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Thema: [Entwicklungsthread] Sozialpolitiken

  1. #1
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    [Entwicklungsthread] Sozialpolitiken

    Wie habt ihr euch das ganze vorgestellt?
    Ihr habt euch ja schoneinmal Gedanken darüber gemacht, allerdings hab ich leicht den Überblick verloren.

    Das Magiesystem können wir ja problemlos später integrieren.
    Wir können ja zumindest schonmal die vorhandenen Politiken umbenennen und anpassen.

    Um nen neuen Baum anzulegen muss ich erst noch fitter in SQL und LUA werden.
    Bis dahin könnt ihr euch ja mal mit Gedanken machen wie wir die vorhandenen ersetzen.

  2. #2
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    Ich würde vorschlagen, die vorhandenen Sozialpolitiken umzubenennen und anzupassen. Eine Implementierung des Magiesystems würde ich persönlich nicht allzu komplex ansetzen, sondern über entsprechende Gebäude, Wunder, Einheiten...Gewisse Elemente der Magie könnten dann aber auch in den Sozialpolitiken vorhanden sein, z.B. ein Zweig Gildenmagie mit einzelnen Unterpunkten, oder ein Zweig "Naturmagie o.ä.", welcher dann z.B. Boni für Zivilisationen in "rauen" Gegenden bietet. Für die übrigen SoPos würde ich aventurische Begriffe suchen und einzelne Boni und Auswirkungen abändern. Einen SoPo-Zweig wie Wirtschaft könnte man vom Namen her drin lassen und nur einzelne SoPos darunter anpassen. Das erstmal als Grundidee - wenn diese ankommt, können wir uns über die exakten Bezeichnungen Gedanken machen.

    Zu bedenken ist in jedem Falle: Wenn später Ideologien kommen, die eher Staatsformen definieren, dann speisen sich magische SoPos und die Ideologien aus der gleichen Ressource - nämlich Kultur. Vom Grundsatz her finde ich aber auch, dass da nichts gegen spricht. Das Element Kultur kann daher, mMn, beibehalten werden.

  3. #3
    Gelegenheitskönig Avatar von HerrLose
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    Also ich könnte für das Magiesystem auch gut alle SoPo-Zweige gebrauchen . Wenn das hier gerade nicht die dringendste Baustelle ist, lasst mir noch ein paar Tage, dann kann ich die Idee mal vorstellen. Prinzipiell würden die Ideologien dabei die Aufgabe der SoPos mit übernehmen, müssten dann halt entsprechend hochskaliert werden von ihren Auswirkungen her.

  4. #4
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Denke auch das wäre eine gute Lösung wobei man ja insgesamt 7 mögliche Zweige hat, selbst wenn jede Magieschule (die sollten sich dann aber auch teilweise auschließen) einen bekommt (wie viel wären das eigentlich?), blieben ja zumindest wenn ich mich nicht täusche zwei oder drei übrig, insofern könnte man die Ursuppe mit Tradition und Unabhängigkeit (also unspeziallisierte Regierungsformen) eventuell erhalten, natürlich mit Veränderungen. Ebenfalls gibt es ja auch allgmeine Gebiete in dennen man Fortschritte machen kann, wie zum Beispiel Seefahrt, die sollte möglichst auch mit einem eigenen "Fortschrittsbaum" (passt denke ich besser als Sozialpolitik, da es ja einen kulturellen Forschritt symbolisiert) repräsentiert werden.

    Was auch ganz interessant wäre, wenn es nur mit dem entsprechenden "SoPo"-Baum möglich ist Magier auszubilden bzw. zu kaufen, dass fand ich nämlich eine super Idee, dass man Magier nur kaufen kann. Elementarmagier kann man dann eben nur bekommen wenn man auch Elementarmagie als Fortschrit geöffnet bzw. darin eine entsprechenden Fortschritt oder sogar erst den ganzen Baum braucht, um sie kaufen zu können.

