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Thema: Veränderungsvorschläge / Ideen

  1. #61
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von whiskeybar Beitrag anzeigen
    Zu Al'Anfa: Ich kann die Resourcen zwar versetzen aber man muss bedenken das der Süden Aventuriens nunmal auch der reichste Fleck ist
    Naja reicher Fleck ist ja schön und gut, wenn man aber nur eine Hauptstadt gründen muss und dann FÜNF Luxusressourcen im Stadtradius hat, dann ist das ja nicht mehr reich. Nicht mal dekadent. Das ist dann einfach too much .

    Bezüglich der Persönlichkeiten werde ich mal schauen wie das bei anderen Saves laufen wird. Ich kann das Save halt nicht weiterspielen.
    my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”

  2. #62
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    Zitat Zitat von Tronde Beitrag anzeigen
    Naja reicher Fleck ist ja schön und gut, wenn man aber nur eine Hauptstadt gründen muss und dann FÜNF Luxusressourcen im Stadtradius hat, dann ist das ja nicht mehr reich. Nicht mal dekadent. Das ist dann einfach too much .

    Bezüglich der Persönlichkeiten werde ich mal schauen wie das bei anderen Saves laufen wird. Ich kann das Save halt nicht weiterspielen.
    Ja deswegen werd ich mal schaun die n bisschen zu verlegen

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Dann brauchst du auch kein anderes Save probieren, da dann definitiv etwas nicht stimmt.

    Schaue mal während des Spieles in die Pedia, ob die GPs dort alle ordnungsgemäß angezeigt werden.

  4. #64
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    Was den Reichtum anbelangt, gib doch vier mal die gleiche Luxusres und eine andere. Dann sind die Erträge ähnlich aber man hat nicht so gewaltige -Gewinne.

  5. #65
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    Weitere Stadtstaaten

    Hier ein paar Ideen zu weiteren Stadtstaaten:

    - Herzogtum Paavi (Paavi, Eestiva)
    - Lowangen
    - Gashok
    - Leskari
    - Farlorn
    - Bjaldorn
    - Elfen der Salamandersteine (Oblarasim, Gerasim, Kvirasim)
    - Dominium Donnerbach
    - Selem
    - Chorhop
    - Mengbilla
    - Sylla
    - Kemi-Reich (Khefu)
    - Königreich beider Hylailos (Rethis, Teremon)

    Ich habe den Mod bei mir zuhause schon dementsprechend erweitert. Es lässt sich bis jetzt gut spielen.

  6. #66
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    Zitat Zitat von FreakieFriday Beitrag anzeigen
    Hier ein paar Ideen zu weiteren Stadtstaaten:

    - Herzogtum Paavi (Paavi, Eestiva)
    - Lowangen
    - Gashok
    - Leskari
    - Farlorn
    - Bjaldorn
    - Elfen der Salamandersteine (Oblarasim, Gerasim, Kvirasim)
    - Dominium Donnerbach
    - Selem
    - Chorhop
    - Mengbilla
    - Sylla
    - Kemi-Reich (Khefu)
    - Königreich beider Hylailos (Rethis, Teremon)

    Ich habe den Mod bei mir zuhause schon dementsprechend erweitert. Es lässt sich bis jetzt gut spielen.

    Hey und Welcome
    Wir haben da schonmal drüber diskutiert und ich werde schon allein wegen der Spielengine und den noch kommenden Völkern nicht ne endlose Anzahl von Stadtstaaten implementieren.

    In Absprache mit Flame der sich von jetzt an um die Map kümmert nehm ich Erkenstein zum nächsten Update raus und folgende Völker hinzu:


    - Paavi - maritim
    - Lowangen - kaufmännisch
    - Gerasim - kulturel
    - Donnerbach - militärisch
    - Chorhop - kaufmännisch
    - Praiosdank - religiös

    Allerdings ist dein Vorschlag mit Hylailos auch nicht verkehrt. Ist schon öfters genannt worden und ich nehm den auch wahrscheinlich hinzu.

