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Thema: [Entwicklungsthread] Ressourcen

  1. #16
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    Zitat Zitat von Latour Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mich in den letzten Tage als „Frischling“ in die aventurische Flora und Fauna eingelesen habe und auch mit Hilfe Eurer Anregungen ist das folgende entstanden:

    Zum Verständnis:

    1. „alte Ressourcen“ rechtsbündig = rein optische und namenstechnische Veränderung zwecks Atmosphäre

    2. Es sind bisher 8 neue Luxusressourcen hinzugekommen, wovon 5 über neue Gebäude produziert würden: Ich glaube aber, das durch die fehlenden „Ideologien“ zusätzliche Zufriedenheit benötigt wird.

    3. Die Baumarten sollen das Sägewerk sinnvoll machen und die Produktion ein wenig stärken, genauso Zwergenkohle + Meteoreisen.

    4. Als Variante das Sumpf nicht völlig unbebaubar ist, habe ich die Resscouren Elentier/Reis (Nahrung) und Teer/Brabaker Rohr(Produktion) aufgenommen.

    5. Insgesamt könnten 8 – 10 Gebäude hinzukommen, was ja für die Erweiterung des Techbaums positiv ist.

    6. Strategische Ressourcen habe ich noch außen vor gelassen, da diese ja Einfluß auf andere Bereiche des Mods haben.

    Bild

    So, und jetzt bitte Korrekturen, Erweiterungen, neue Ideen usw.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Ich finde die Idee klasse manche Ressourcen erst durch Gebäude freizuschalten.
    Das könnte noch weiter ausgebaut werden.

    z.B. Eisen + Zwergenkohle > Zwergenschmiede >> Zwergenstahl >>> Eliteeinheit

    oder Öl/Teer > Alchemistenlabor >> Hylailer FeuerHylailer Feuer >>> Feuerkatapult

  3. #18
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    Wenn es solche "Produktionsgebäude" geben wird, dann lässt sich auch das tatsächlich vielleicht noch ausbauen. Je nachdem, wie lange ein Spiel laufen soll, "fehlen" uns u.U. all die Gebäude ab der Renissance, nicht nur für Produktion auch für Nahrung und Gold.

    Für Meeresressourcen sind bislang keine Ideen notiert... ich hab da ein paar Anregungen...
    1. Wie wären spezifischere Ressourcen-Namen? Statt "Fisch" könnte es dann "Hering", "Dorsch" oder "Dorade" usw. heißen - jede der Ressourcen könnte unterschiedlich behandelt werden.
    2. Wie wären Gebäude, die von Fisch-Ressourcen abhängen? Nicht nur der Thorwaler Wal-Dings, sondern vllt. auch ein allgemein zugänglicher "Stockfisch-Trockenplatz" bei Kabeljau=Dorschvorkommen, eine "Heringssalzerei" wo es Heringsschwärme gibt oder schlicht ein "Fischmarkt".
    3. Ggf. könnte es auch "Produlktionsketten" geben: Beispielsweise benötigt der "Fassküfer/Küfer" nur Wald im Stadtradius (ginge das?) und ist sonst nicht von Ressourcen abhängig. Allein bringt der Küfer/Fassküfer nicht viel, vielleicht +1 in der Stadt. Aber dort wo ein Fassküfer steht UND sich ein Heringsvorkommen im Stadtradius befindet, kann man die Heringssalzerei errichten, die dann +1 oder +1 auf Heringsvorkommen gibt. Analog ginge das vllt auch mit Wein/Traubenvorkommen und dem Küfer. (der Küfer soll für die HI auch ein Anreiz sein, nicht alles wegzuholzen)

  4. #19
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    Zitat Zitat von Aquad'or Beitrag anzeigen
    Wenn es solche "Produktionsgebäude" geben wird, dann lässt sich auch das tatsächlich vielleicht noch ausbauen. Je nachdem, wie lange ein Spiel laufen soll, "fehlen" uns u.U. all die Gebäude ab der Renissance, nicht nur für Produktion auch für Nahrung und Gold.