  5. #5
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    Ich glaube auch nicht, dass alle DSA-Zaubermerkmale abgebildet werden sollten - bei bestimmten Zweigen wie der Illusionsmagie ist auch in Aventurien der Nutzen in Bezug auf ganze Zivilisationen eher gering. Eine mögliche Idee wäre es, vier Zweige für Magie einzuführen, wovon drei von den Schulen der Gildenmagie abhängig sind:

    - Weiße Magie: umfasst zB Kampfmagie, Heilung, ggf. Antimagie
    - Graue Magie: umfasst zB Verwandlung, Elementarbeschwörung, Limbus und Umweltmagie
    - Schwarze Magie: umfasst zB Dämonenbeschwörung und Herrschaftsmagie
    - Umweltmagie: umfasst Druiden und Hexen

    Dies würde gut abbilden, dass in einer Zivilisation nicht an einzelnen Zaubern oder Merkmalen geforscht wird, sondern sich die verschiedenen Magiearten in einer Ziv verbreiten. Dabei kann natürlich nicht nur ein Zweig ausgewählt werden - auch in aventurischen Zivilisationen sind oft mehrere Arten der Magie enthalten. Damit wären vier Zweige mit der SoPos mit Magie belegt, die anderen könnten Wirtschaft, Seefahrt oder ähnliches umfassen.

    Die genaue Ausgestaltung der Magie-Sopos könnte dann noch diskutiert werden (z.B. ob diese bestimmte Einheiten freischalten, wenn man die SoPo Elementarmagie aus dem grauen Zweig kauft), sollte aber meiner Meinung nach natürlich auch handfeste Boni für die Zivilisation umfassen. Beispiele: Herrschaftsmagie verringert Unzufriedenheit in besetzten Städten, Heilmagie gibt einen Bonus auf die Nahrung einer Stadt.
    Bei der Dämonologie wäre in diesem Vorschlag wichtig, genug Abgrenzungen zu einer möglichen Ideologie "Dämonenpaktierer" zu schaffen.

  6. #6
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    Die Meinungen sind da sicher unterschiedlich ich würde Magie nicht so überbetonen, dass sie gleich mehrere Sopo-Bäume bekommt. Zwei sind nach meinem Dafürhalten die obere Grenze, die beiden dürften sich dann gern auch gegenseitig ausschließen - so ähnlich wie das bei Vanilla-Civ5 mit Religion und Rationalismus war: wer der einen "Magierschule" folgt, kann nicht gleichzeitig der anderen folgen.

    Magier dann erst nach Abschluss eines der Sopo-Bäume kaufen zu dürfen (und zwar wie die großen Propheten mit Glauben, oder stattdessen ggf. mit einer Art "Manna"?), das fände ich gut. Denn das würde dafür sorgen, dass die Magier selten bleiben und gleichzeitig muss man sie sich "verdienen" bzw. erarbeiten.

  7. #7
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Ich sehe es wie Aquad'or. Wieso man die kompletten Sopo Bäume für die Magie verwenden will, erschließt sich mir überhaupt nicht. Zwei sehe ich ebenfalls als genügend an, ausschließen wäre auch gut.
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  8. #8
    Der Brandenburger Avatar von Willi-der-Grosse
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    Zitat Zitat von Aquad'or Beitrag anzeigen
    Die Meinungen sind da sicher unterschiedlich ich würde Magie nicht so überbetonen, dass sie gleich mehrere Sopo-Bäume bekommt. Zwei sind nach meinem Dafürhalten die obere Grenze, die beiden dürften sich dann gern auch gegenseitig ausschließen - so ähnlich wie das bei Vanilla-Civ5 mit Religion und Rationalismus war: wer der einen "Magierschule" folgt, kann nicht gleichzeitig der anderen folgen.