  7. #67
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    Zitat Zitat von FreakieFriday Beitrag anzeigen
    Hier ein paar Ideen zu weiteren Stadtstaaten...
    Muss mich nochmal korrigieren
    Fand n paar Vorschläge echt Klasse deswegen - übernommen

    Nochmal zu deiner Liste:

    - Herzogtum Paavi (Paavi, Eestiva) - BEREITS INTEGRIERT
    - Lowangen - BEREITS INTEGRIERT
    - Gashok - Hab ich nicht reingenommen da da eventuell noch was anderes folgt
    - Leskari - zu unbedeutend + da kommt noch was anderes in den Norden :-)
    - Farlorn - viel zu winzig für nen Stadtstaat
    - Bjaldorn - ÜBERNOMMEN
    - Elfen der Salamandersteine (Oblarasim, Gerasim, Kvirasim) - kommt zu den Elfenlanden!
    - Dominium Donnerbach - kommt zu den Elfenlanden!
    - Selem - ÜBERNOMMEN
    - Chorhop - ÜBERNOMMEN
    - Mengbilla - ÜBERNOMMEN
    - Sylla - gehört zum Alanfanischen Imperium!
    - Kemi-Reich (Khefu) - ÜBERNOMMEN
    - Königreich beider Hylailos (Rethis, Teremon) - TEREMON ÜBERNOMMEN Rethis aussen vor gelassen wegen Anzahl der Stadtstaaten

  8. #68
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    Was mir noch einfiele und nichts mit Stadtstaaten, Nationen und Co. zu tun hat, wäre eine kleine Balancingänderung.

    Was mich schon immer gestört hat in CiV war, dass die Reiter und Ritter schwächer sind als die Infanterie der jeweiligen Zeit (Reiter 12 : Schwertkämpfer 14; Ritter 20 : Langschwertkämpfer 21) in der Realität sah es aber doch anders aus. Nachdem ich mich durchs Aventurien Wiki gelesen habe, scheint das für Aventurien genauso zu gelten. Ich würde der Kavallerie daher einen allgemeinen Angriffbonus von 50% geben, sodass sie wenn sie angreift (und damit anstürmt) Fernkampfeinheiten und auch reguläre Infanterie heftig trifft, aber von Langschwertkämpfern besiegt werden kann, wenn sie selbst angegriffen wird. Damit die Kavallerie aber nicht auch Pikeniere und Speerkämpfer überrennen kann, müssten man derren Bonus gegen Kavallerie auf 150% erhöhen. Mit dem 50% Angriffbonus kommt ein Ritter auf 31,5 Kampfstärke, der Pikenier mit dem Standardwert von ebenfalls 50% nur auf 24 und würde heftigen Schaden erleiden, was nicht der Sinn der Sache sein soll, mit 100% kämen sie nur auf 32 was gegenüber 31,5 auch kein Vorteil ist erst mit 150% und damit einer Kampfstärke von 40 kämen sie gegen Kavallerie gut an.

    Dadurch ergäbe sich das meiner Meinung nach sinnige Schere-Stein-Papier-Prinzip, wobei die berittenen Einheiten wie es der Realität entspricht eine dominante Rolle einehmen. Außerdem wäre so auch Fernkampfkavallerie leichter händelbar, die im regulären Spiel keinen Konter hat.

    Bei den Eliteeinheiten kann sich das Verhältnis natürlich etwas verschieben, Elitepikenieren sollten sich durchaus auch gegen Infanterie erwehren können.
    Geändert von Oddys (13. September 2015 um 12:16 Uhr)

  9. #69
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen
    Was mir noch einfiele und nicht mit Stadtstaaten, Nationen und Co zu tun hat, wäre eine kleine Balancing Änderung.

    Was mich schon immer gestört hat in CiV war, dass die Reiter und Ritter schwächer sind als die Nahkampfinfanterie der jeweiligen Zeit (Reiter 12 : Schwertkämpfer 14; Ritter 20 : Langschwertkämpfer 21) in der Realität sah es aber doch anders aus nd nachdem ich mich durchs Aventurien Wiki gelesen habe, scheint das für Aventurien genauso zu gelten. Ich würde der kavallerie allgemein einen Angriffbonus von 50% oder so gegen, sodass sie wenn sie angreift (und damit anstürmt) Fernkampfeinheiten und auch reguläre Infanterie heftig trifft, aber von Langschwertkämpfern besiegt werden kann, wenn sie selbst angegriffen wird. Damit die Kavallerie aber nicht auch Pikeniere und Speerkämpfer überrennen kann, müssten man derren Bonus gegen Kavallerie auf 150% erhöhen. Mit dem 50% Angriffbonus kommt ein Ritter auf 31,5 Kampfstärke, der Pikenier mit dem Standardwert von ebenfalls 50% nur auf 24 und würde heftigen Schaden erleiden, was nicht der Sinn der Sache sein soll, mit 100% kämen sie nur auf 32 was gegenüber 31,5 auch kein Vorteil ist erst mit 150% und damit einer Kampfstärke von 40 kämen sie gegen Kavallerie an.