    Für Meeresressourcen sind bislang keine Ideen notiert... ich hab da ein paar Anregungen...
    1. Wie wären spezifischere Ressourcen-Namen? Statt "Fisch" könnte es dann "Hering", "Dorsch" oder "Dorade" usw. heißen - jede der Ressourcen könnte unterschiedlich behandelt werden.
    2. Wie wären Gebäude, die von Fisch-Ressourcen abhängen? Nicht nur der Thorwaler Wal-Dings, sondern vllt. auch ein allgemein zugänglicher "Stockfisch-Trockenplatz" bei Kabeljau=Dorschvorkommen, eine "Heringssalzerei" wo es Heringsschwärme gibt oder schlicht ein "Fischmarkt".
    3. Ggf. könnte es auch "Produlktionsketten" geben: Beispielsweise benötigt der "Fassküfer/Küfer" nur Wald im Stadtradius (ginge das?) und ist sonst nicht von Ressourcen abhängig. Allein bringt der Küfer/Fassküfer nicht viel, vielleicht +1 in der Stadt. Aber dort wo ein Fassküfer steht UND sich ein Heringsvorkommen im Stadtradius befindet, kann man die Heringssalzerei errichten, die dann +1 oder +1 auf Heringsvorkommen gibt. Analog ginge das vllt auch mit Wein/Traubenvorkommen und dem Küfer. (der Küfer soll für die HI auch ein Anreiz sein, nicht alles wegzuholzen)
    Alles klasse aber da müsste man halt schon tief in die Spielmechanik eingreifen das wird n Haufen Arbeit.
    Aber das Konzept kann ja schonmal stehn

  5. #20
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Die extreme Aufteilung bei Pferden und generell strategischen Ressourcen könnte schwierig werden, weiß nicht wie das Spiel da reagiert. Insofern wäre es vllt. besser die einzelnen Reittierrassen eher als Bonusressourcen zu behandeln. Die Ressourcen Pferde könnte man ja in Reittiere umbennen dann ist es allgemeiner.

    Aber Wolle passt als Luxusres nicht da einer Weberei ja Tuch produziert.

    Wo ich schon bei Tuch bin, gibt es eigentlich irgendwelche Luxustuche wenn ja könnte man da ja auch eine Produktionsreihe machen. Fräbemittel + Seide = Seidenbrokat oder so, wobei Seidenbrokat dann eben nochmal zusätzlich gibt.

    Das mit dem Küfer finde ich aber zuviel die Heringssalzerei reicht denke ich aus, den zusätzlichen Schritt braucht es nicht.
    Geändert von Oddys (09. September 2015 um 09:21 Uhr)

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen
    Die extreme Aufteilung bei Pferden und generell strategischen Ressourcen könnte schwierig werden, weiß nicht wie das Spiel da reagiert. Insofern wäre es vllt. besser die einzelnen Reittierrassen eher als Bonusressourcen zu behandeln. Die Ressourcen Pferde könnte man ja in Reittiere umbennen dann ist es allgemeiner.
    Die Rassen sollen sich nur vom Namen und Grafik von einander unterscheiden - als strategische Ressource sind sie alse "Pferd"

    Aber Wolle passt als Luxusres nicht da einer Weberei ja Tuch produziert.
    Da hast Du recht

    Wo ich schon bei Tuch bin, gibt es eigentlich irgendwelche Luxustuche wenn ja könnte man da ja auch eine Produktionsreihe machen. Fräbemittel + Seide = Seidenbrokat oder so, wobei Seidenbrokat dann eben nochmal zusätzlich gibt.

    Das mit dem Küfer finde ich aber zuviel die Heringssalzerei reicht denke ich aus, den zusätzlichen Schritt braucht es denke ich nicht.
    Die Idee mit den sich aufbauenden Gebäuden müsst ihr whiskeybar schmackhaft machen, der Arme muss sie nämlich modden.