    Magier dann erst nach Abschluss eines der Sopo-Bäume kaufen zu dürfen (und zwar wie die großen Propheten mit Glauben, oder stattdessen ggf. mit einer Art "Manna"?), das fände ich gut. Denn das würde dafür sorgen, dass die Magier selten bleiben und gleichzeitig muss man sie sich "verdienen" bzw. erarbeiten.
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  9. #9
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    Ich stimme zu, dass vom Grundsatz her auch zwei SoPo-Zweige ausreichen, wenn man Magie nicht überbetonen will. In dem Falle würde ich meine originäre Idee präferieren - einen Zweig für Gildenmagie und einen für "Naturzauberer" wie Hexen, Druiden, Schamanen. Allerdings würde ich diese sich nicht gegenseitig ausschließen lassen, das entspräche nicht der aventurischen Realität.

    Für einen möglichen Zweig Gildenmagie würde ich als einzelne SoPos dann allerdings nicht die einzelnen Zaubermerkmale (wie Kampf, Antimagie, Heilung etc.) wählen, da sich diese kaum aufeinander aufbauen lassen. Denkbar wären hier aber diverse konstituierende Merkmale der aventurischen Gildenmagie wie z.B. der Codex Albyricus oder der Allaventurische Konvent der Magie (Idee zu letzterem: löst sofort ein goldenes Zeitalter aus und gibt einen Forschungsbonus für Magierakademien). Magier würde ich nicht erst mit dem Abschluss des kompletten Baumes zur Verfügung stellen. Stattdessen würde ich dafür plädieren, mit Einführung des Zweiges das Gebäude Magierakademie zur Verfügung zu stellen, mit dem dann Magier gebaut werden können (ggf. auch mit einer maximalen Begrenzung, z.B. 3 pro Zivilisation. Oder alternativ Magier nicht übermächtig werden lassen). Nach Abschluss des gesamten Zweiges könnte man dann vielleicht Erzmagier erhalten oder bauen können, wobei man hier noch überlegen könnte, ob diese reguläre Einheiten sind oder, wie bereits vorgeschlagen, eine der großen Persönlichkeiten sind (in etwa das Pendant zum Großen Wissenschaftler).

    Falls Interesse an einem SoPo-Zweig Gildenmagie besteht, würde ich mir Gedanken zu den Ausgestaltungen und Namen der einzelnen SoPos machen (bin auch im DSA-RP Magierspieler).

  10. #10
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von Polli85 Beitrag anzeigen
    Ich stimme zu, dass vom Grundsatz her auch zwei SoPo-Zweige ausreichen, wenn man Magie nicht überbetonen will. In dem Falle würde ich meine originäre Idee präferieren - einen Zweig für Gildenmagie und einen für "Naturzauberer" wie Hexen, Druiden, Schamanen. Allerdings würde ich diese sich nicht gegenseitig ausschließen lassen, das entspräche nicht der aventurischen Realität.
    Ok - wenn die beiden Zweigen diese wären, dann wäre ich auch gegen einen Ausschluss. Ich dachte da eher, und die anderen wohl auch, an Magien die sich gegenseitig "ausschließen" - also quasi "gute" und "böse" Magie (normale Denkschulen und dann eben Borbarad).