    Dadurch ergäbe sich die meine Meinung nach sinnige Schere-Stein-Papier-Prinzip, wobei die berittenen Einheiten wie es der Realität entspricht eine dominante Rolle einehmen. Außerdem wäre so auch Fernkampfkavallerie leichter händelbar, die im regulären Spiel keinen Konter hat.

    Bei den Eliteeinheiten kann sich das Verhältnis natürlich etwas verschieben, Elitepikenieren sollten sich durchaus auch gegen Infanterie erwehren können.
    Klasse Vorschlag! Werd ich übernehmen

  10. #70
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    Ich weiß nicht, wie ausdiskutiert die Traits der Zivilisationen schon sind, habe dazu aber ein paar Ideen:

    Das Bornland ist mit +1 Sozialpolitik pro Ära, 50 % Zufriedenheit durch vergebene Luxusgüter und schnellere Arbeiter in meinen Augen zu fortschrittlich, zu glücklich und schnell zu waldfrei. Was den Handelsaspekt anbelangt, fände ich längere Handelsrouten spannend. Falls das nicht über einen Trait geht, geht das über einen modifizierten Hafen. Die Bornländer sind ja bekannt dafür, bis in den tiefen Süden Handel zu treiben. Wenn die Bornländer dann noch einen Marktplatz (oder eine Bank) als eigenes Gebäude bekommen, das Luxusgüter verdoppelt (wie der Basar der Araber), können Sie Pelze und was sich bei ihnen so findet, eintauschen.

    Zu Al'Anfa: Sklaven sind in der Regel weniger effektiv als Freie. Zudem ist Al'Anfa korrupt - und der Dschungel soll vermutlich auch aus Stimmungsgründen nicht zu schnell gerodet werden. Weniger Unzufriedenheit durch die Stadtgröße halte ich für geeigneter (wie bei Indien oder Aranien).

    Zum Kalifat: Die schnelle Glaubensverbreitung würde ich streichen. Schließlich gibt es in Aventurien nur sehr wenige Rastullahgläubige. Marokko kann Verbesserungen in der Wüste bauen, um die Wüste besser nutzen zu können. Eleganter wäre vielleicht eine Lösung wie beim Leuchtturm, dass Wüste den Novadis mehr Nahrung (und Produktion?) gibt. Interessant finde ich auch den Ansatz, Fortbewegung in der Wüste deutlich zu erschweren und die Novadis sich normal bewegen zu lassen. Mit diesen Änderungen hätten die Novadis etwas davon, die Wüste zu besiedeln.

    Das Horasreich nimmt in der Regel nur einen schmalen Streifen an der aventurischen Westküste ein. Eine schnellere Ausgrenzung der Grenze führt dazu, dass die Altreicher vielleicht zu schnell Teile der Khomwüste kulturell kontrollieren (oder verringert der aktuelle Trait tatsächlich schon die Ausdehnung und nicht nur die Kosten? Bin mir da nicht sicher.).

    Khunchom fände ich in der Form von Venedig sehr interessant. Der Trait könnte Tulamidischer Städtebund heißen (auch wenn er ursprünglich von Rashdul ausging: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rashduler_Bund) und nach und nach die tulamidischen Stadtstaaten zusammenbringen, und als weitere Macht zwischen Aranien und dem Kalifat zu wirken. Ähnliches ginge auch (stattdessen) mit Braback.
    Geändert von KhadilOkharim (14. September 2015 um 22:31 Uhr)

  11. #71
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    Zitat Zitat von KhadilOkharim Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, wie ausdiskutiert die Traits der Zivilisationen schon sind, habe dazu aber ein paar Ideen:

    Das Bornland ist mit +1 Sozialpolitik pro Ära, 50 % Zufriedenheit durch vergebene Luxusgüter und schnellere Arbeiter in meinen Augen zu fortschrittlich, zu glücklich und schnell zu waldfrei. Was den Handelsaspekt anbelangt, fände ich längere Handelsrouten spannend. Falls das nicht über einen Trait geht, geht das über einen modifizierten Hafen. Die Bornländer sind ja bekannt dafür, bis in den tiefen Süden Handel zu treiben. Wenn die Bornländer dann noch einen Marktplatz (oder eine Bank) als eigenes Gebäude bekommen, das Luxusgüter verdoppelt (wie der Basar der Araber), können Sie Pelze und was sich bei Ihnen so findet, eintauschen.
    Prinzipiell ne gute Idee. Allerdings eher etwas für später wenn wir den Techtree soweit haben.

