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Thema: Welche Strategie bei der Vergabe Werte verfolgt ihr?

  1. #1
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    Welche Strategie bei der Vergabe Werte verfolgt ihr?

    Hallo Zusammen,

    nach mehreren Runden CIV BE und diversen Strategien was die Vergabe der Werte angeht, wollte ich in der Community einmal hören was eure favorisierte(n) Strategie(n) sind?

    Ich verfolge eine der beiden folgenden Strategien:

    1) Wachstum/Expansion
    Die ersten fünf Werte fließen in den Wohlstandszweig --> Ergebnis: Kostenloser Bautrupp + Siedler und somit schnell eine zweite Stadt.
    Plus 10% mehr Wachstum pro Stadt, da Synergiebonus Stufe 1 Wohlstand.

    Der sechste Werte fließt dann meist in Industriewert 1 (+ 10% Produktion Gebäude), weil dadurch bekommt man den Synergiebonus I der Wertestufe I uns somit einen kostenlosen Wert! Dieser geht bei mir dann wieder in Wohlstand Pioniergeist (-25% für Grenzausdehnung) und ab versuche ich meist schnell zu "Geist über Materie" zu kommen um +7 Gesundheit zu bekommen. Da ich meist da schon die dritte Stadt habe und die Gesundheit benötige.

    Ich bleibe dann auch für den Rest des Spiels im Wohlstandsbaum.

    2) Forschung/Kultur
    Die ersten fünf Werte fließen in den Wissenszweig --> Ergebnis: Enormer Boost für Kultur und Wissen gleich zu Anfang und somit schnell bei Forschung und Ausbau einer Affinität.
    Der sechste Werte fließt dann in Wohlstand 1 (+10% Wachstum), weil dadurch bekommt man den Synergiebonus I der Wertestufe I uns somit einen kostenlosen Wert! Hier geht es dann im Wissenszweig auf "Geschlossene Werte" (-10% Kultur erfordlich für neue Werte). Von dort gehe ich direkt auf "Mem-Netz" (-40% Kulturmalus durch Stadtanzahl). Was meiner Meinung nach im Mid Game und späteren Spielverlauf einen riesen Vorteil bringt, gerade wenn man 4 oder mehr Städt hat.

    Was mein problem zu diesem Zeitpunkt ist, ist dass ich hier mittlerweile meine dritte Stadt habe und mit einer hohen negativen Gesundheit zu kämpfen habe.

    Hier gibt es nun zwei Möglichkeiten:
    a) durch die nun hohe Kultur pimpe ich den Wohlstandszweig auf um durch den Wert "Geist über Materie" und den Synergiebonus der Stufe II wieder Gesundheit zu bekommen.
    --> Dies dauert allerdings ziemlich lange und kann einen zurückwerfen
    b) man bleibt im Wissenszweig und gleicht den Schiefstand in der Gesundheit durch Forschung der entsprechenden Gebäude/Wunder aus. (z. B. "Prometheaner" - Stadt produziert keine Krankheit mehr) + zusätzlich kann man im Wissenszweig noch den Wert +1 Gesundheit pro 6 Bevölkerung nehmen (der ist meiner Ansicht nach aber im fortgeschrittenen Spielverlauf kaum ausschlaggebend).

    Welche Strategien verfolgt ihr?
    Was sagt ihr zu Macht? Habt ihr hier Erfahrungen gemacht? Welche Spielweisen verfolgt ihr?

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Hasbulat
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    Zitat Zitat von deneta Beitrag anzeigen
    1) Wachstum/Expansion
    Die ersten fünf Werte fließen in den Wohlstandszweig --> Ergebnis: Kostenloser Bautrupp + Siedler und somit schnell eine zweite Stadt.
    Plus 10% mehr Wachstum pro Stadt, da Synergiebonus Stufe 1 Wohlstand.
    Am Anfang mache ich auch meist genau so. Allein um die Quest abzuschliessen und auch den kostenlosen Soldaten zu kriegen.
    Weiter mache ich anderes.