    Die veschiedenen Fischarten find ich gut, hätte nur gern ein paar eher ungewöhliche Namen. (Als Gebäude wär vieleicht "Räucherhütte" ganz nett)
    Geändert von Latour (09. September 2015 um 01:35 Uhr)

  7. #22
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    Zitat Zitat von Latour Beitrag anzeigen
    Die Idee mit den sich aufbauenden Gebäuden müsst ihr whiskeybar schmackhaft machen, der Arme muss sie nämlich modden.
    ^^

    Ist genial sag ich ja. Wird zwar einiges an Arbeit aber das kriegen wir schon. Wichtig ist wie Oddys schon sagte die Zusammenarbeit und keine Alleingänge.
    Ich werde uns ne Dropbox einrichten wo wir uns dann Dateien austauschen können. In dem Fall reicht mir ja dann die Liste von dir.

  8. #23
    Gelegenheitskönig Avatar von HerrLose
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    Zitat Zitat von Aquad'or Beitrag anzeigen
    Für Meeresressourcen sind bislang keine Ideen notiert... ich hab da ein paar Anregungen...
    Da fällt mir doch auch gleich noch die gute alte Salzarele ein .

  9. #24
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von Latour Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mich in den letzten Tage als „Frischling“ in die aventurische Flora und Fauna eingelesen habe und auch mit Hilfe Eurer Anregungen ist das folgende entstanden:

    Zum Verständnis:

    1. „alte Ressourcen“ rechtsbündig = rein optische und namenstechnische Veränderung zwecks Atmosphäre

    2. Es sind bisher 8 neue Luxusressourcen hinzugekommen, wovon 5 über neue Gebäude produziert würden: Ich glaube aber, das durch die fehlenden „Ideologien“ zusätzliche Zufriedenheit benötigt wird.

    3. Die Baumarten sollen das Sägewerk sinnvoll machen und die Produktion ein wenig stärken, genauso Zwergenkohle + Meteoreisen.

    4. Als Variante das Sumpf nicht völlig unbebaubar ist, habe ich die Resscouren Elentier/Reis (Nahrung) und Teer/Brabaker Rohr(Produktion) aufgenommen.

    5. Insgesamt könnten 8 – 10 Gebäude hinzukommen, was ja für die Erweiterung des Techbaums positiv ist.

    6. Strategische Ressourcen habe ich noch außen vor gelassen, da diese ja Einfluß auf andere Bereiche des Mods haben.

    Bild

    So, und jetzt bitte Korrekturen, Erweiterungen, neue Ideen usw.
    Finde ich insgesamt gute Ideen

    Frage 1: Wieso hast du bei Wasserressourcen nur Fisch? Da gibt es ja eigentlich noch Wal, Krabben und Perlen.
    Frage 2: Im Nordenhast du bei Pferden "nur" die Ork Ponys. Die Ork Ponys würde ich aber eigentlich nur "regional" im Orkreich ermöglichen. Dann fehlt aber für den Norden noch eine "Pferderasse".
    my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”

  10. #25
    Gelegenheitskönig Avatar von HerrLose
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    Da bietet sich doch das DSA-Pferd überhaupt an: Der Tralloper Riese

    P.S.: Die Pferde in der Mitte heißen nicht Eveliner sondern Elenviner .

  11. #26
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    Neue Ideen zur möglichen Verwendung: Luxusressource Vierblättrige Einbeere - Verbreitung Norden und Mitte, Produktionsressource Schwefel (zur Verwendung in alchimistischen Gebäuden??) - Verbreitung nahe Gebirgen, Luxusressource Kairan (nahe verschiedener Seen, v.a. Neunaugensee).

    Ich empfinde auch nur regional vorkommende Luxusressourcen als besonders wichtig, um die Zufriedenheit auch bei größeren Eroberungen nicht in den Keller fallen zu lassen. Und Eroberungen sind ja aktuell das primäre Ziel der Karte (alternativ denkbar, wenn auch hier vermutlich an der falschen Stelle: Anpassung der Unzufriedenheit bei eroberten Städten)

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Da fällt mir doch auch gleich noch die gute alte Salzarele ein .
    Notiert , jetzt bräuchte ich noch Fische für den Norden und Süden

