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Thema: Rund um modden (für die Modder und alle die Ihnen helfen können)

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Rund um modden (für die Modder und alle die Ihnen helfen können)

    Ich denke es wäre ganz gut einen eigenen Thread fürs modding zu haben.

    Also Fragen, Probleme, Lösungen etc. rund ums modden des Mods.

    Direkt also eine Sache die mir aufgefallen ist:

    Der Mod ist doch wohl so angelegt, dass der Techtree nur bis Renaissance erforschbar ist. Aber eigentlich noch alle Gebäude, Einheiten usw. des normalen Spiels vorhanden sind.
    Auch Völker und Leader sind ja noch vorhanden. Ich kann auf Zufallskarten auch die „Griechen“ mit ins Boot holen.

    Momentan verursacht dies ja (fast) keine Probleme.
    (Hatte mir mal einen der „Superkamelbogenreiter“ des Kalfats gech.. ähm edidiert und der wurde dann durch „Ruinenbeförderung“ zum Lancier)

    Dies wird sich aber spätestens mit dem neuen Techbaum ändern. Denn dann wären endlos Gebäude Einheiten, Ressourcen etc. noch in den „Spieldateien“ denen Voraussetzungen fehlten.
    Siehe dazu Kaels Modding Guide – über das Entfernen einer Ressource.

    Dies „händisch“ durch ändern der xml Dateien zu lösen ist denke sich ein sehr mühsamer Weg. Wahrscheinlich ist es besser durch SQL zu händeln. Wie? Keine Ahnung!

    Meine Idee wäre noch radikaler:
    Alle civ5 xml Dateien die durch Änderungen im Mod betroffen sind radikal zu „entfernen“ und durch eigene xml Mod Dateien zu ersetzen. Die Umsetzung in etwa so:
    Kopieren der original civ5 xmls in den Mod und dann alles was wir nicht brauchen löschen.
    Die Benutzung der Originaldateien dem Spiel untersagen.

    Was ist hier die Beste Lösung? - oder mache ich mir hier unnötig Gedanken?

  2. #2
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Das Erstellen einer Total Conversion ist RICHTIG viel Aufwand.

    In einer frühen Version von SplitterCiV habe ich das von dir angesprochene Problem so gelöst:
    Eine Dummy-Tech erstellen, auf Grid -10/-10 setzen, damit man sie im Techbaum nicht sieht und dann alles, was es so im Spiel gibt, was man nicht braucht, da rein schieben (also die Techvorraussetzungen auf die Dummytech ändern).
    Damit bist du denn Kram los, hast aber gleichzeitig nicht das Problem fehlender Abhängigkeiten.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Clevere Idee

    Wenn ich das richtig verstehe, müsste ich also um eine Ressource zu entfernen nur ihre Sichtbarkeit auf der Karte auf diese Tech legen.

    Vielleicht weiß ja auch jemand eine Antwort auf diese Frage.
    Ich möchte die Ressource „Pferde“ mehrmals anlegen. Dabei soll eigentlich nur die Grafik und die deutsche Beschreibung jeweils eine andere sein. In der Ressourcenanzeige oben im schwarzen Balken soll aber die addierte Summe auftauchen und alle diese „Pferdesorten“ sollen eben für Reiter gleichwertig nutzbar sein.
    Glaubt Ihr das Civ5 damit umgehen kann oder müssten verschiedene Pferde angelegt werden, die dann einzeln als Voraussetzung für Reiter angeführt würden und als zu addierende Ressourcen als Gesamtzahl im „Balken“ angezeigt werden sollen.

    P.S.: Hallo Belzhorash,
    falls Du noch an SplitterCiV arbeitest, ich habe für mich eine ca. 90 x 70 Karte von Splittermond gemacht (Qualität naja) aber noch eine ziemlich genaue 105 x 80 Karte zu ¾ fertig. Falls Du die brauchen könntest, würde ich die dann zu Ende basteln und Dir beide zukommen lassen.

  4. #4
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Was CiV nicht kann, ist verschiedene Ressourcen zu einer "Mutterressource" zusammen fassen.
    Was du machen könntest, ist statt dessen aber verschiedene Modernisierungen einbauen, die dann unterschiedliche Grafiken und Texte haben.


    Ja, ich arbeite noch an SplitterCiV. Nächsten Monat so die erste stabile Beta mit Splitterträgern kommen.
    Ich würde mich natürlich sehr über eine Map freuen!