    Zitat Zitat von deneta Beitrag anzeigen
    Der sechste Werte fließt dann meist in Industriewert 1 (+ 10% Produktion Gebäude), weil dadurch bekommt man den Synergiebonus I der Wertestufe I uns somit einen kostenlosen Wert!
    In der Phase haben die Städte 0, NIX an Produktion. 10% von 2-3-5 ist nix.

    Deshalb vernachlässige ich diesen Zweig und gehe meist in Militär-Zweig. Erstenst, weil da man auch Gesundheit durch Militäreinheiten aufbessern kann, zweitens, weil die KI schon bald die ersten Aggressionsversuche versuchen kann, drittens, weil man die Gegend etwas säubern soll und auch den Belagerungswurm töten muss. Und viertens (und wahrscheinlich das wichtigste) in dem Milärzweig gibt es eine Errungenschaft, die den Zuwachs von Affinität durch Technologien puscht.

    Alternativ gehe ich in den Wissenschaftszweig, Vor allem in die Reduzierung von Malus durch Anzahl der Städte.

    Übrigens, die Gesundheit, so, wie ich es sehe, kann man zumal bis -9 locker vernachlässigen am Anfang. Malus davon ist minimal. 4 Städte, selbst mit dem Geundheitsmalus produzieren mehr als 1-2 gesunde Siedlungen.
    Geändert von Hasbulat (06. September 2015 um 22:30 Uhr)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Funker
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    Guten Morgen allerseits!

    Von meiner Wenigkeit kann ich sagen: Ich verfolge eigentlich keine grundlegende Strategie, was die Virtues angeht. Meiner Meinung nach ist bei Civ:BE die Umgebung, speziell die Art(!) der vorhandenen Ressourcen extrem wichtig. Hat man viele strategische (Firaxite, Xenomass, Floatstone, Geothermal, Titanium, Oil), so ist mit [1] Adaptive Tactics, [2] Survivalism, [3] Scavenging, [4] Adaptice Sciences, und [5] Army Engineering Corps ein schön produktiver Start möglich. Andererseits kann man mit [1] Labor Logistics, [2] Commoditization, [3] Central Planning und [4] Standardized Architecture einen wunderbaren Start mit normalen Ressourcen erreichen.

    Hinzu kommen noch die extrem wichtigen Artefakte - der Einfluss dieser auf das Spielgeschehen ist immens! Als Beispiel habe ich in meinem jetzigen Spiel folgende Eigenschaften durch Artefakte: 50% Worker Speed, 100% Expedition Speed, 50% Stärke UND +3 Reichweite für Flugeinheiten. Hinzu kommen noch zwei abnormale Wunder. Eines erhöht die Produktion von Virtues um 100% (halbiert die benötigte Kultur pro Virtue), das andere senkt die benötigte Wissenschaft pro Forschung um 30%. Deswegen: Scouten, scouten, scouten - 3 bis 4 Explorers sind (situationsabhängig *g*) Pflicht am Anfang! Ich glaube, mein Spiel befindet sich momentan in Runde 150 auf Standard-Speed - bis dahin sollte man einige dieser enorm starken Artefakte zusammengekratzt haben! In einem anderen Spiel mit Al Falah hatte ich eines, welches ein Bauwerk bescherte (Drone Command), welches einer Stadt ermöglichte, 2 zusätzliche Felder zu bearbeiten. Maddjinn hat in seinem Youtube-Channel ein Replay mit Al-Falah, worin unter anderem dieses Gebäude verwendet wird.

    Abhängig von diesen durch Artefakte erhaltenen Bonis wählt man sein Spiel. Beispiel: Das Ding mit den 50% Str/3 Reichweite für Flieger könnte man ja mal mit Might und Industry kombinieren. Energie, Produktion, Erfahrung, Stärke und Affinitätsboni ohne Ende, und das bereits relativ früh (*). Flieger/Träger-Kombis kann man sich u.a. auch durch die durch Expeditionen erhaltenen Affinitätsstufen (2 sollten mindestens möglich sein) relativ früh bereitstellen. Man kann die Virtues - oder von mir aus Werte - nicht mit den Sozialpolitiken aus z.B. Civ5:BnW vergleichen, da diese lediglich das Spiel unterstützen. Eine falsche SoPo in Civ V bedeutete ja meistens eine doch extreme Steigerung des Schwierigkeitsgrades - gerade dann, wenn man Bäume kombiniert