    Frage 1: Wieso hast du bei Wasserressourcen nur Fisch? Da gibt es ja eigentlich noch Wal, Krabben und Perlen.
    Frage 2: Im Nordenhast du bei Pferden "nur" die Ork Ponys. Die Ork Ponys würde ich aber eigentlich nur "regional" im Orkreich ermöglichen. Dann fehlt aber für den Norden noch eine "Pferderasse".
    zu1. bin ja dabei, bitte Vorschläge
    zu 2. auch hier bitte Vorschläge


    Da bietet sich doch das DSA-Pferd überhaupt an: Der Tralloper Riese

    P.S.: Die Pferde in der Mitte heißen nicht Eveliner sondern Elenviner .
    Kann ich gerne nehmen, dann sollte aber ein anderes Pferd raus , mehr als 4 -5 möchte ich nicht machen
    Danke, wird geändert


    Neue Ideen zur möglichen Verwendung: Luxusressource Vierblättrige Einbeere - Verbreitung Norden und Mitte, Produktionsressource Schwefel (zur Verwendung in alchimistischen Gebäuden??) - Verbreitung nahe Gebirgen, Luxusressource Kairan (nahe verschiedener Seen, v.a. Neunaugensee).

    Ich empfinde auch nur regional vorkommende Luxusressourcen als besonders wichtig, um die Zufriedenheit auch bei größeren Eroberungen nicht in den Keller fallen zu lassen. Und Eroberungen sind ja aktuell das primäre Ziel der Karte (alternativ denkbar, wenn auch hier vermutlich an der falschen Stelle: Anpassung der Unzufriedenheit bei eroberten Städten)
    Die Einbeere ist aufgenommen , bei alchmistische Recorcen will ich abwarten was so das Magiesystem braucht, Kairan? bitte Erkärung s.u.
    Finde regionale Ressourcen ja auch nett, aber da wird es dann mit dem Arbeit/Nutzen Verhältnis haarig.
    Dein Einwand hinsichtlich von "Zufriedenheit" wird ja bearbeitet - bisher ja 8 (9) neue Luxusressourcen + etliche Gebäude deshalb ja angedacht.


    Bitte bedenkt das kein DSA Spieler bin, deshalb Voschläge möglichst genau und an Verbreitungsgrad denken
    Geändert von Latour (09. September 2015 um 15:28 Uhr)

  13. #28
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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  14. #29
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen

    Aber Wolle passt als Luxusres nicht da einer Weberei ja Tuch produziert.
    Das sollte doch kein Problem sein, es gibt schließlich unterschiedliche Qualitäten von Wolle und auch von Stoffen. Wollsachen konnte sich (in *unserem* Mittelalter) meines Wissens nicht jedermann leisten, wenn das in der Beschreibung berücksichtigt wird, sollte Wolle als Luxusgut durchaus passen.

    Bei den Pferden bin ich ganz bei dir. Zu viele strategische Pferderassen bergen ja auch die Gefahr, dann irgendwann die "falschen" Pferde im Reich zu haben. Wie geht man damit um? Baue ich dann die "fremdländischen" Reiter damit? Oder füllt sich die Ressourcen-Leiste oben nur sinnlos mit 4 oder 5 Pferderassen? Bei strategischen Ress sollten wir mit der Vielfalt gleichartiger Dinge also vorsichtig sein, bei Standardressourcen ist ein Mehr dagegen schön für die Atmosphäre. Andererseits... sind Pferderassen als Bonusress nicht auch ZU sehr ins Detail geacht?
    Geändert von Aquad'or (09. September 2015 um 15:46 Uhr)

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Die extreme Aufteilung bei Pferden und generell strategischen Ressourcen könnte schwierig werden, weiß nicht wie das Spiel da reagiert. Insofern wäre es vllt. besser die einzelnen Reittierrassen eher als Bonusressourcen zu behandeln. Die Ressourcen Pferde könnte man ja in Reittiere umbennen dann ist es allgemeiner.
    Die Rassen sollen sich nur vom Namen und Grafik von einander unterscheiden - als strategische Ressource sind sie also "Pferd"

    An der Wolle wird gearbeitet

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