    Für einen möglichen Zweig Gildenmagie würde ich als einzelne SoPos dann allerdings nicht die einzelnen Zaubermerkmale (wie Kampf, Antimagie, Heilung etc.) wählen, da sich diese kaum aufeinander aufbauen lassen. Denkbar wären hier aber diverse konstituierende Merkmale der aventurischen Gildenmagie wie z.B. der Codex Albyricus oder der Allaventurische Konvent der Magie (Idee zu letzterem: löst sofort ein goldenes Zeitalter aus und gibt einen Forschungsbonus für Magierakademien). Magier würde ich nicht erst mit dem Abschluss des kompletten Baumes zur Verfügung stellen. Stattdessen würde ich dafür plädieren, mit Einführung des Zweiges das Gebäude Magierakademie zur Verfügung zu stellen, mit dem dann Magier gebaut werden können (ggf. auch mit einer maximalen Begrenzung, z.B. 3 pro Zivilisation. Oder alternativ Magier nicht übermächtig werden lassen). Nach Abschluss des gesamten Zweiges könnte man dann vielleicht Erzmagier erhalten oder bauen können, wobei man hier noch überlegen könnte, ob diese reguläre Einheiten sind oder, wie bereits vorgeschlagen, eine der großen Persönlichkeiten sind (in etwa das Pendant zum Großen Wissenschaftler).
    Finde ich eine gute Idee.
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Tronde Beitrag anzeigen
    Ich dachte da eher, und die anderen wohl auch, an Magien die sich gegenseitig "ausschließen" - also quasi "gute" und "böse" Magie (normale Denkschulen und dann eben Borbarad)
    Magie ist ja nicht per se böse, auch nicht die Magie der Schwarzen Gilde (ich denke da immer an das hervorragende Abenteuer "Schatten im Zwielicht"). Würde daher Gildenmagie ohne diese Differenzierungen entwickeln. Die Borbarad-Geschichte könnte man ganz gut über eine bereits diskutierte Ideologie "Dämonenpaktierer" (oder ähnlich benannt) umsetzen. Darüber wären dann ggf. auch Dämonen als Einheiten denkbar. Die würde ich nicht über den Zweig Gildenmagie abbilden, da zumindest ein massiver Einsatz auf dem Schlachtfeld - und damit der Einsatz als reguläre Einheit einer Zivilisation - wohl eher mit den Schwarzen Landen oder den vorhergegangenen Dämonenschlachten (Fran und Hela-Horas) aufgekommen ist. Ein einzelner schwarzer Beschwörer fällt hingegen auf Zivilisationsebene kaum ins Gewicht.

    Möglich wäre natürlich auch, wenn der Zweig Gildenmagie gleich drei verschiedene Magierakademien freischaltet (weiß, grau, schwarz), die sich in einer Stadt gegenseitig ausschließen und drei verschiedenen Arten von Magiern hervorbringen.

  12. #12
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    Wie geschrieben, die Geschmäcker sind da gewiss unterschiedlich. Ich sehe das gegenseitige Ausschließen storytechnisch tatsächlich eher in Richtung "Gut" oder "Böse", finde es aber vor allem spielerisch besser, dann und wann vor eine "Entweder-Oder-Entscheidung" gestellt zu werden, statt dem eher gleichförmigen "Sowohl-Als Auch" zu folgen. "Entweder-Oder" würde meiner Ansicht nach die Wiederspielbarkeit erhöhen und könnte dabei direkt der Storyentwicklung dienlich sein.

    Die Magierproduktion über die Magierakademie sehe ich selbst mit nur 3 nationalen Einheiten als kritisch an, weil man dann (nahezu) ständig 3 Magier in Funktion haben kann, wärend die gekauften immer wieder erneute Anstrengungen hinsichtlich Glauben/Mana erfordern würden. Man kann das auch gerne kombinieren: Mehr als X Magier gleichzeitig geht auch mit dem Kauf-System nicht, wobei davor wiederum zu klären würde, ob sich Magier wie GP "abnutzen" (also bspw. nur 3 mal große Zauber wirken können) oder ob sie - einmal gebaut - sozusagen für immer leben würden außer sie werden vernichtet.

    Kann man vllt. einmal an einer Art Prototyp probieren, was sich besser anfühlt? So auf dem "Papier" finde ich die Lösung der Kaufmagier spannender, u.a. weil ich die nicht immer nahezu direkt wieder ersetzen kann, wenn ich einen verliere.

  13. #13
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von Polli85 Beitrag anzeigen
    Magie ist ja nicht per se böse, auch nicht die Magie der Schwarzen Gilde (ich denke da immer an das hervorragende Abenteuer "Schatten im Zwielicht").
    Das dachte ich mir auch als ich es geschrieben habe, mir ist nur keine Besserung Bezeichnung von "Gegensätzlichkeiten" eingefangen.