    Was den schnellen Kolonisten über Prosperity angeht: Das "nervigste" ist meistens das Bauen von Gebäuden. Die Stadtentwicklungen können hier extreme Vorteile bringen. Hohe Produktion --> Gebäude schnell fertig --> Zeit für Stadtentwicklungen; Mit entsprechenden "Personal Traits" (keine Ahnung, was das auf Deutsch heißt) kann man die Stadtentwicklungen à la Al Falah auf sehr hohe Werte bringen. Das macht Industry jedenfalls sehr interessant: Schnelle Produktion oder gar Gebäude am Anfang(!) kaufen, und die Stadt auf Fraß entwickeln lassen bringt (z.B. mit Trade Depots, Water Refinerys, Dry Dock und Recycler schon enorm viel). Ob das dann sinnvoll ist, für einen einzigen Kolonisten einen Wert zu verschwenden, kann also zumindest angezweifelt werden. Was man definitiv nicht tun sollte ist Prosperity mit Tradition (für wenige, jedoch dicke Städte) gleichzusetzen. Prosperity entspricht mehr oder weniger vollends dem Baum Freiheit/Liberty. Hier mal eine dezente Anmerkung: Für Al-Falah ist Industry fast schon Pflicht, denn die extrem kranken Boni auf Stadtentwicklungen, gepaart mit den entsprechenden Personal Traits, welche diese noch weiter steigert, machen Al-Falah quasi zum God-Mode - hier sind Al-Falah auch extrem Böse, wenn man diese neben Industry mit Knowledge spielt. Fraß gibt's über die Stadtentwicklungen mehr als genug. Wichtig sind Industrie, Forschung und Kultur, damit man bei z.B. 10 Städten à 20 bis 30 Einwohnern (oder mehr) ordentlich was rausholt.


    Mach'mer mal 'n Strich drunter:

    Das wichtigste sind Artefakte und Stadtentwicklungen. Meiner(!) Meinung nach sollten die Virtues (Werte...) so gewählt werden, dass diese Ressourcen direkt geben oder dauerhaft verbessern. Weiterhin stört mich, dass die 7 aus dem Prosperity-Baum eben nur 7 bringen, denn:
    (1) Über die Forschung und damit Affinitäten holt man schneller mehr rein (es sei denn, man geht stark auf Prosperity)
    (2) die +1 je 6 aus dem Knowledge-Baum bringen bereits ab 42 mehr bzw. gleich viel - bei z.b. 8 Städte à 20 = 160 ist der Unterschied dann sehr viel gravierender.
    (3) Might und Industry haben noch den Vorteil, dass man einmal +0.25 pro Militäreinheit, +0.5 pro Handelseinheit und +0.2 pro Gebäude bekommt. Beispiel: 20 Einheiten, 8 Städte mit 10 Gebäuden und 8 Handelskaravanen: 25 - was nicht sonderlich viel ist, normal hat man um die 15 Gebäude je Stadt und eher 40 Einheiten und mehr (80? wären dann +48). Selbst als Defensivspieler kann man sich den zeitäufwendigen Bau von Gebäuden, die bringen, meist sparen, und dafür eher Einheiten, welche ja ebenfalls bringen, bauen. Durch Affinitäten und so weiter landet man schnell bei +20, 30, 50,... 70 und möglicherweise noch mehr positiver .