    Zitat Zitat von KhadilOkharim Beitrag anzeigen
    Zu Al'Anfa: Sklaven sind in der Regel weniger effektiv als Freie. Zudem ist Al'Anfa korrupt - und der Dschungel soll vermutlich auch aus Stimmungsgründen nicht zu schnell gerodet werden. Weniger Unzufriedenheit durch die Stadtgröße halte ich für geeigneter (wie bei Indien oder Aranien).
    Die Effektivität der Sklaven kann ich einschränken, wäre kein Problem. Ich muss allerdings erstmal beobachten inwieweit Al'Anfa generell expandiert. Man kann nen negativen Trait ja dann dementsprechend zufügen.

    Zitat Zitat von KhadilOkharim Beitrag anzeigen
    Zum Kalifat: Die schnelle Glaubensverbreitung würde ich streichen. Schließlich gibt es in Aventurien nur sehr wenige Rastullahgläubige. Marokko kann Verbesserungen in der Wüste bauen, um die Wüste besser nutzen zu können. Eleganter wäre vielleicht eine Lösung wie beim Leuchtturm, dass Wüste den Novadis mehr Nahrung (und Produktion?) gibt. Interessant finde ich auch den Ansatz, Fortbewegung in der Wüste deutlich zu erschweren und die Novadis sich normal bewegen zu lassen. Mit diesen Änderungen hätten die Novadis etwas davon, die Wüste zu besiedeln.
    Auch ne gute Idee mit der Bewegung in der Wüste. Greift allerdings evt. stark in die Spielmechanik ein. Von daher muss ich ersteinmal andere Sachen bearbeiten.
    Zum Glauben muss man erst schaun wie der sich entwickelt da sehr viele Zwölfgötterfläubige Völker existieren die andere Glauben schon aus Prinzip nicht akzeptieren. Von daher wenig Gefahr einer zu starken Ausbreitung.

    Zitat Zitat von KhadilOkharim Beitrag anzeigen
    Khunchom fände ich in der Form von Venedig sehr interessant. Der Trait könnte Tulamidischer Städtebund heißen (auch wenn er ursprünglich von Rashdul ausging: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rashduler_Bund) und nach und nach die tulamidischen Stadtstaaten zusammenbringen, und als weitere Macht zwischen Aranien und dem Kalifat zu wirken. Ähnliches ginge auch (stattdessen) mit Braback.
    Auf die schnelle könnte man die Völker schon von Beginn an zu verbündeten machen. Alles andere müsste man ersteinmal schaun wie man das löst. Ansich aber ein guter Vorschlag.

  12. #72
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Die Idee mit Khunchom finde ich großartig. Eine tulamidische Ziv wäre sehr stimmig.

    Bei den Eigenschaft würde ich auch noch ein paar Änderungen begrüßen. Ich habe da jede Menge Ideen, möchte mich aber hier etwas zurückhalten.
    Aber bitte den Namen der Novadi Eigenschaft ändern. Da kann doch was mit Rashdulla stehen.
    Sonst sollten die Novadis auch den Fokus auf die Wüste legen. Es ist kein sehr großer Eingriff in die Balance wenn die Bewegungskosten in der Wüste auf 2 erhöht werden und die Novadis diese dann ignorieren können. Dadurch wären diese aber auch die wahren Herren der Wüste.

    Wie läuft das denn eigentlich mit den Religionen?
    Hast du schon festgelegt, welche Civ welche Religion wählt?
    Und was passiert wenn die Wunschreligion bereits vergeben ist?

    Btw:
    Kannst du ein paar Themen weniger anpinnen.
    Da hier habe ich eine halbe Ewigkeit gesucht.

  13. #73
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    Bezüglich des Anpinnens von Themen: Ist mir auch aufgefallen, dass recht viele Threads schon vorhanden sind. Mein neuer zur Ideologie verschwindet da ein wenig. :-D Vorschlag: ein dynamisches System - nur die tatsächlich aktuell diskutierten als wichtig anpinnen. Bereits abgeschlossene (z.B. Entwicklungsthread Orkreich sowie die Besprechung dazu) können dann die "wichtig" Markierung wieder entzogen bekommen, oder alternativ in ein Archiv verschoben werden.

    Letzteres erscheint mir bei genauer Betrachtung sogar noch übersichtlicher.

  14. #74
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Ja, insgesamt ist doch schon recht viel angepinnt. Ich finde die aktuellen Threads gar nicht - weil die ganze Leiste schon mit den gepinnten voll ist
    my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”

  15. #75
    Gelegenheitskönig Avatar von HerrLose
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    Wäre auch stark dafür, ein bisschen aufzuräumen .

    3-5 Sticky-Themen sollten doch bestimmt reichen... Dann sieht man auch wieder auf einen Blick, wo sich was neues tut.

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