    Würde daher Gildenmagie ohne diese Differenzierungen entwickeln. Die Borbarad-Geschichte könnte man ganz gut über eine bereits diskutierte Ideologie "Dämonenpaktierer" (oder ähnlich benannt) umsetzen. Darüber wären dann ggf. auch Dämonen als Einheiten denkbar. Die würde ich nicht über den Zweig Gildenmagie abbilden, da zumindest ein massiver Einsatz auf dem Schlachtfeld - und damit der Einsatz als reguläre Einheit einer Zivilisation - wohl eher mit den Schwarzen Landen oder den vorhergegangenen Dämonenschlachten (Fran und Hela-Horas) aufgekommen ist. Ein einzelner schwarzer Beschwörer fällt hingegen auf Zivilisationsebene kaum ins Gewicht.


    Möglich wäre natürlich auch, wenn der Zweig Gildenmagie gleich drei verschiedene Magierakademien freischaltet (weiß, grau, schwarz), die sich in einer Stadt gegenseitig ausschließen und drei verschiedenen Arten von Magiern hervorbringen.
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  14. #14
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    Hier stünde man dann vor der Frage, ob spielerisches Design oder aventuriengetreue Darstellung am besten wären - keine leichte Frage. Vom Grundsatz könnte ich mich allerdings auch mit einer Entweder-oder-Entscheidung anfreunden. Mal schauen, was whiykeybar dazu sagt.

    Magier grundsätzlich kaufen zu müssen finde ich als Beschränkung wenig attraktiv, vor allem aufgrund der Ausgangsressource. Meiner Meinung nach kann man den Glauben als Ressource unverändert übernehmen und muss nichts neues erstellen, z.B. Mana oder Astralkraft. Den Kauf von Hochgeweihten als große Persönlichkeiten über Glauben fände ich zum Beispiel ganz interessant (anstelle von Propheten).

    Als Alternative zur Einheitenbeschränkung (ich stimme Aquad'ors Einwand zu) wäre es denkbar, normale Magier nicht mächtiger als andere Einheiten werden zu lassen - oder aber nur ein wenig mächtiger mit entsprechend skalierten Einheitenkosten. Dann wäre ein normaler Bau unkritisch. Große Erzmagier könnte man dann über das bereits bekannte Kaufsystem erwerben (auch mit Glauben, das macht im originalen Civ5 auch nicht immer Sinn), hier müsste man dann auch nicht viel umprogrammieren, sondern kann mit der bestehenden Basis arbeiten. Was diese Erzmagier dann letzendlich können, darüber kann man ja noch diskutieren.

  15. #15
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    Was ist denn wenn man die Erzmagier an eine Ressource bindet, die jeweils einmal unter jeder Hauptstadt liegt, so kann jede Nation am Anfang genau einen einzigen haben und bei Expansion dann eben immer mehr. So wäre es auch ein Ausgleich für die eng zusammenliegenden Nationen die dann eben früher zwei oder drei Erzmagier haben, während der Gegner dagegen nur einen hat aber eben zusätzlich eine große Armee.

    Die großen Zauber könnte man dann ja als "Atombombe" abbilden, die nur per "Glaube" gekauft werden kann und ebenfalls auf die Magieressource oder eine andere Ressource gebunden wären.

    Die regulären Magier könnte man ja auch über Beförderungen spezialisieren, Kampfmagier erhalten dann eben Boni auf die direkte Kampfkraft, während Heiler eben mittels Sanitäter eher unterstützende Funktion haben. Sanitäter sollte dann natürlich nicht anderen Einheiten zur Verfügung stehen. Das mit den verschiedenen Akadmeien kann man auch so lösen das jede davon eine Beförderungsreihe (wie bei den Zulu) freischaltet. So gäbe einerseits die allgemeinen Fähigkeiten die jedem Magier zugänglich sind und je nach Akademie noch spezielle Fähigkeiten.

    Zum verdeutlichen des Unterschieds zwischen Erzmagier und normalen Magiern könnte man ersterem außerdem eine Beförderung geben die es ihnen ermöglicht schneller Erfahrung zu sammeln.

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