    Der dickste Strich von allen:
    Wie üblich in Civ: nichts kurzfristiges wählen, sondern eher etliche Runden vorausplanen und kaskadierende Effekte ausnutzen. Was nützen 7 statische am Anfang, wenn man 50 Runden später ohnehin 20 durch z.B. Affinitäten bekommt. Selbst der Kolonist ist meiner Meinung nach keinen Wert wert (.... ). Pro und Contra zu dieser Aussage dürften in etwa ähnlich ausarten wie Tradition oder Liberty in Civ5, wobei ja die meisten dann doch eher auf die kaskadierenden Langzeiteffekte durch Tradi gesetzt haben. Auch den "kostenlosen" Bautrupp kann man sich schenken - denn dieser kostet einen Wert. Man sollte doch eher den "Tier 3" - Bonus 10%, 10%, 10%, 10% und 10% pro Stadt anstreben (was eigentlich kein Problem darstellen sollte, man benötigt ja glaub nur 26 Werte insgesamt - ob man diese schnell(!) und nicht erst in Runde 300 bekommt, ist eben - wie Civ allgemen - situationsabhängig. Mit God Mode a.k.a. Al Falah kann man natürlich eine produktionsstarke Stadt auf Kultur setzen, dann bekommt man ja alleine schon ~120 Kultur pro Runde mehr (**)...)




    (*) Übel...
    (**) Jetzt mal im Ernst: Die God-Mode-Falafel sind fast schon.... . Im letzten Spiel habe ich den kompletten Forschungsbaum erforscht, das war zwar auch erst in ~330 abgeschlossen (ich bin nicht einmal explizit auf Forschung gegangen), aber, richtig gemacht, sollte das in Runde 280 möglich sein o.O; Möglicherweise schafft's ja mal ein pfiffiger und artefakt-beglückter Mensch, mit den Falafeln den Kultur- und Techtree komplett zu erschließen. Wenn ich z.B. daran denke, dass ich dieses Artefakt, was die Kultur zum Erhalten neuer Werte halbiert(!) und das andere, was die benötigte Forschung um 30%(!!!) senkt, mit den Falafeln nicht hatte...
    Geändert von Funker (30. Oktober 2015 um 06:43 Uhr)

  4. #4
    lästiger Benutzer Avatar von Lolly-X2
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    Zitat Zitat von Funker Beitrag anzeigen
    Im letzten Spiel habe ich den kompletten Forschungsbaum erforscht, das war zwar auch erst in ~330 abgeschlossen (ich bin nicht einmal explizit auf Forschung gegangen), aber, richtig gemacht, sollte das in Runde 280 möglich sein o.O;
    Mit ARG Spionen war ich in Runde 250 durch, und das war wahrlich nicht optimal gespielt

    Zitat Zitat von Funker Beitrag anzeigen
    in Runde 150 auf Standard-Speed - bis dahin sollte man einige dieser enorm starken Artefakte zusammengekratzt haben
    Mein Eindruck beim Stöbern bei den Fanatics war dass es einige Spieler gibt die bei Runde 150 auf normal speed bereits gewonnen haben.
    Pepsi - the choice of the next generation

  5. #5
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    Gibt's diese krassen Artefakte erst bei Rising Tide ?
    Ich hab sowas noch nie dabei gehabt...

  6. #6
    Auf einem Auge blöd Avatar von 74er
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    Zitat Zitat von Fabi Yond Beitrag anzeigen
    Gibt's diese krassen Artefakte erst bei Rising Tide ?
    ja
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Funker
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    Zitat Zitat von Lolly-X2 Beitrag anzeigen
    Mit ARG Spionen war ich in Runde 250 durch, und das war wahrlich nicht optimal gespielt
    Das ist auch 'ne feine Sache - mit den ARG hab' ich vor Rising Tide gern gespielt. Was man hier durch Spionage an und erhält, ist nicht von schlechten Eltern! Wo du diese Möglichkeit erwähnst: Mir fällt gerade auf, dass ich in den letzten beiden Rising Tide-Spielen die Spionage ganz schön vernachlässigt habe. Auch hier gewinnt man ja durch die Werte in Might oder Knowledge ganz nette Bonis, ganz zu schweigen von den Personal Traits. Man müsste hier jedoch abwägen, ob dies sinnvoll ist, da selbst im günstigsten Fall 3 Werte verwendet werden, was ja schnell 20 bis 30 Runden zusätzliche Spielzeit bedeutet. Für die ARG scheint das jedoch extrem vorteilhaft zu sein, schließlich spart man sich dadurch etliche Runden an Stadtentwicklungen bezüglich Forschung - wobei man diese wohl zusätzlich noch betreiben kann/sollte, um das Spiel so richtig durchstarten zu lassen.