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    also wahrscheinlich keine verschiedenen Pferdesorten, aber mit Deiner Idee sollten zumindestens "Bidenhoker" in Wüsten möglich sein. Also Modernisierung "weide1" nur auf Wüstenfeldern und dann bei Pferden die "Kamelgrafik" und Bezeichnung "Bidenhoker" einfügen.

    - da es wohl noch einige Stunden Arbeit ist die Karte fertig zustellen, denke ich Du kannst sie wohl im laufe der nächsten Woche erwarten.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    ...hört hört, Dummy Tech!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  7. #7
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    Zitat Zitat von Latour Beitrag anzeigen
    Ich denke es wäre ganz gut einen eigenen Thread fürs modding zu haben.

    Also Fragen, Probleme, Lösungen etc. rund ums modden des Mods.

    Direkt also eine Sache die mir aufgefallen ist:

    Der Mod ist doch wohl so angelegt, dass der Techtree nur bis Renaissance erforschbar ist. Aber eigentlich noch alle Gebäude, Einheiten usw. des normalen Spiels vorhanden sind.
    Auch Völker und Leader sind ja noch vorhanden. Ich kann auf Zufallskarten auch die „Griechen“ mit ins Boot holen.

    Momentan verursacht dies ja (fast) keine Probleme.
    (Hatte mir mal einen der „Superkamelbogenreiter“ des Kalfats gech.. ähm edidiert und der wurde dann durch „Ruinenbeförderung“ zum Lancier)

    Dies wird sich aber spätestens mit dem neuen Techbaum ändern. Denn dann wären endlos Gebäude Einheiten, Ressourcen etc. noch in den „Spieldateien“ denen Voraussetzungen fehlten.
    Siehe dazu Kaels Modding Guide – über das Entfernen einer Ressource.

    Dies „händisch“ durch ändern der xml Dateien zu lösen ist denke sich ein sehr mühsamer Weg. Wahrscheinlich ist es besser durch SQL zu händeln. Wie? Keine Ahnung!

    Meine Idee wäre noch radikaler:
    Alle civ5 xml Dateien die durch Änderungen im Mod betroffen sind radikal zu „entfernen“ und durch eigene xml Mod Dateien zu ersetzen. Die Umsetzung in etwa so:
    Kopieren der original civ5 xmls in den Mod und dann alles was wir nicht brauchen löschen.
    Die Benutzung der Originaldateien dem Spiel untersagen.

    Was ist hier die Beste Lösung? - oder mache ich mir hier unnötig Gedanken?
    Mal ein paar Sachen dazu.
    Die Upgrades werden ziemlich einfach in der XML-Units im MOD-Ordner geregelt.

    Ist also absolut kein Problem die Einheiten anzupassen. Kümmer ich mich auch drum.
    Alle Dateien zu ersetzen ist nicht nur nicht nötig, sondern macht auch keinen Sinn da wir ja Stück für Stück den MOD erweitern.

    Es gibt viele Wege Core-Textdateien zu ersetzen per Update-Funktion was ich ja auch schon teilweise nutze.
    Ich denke darüber brauch man sich also absolut keine Gedanken mache

    Der Techtree ist auf jeden Fall die nächste Station.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Wo finde ich Grafiken für Naturwunder und wie binde ich diese ein.

    Werde auch selber suchen, wäre aber nett wenn ich ein paar Links bekomme.

  9. #9
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Wo finde ich Grafiken für Naturwunder und wie binde ich diese ein.

    Werde auch selber suchen, wäre aber nett wenn ich ein paar Links bekomme.
    Hab dir grad schonmal ne PM geschickt.
    Im Prinzip kannst du die selber schlecht einbinden das mache ich besser von hier aus wegen der Übersicht.

    ABER:

    Du musst zuerst einen sogenannten ICON-ATLAS erstellen. Das Template dafür lade ich dir in die Dropbox hoch.

    Hierfür musst du aus den Grafiken kleine, runde Tokens mit ner transparenten Ebene erstellen und die dann als OVERLAY in den Atlas integrieren.
    Die kleinen weißen Flächen sind der sichtbare Bereich und definieren in Reihenfolge von links oben nach rechts unten die Belegung.

    Anschließend könntest du mir die wieder hochladen und ich bastel die rein.

  10. #10
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    Hier mal n Beispiel wie das für die Leader bei mir aussieht:

    Bild



    Die weißen Felder bilden den sichtbaren Hintergrund und müssen von jeweils einem "Wundericon" überdeckt werden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #11
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    Im Anhang die Templates im GIMP Fromat.
    Muss man anschließend als .dds exportieren oder als .png und ich konvertier sie.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  12. #12
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    ...hört hört, Dummy Tech!
    Ja, bitte?

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