim Fall from Heaven II mod für Civ IV, gibt es bei den civics unter Labor Sklaverei als Option, und die sorgt unter anderem dafür das eine 25% chance besteht das aus im Nahkampf vernichteten Einheiten zu Sklaven werden, das sind im Prinzip Bautrupps die nicht so effektiv sind. Es ist also keine Beförderung für eine einzelne Einheit sondern gilt für alle Einheiten dieser Zivilisation. Ich kenn mich leider weder im modden noch in den unterschieden von Civ IV und Civ V gut genug aus und kann deshalb weder sagen wie das gemacht worden ist noch ob es bei Civ V überheaupt möglich ist. Aber da ich die Südlichen civs am liebsten Spiele fand ich die Idee eines Imports in diesen Mod einfach stimmig. Wenn das zu umständlich oder einfach nicht umsetzbar dann ist auch gut. ^^

  11. #26
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    Zitat Zitat von SunWuZhu Beitrag anzeigen
    Zunächst danke für den link .
    Beim Fall from Heaven II mod für Civ IV, gibt es bei den civics unter Labor Sklaverei als Option, und die sorgt unter anderem dafür das eine 25% chance besteht das aus im Nahkampf vernichteten Einheiten zu Sklaven werden, das sind im Prinzip Bautrupps die nicht so effektiv sind. Es ist also keine Beförderung für eine einzelne Einheit sondern gilt für alle Einheiten dieser Zivilisation. Ich kenn mich leider weder im modden noch in den unterschieden von Civ IV und Civ V gut genug aus und kann deshalb weder sagen wie das gemacht worden ist noch ob es bei Civ V überheaupt möglich ist. Aber da ich die Südlichen civs am liebsten Spiele fand ich die Idee eines Imports in diesen Mod einfach stimmig. Wenn das zu umständlich oder einfach nicht umsetzbar dann ist auch gut. ^^
    Ich schau mir das mal an

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