    EDIT: Hab's gerade geschafft: Runde 300 --> Alle Werte freigeschalten mit der North Sea Alliance. Aber auch hier: Geht sicher wesentlich schneller. Hab's nur gemacht, weil ein Angel auf dem Emancipation Gate saß und nur noch ~70Str gefehlt haben --> Einfach mal probieren
    Geändert von Funker (01. November 2015 um 00:01 Uhr)

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Hasbulat
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    Zitat Zitat von Funker Beitrag anzeigen
    Der dickste Strich von allen:
    Wie üblich in Civ: nichts kurzfristiges wählen, sondern eher etliche Runden vorausplanen und kaskadierende Effekte ausnutzen. Was nützen 7 statische am Anfang, wenn man 50 Runden später ohnehin 20 durch z.B. Affinitäten bekommt. Selbst der Kolonist ist meiner Meinung nach keinen Wert wert (.... ). Pro und Contra zu dieser Aussage dürften in etwa ähnlich ausarten wie Tradition oder Liberty in Civ5, wobei ja die meisten dann doch eher auf die kaskadierenden Langzeiteffekte durch Tradi gesetzt haben. Auch den "kostenlosen" Bautrupp kann man sich schenken - denn dieser kostet einen Wert. Man sollte doch eher den "Tier 3" - Bonus 10%, 10%, 10%, 10% und 10% pro Stadt anstreben (was eigentlich kein Problem darstellen sollte, man benötigt ja glaub nur 26 Werte insgesamt - ob man diese schnell(!) und nicht erst in Runde 300 bekommt, ist eben - wie Civ allgemen - situationsabhängig. Mit God Mode a.k.a. Al Falah kann man natürlich eine produktionsstarke Stadt auf Kultur setzen, dann bekommt man ja alleine schon ~120 Kultur pro Runde mehr (**)...)


    .
    Da bin ich gar nicht einverstanden mit. Der Löffel ist viel Wert nur wenn er zu Mahlzeit da ist. Deshalb man sollte nicht auf das gesamte Spiel gesehen sich orientieren, sondern an Vorteile der Spielphase.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Lomex
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    Zitat Zitat von Hasbulat Beitrag anzeigen
    Da bin ich gar nicht einverstanden mit. Der Löffel ist viel Wert nur wenn er zu Mahlzeit da ist. Deshalb man sollte nicht auf das gesamte Spiel gesehen sich orientieren, sondern an Vorteile der Spielphase.
    Das sehe ich nun wieder anders, beides sollte man berücksichtigen.
    Außerdem sollte man zwischen Multi und Solo unterscheiden.
    Beim ersten kann man oben beschrieben Varianten getrost vergessen, wenn der Sieg das Ziel ist.

  10. #10
    Generalmajor Avatar von DerMichl
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    Zitat Zitat von Lomex Beitrag anzeigen
    Beim ersten kann man oben beschrieben Varianten getrost vergessen, wenn der Sieg das Ziel ist.
    Ist das jetzt ein neuer strategischer Ansatz, den Sieg nicht als Spielziel anzupeilen, sondern eine Niederlage als Ziel zu haben?
    Grundsätzlich wäre die Freude dann bei einem Sieg natürlich umso größer
    Pollution is a matter of evolution! We made it, people. So lets rock!!

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Leponex
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    Zitat Zitat von DerMichl Beitrag anzeigen
    Ist das jetzt ein neuer strategischer Ansatz, den Sieg nicht als Spielziel anzupeilen, sondern eine Niederlage als Ziel zu haben?
    Grundsätzlich wäre die Freude dann bei einem Sieg natürlich umso größer
    Das Spiel macht doch Spaß. Wenn man schnell gewinnt, ist der Spaß schnell vorbei. Ich versuche das Spielgeschehen möglichst lange zu dominieren.

  12. #12
    Generalmajor Avatar von DerMichl
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    Also ich bevorzuge definitiv einen Blitzkrieg, d.h. so schnell wie möglich eine Artillerie-Einheit soweit entwickeln, dass sie vom Feind nicht durch einen Schuss vernichtet werden kann und eben auch stark genug ist, um den "Stadtheilungsprozess" auszuhebeln. Alle wegboxen und auf Herrschaftssieg.
    Falls es aber absehbar ist, dass der Feind militärisch gut mithalten kann, dann hilft nur Affinitäten ausbauen und irgendeinen Sieg direkt anwählen....also nur noch die dafür benötigte Forschung betreiben.
    Und weil es hier letztendlich um die Wertevergabe in diesem Threat geht...
    Ich bin der Meinung, dass der kostenlose Siedler&Bautrupp sich beide wunderbar ergänzen, da man eben auch ruckzuck 2 vernünftig versorgte Städte hat. In Verbindung mit den Künstlertrupps als Raumschiffbesatzung ist der Science/Culture-Trait genau passend.
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Lomex
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    Zitat Zitat von DerMichl Beitrag anzeigen
    Ist das jetzt ein neuer strategischer Ansatz, den Sieg nicht als Spielziel anzupeilen, sondern eine Niederlage als Ziel zu haben?
    Grundsätzlich wäre die Freude dann bei einem Sieg natürlich umso größer
    Wie ich sehe , hast Du die Ironie in meinem Satz nicht verstanden.
    Vielleicht wird es so deutlicher, im Multi wirst Du dich mit dieser Strategie klar auf den Hosenboden setzen.
    Hier reicht ein einziger Aff.-vorsprung aus, damit man Deine Einheiten, Städte und Entwicklungen in den Boden stampft.
    10 Runden mit der Forschung hinterher, ein paar Werte falsch gesetzt, aus die Maus.

  14. #14
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Zitat Zitat von DerMichl Beitrag anzeigen
    Also ich bevorzuge definitiv einen Blitzkrieg, d.h. so schnell wie möglich eine Artillerie-Einheit soweit entwickeln, dass sie vom Feind nicht durch einen Schuss vernichtet werden kann und eben auch stark genug ist, um den "Stadtheilungsprozess" auszuhebeln. Alle wegboxen und auf Herrschaftssieg.
    Falls es aber absehbar ist, dass der Feind militärisch gut mithalten kann, dann hilft nur Affinitäten ausbauen und irgendeinen Sieg direkt anwählen....also nur noch die dafür benötigte Forschung betreiben.
    Und weil es hier letztendlich um die Wertevergabe in diesem Threat geht...
    Ich bin der Meinung, dass der kostenlose Siedler&Bautrupp sich beide wunderbar ergänzen, da man eben auch ruckzuck 2 vernünftig versorgte Städte hat. In Verbindung mit den Künstlertrupps als Raumschiffbesatzung ist der Science/Culture-Trait genau passend.
    Warum Artillerie, wenn man Fernkampfschiffe und Flugzeug(träger) hat. Die Fernkampfschiffe kann man mit Reichweite 3 befördern, damit bomben die alle Küsten- und Seestädte in die Steinzeit. Für die Inlandstädte sind die Flugzeuge zuständig. Diese kann man ja mit genügend Energie auf der Kante in einer Runde 3 Stück in jeder Stadt kaufen und dann auf die Träger verfrachten. Damit wird alles zerbombt, was ins Fadenkreuz kommt. Man braucht nur eine billige Einheit (z.B. konvertierte Einheimische), um die Stadt in Sichtradius zu bekommen. Und einen Lancier in der Hinterhand, um sie einzunehmen.

    Also warum sollte man mühsam Ari ankarren, wenn es viel flexiblere Fernwaffen mit mehr Bewegung und Reichweite gibt?
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  15. #15
    Generalmajor Avatar von DerMichl
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Also warum sollte man mühsam Ari ankarren, wenn es viel flexiblere Fernwaffen mit mehr Bewegung und Reichweite gibt?
    Die Fernkampfschiffe mit 3er Reichweite gibt es fast genauso früh bzw. spät wie eine Artillerie/Raketenmännchen mit 3er Reichweite. Ab 15 bzw. 16 gibt's beide. Und auf einer "echten" Landmassekarte verlieren Schiffe schlagartig ihre Macht. Flieger sind unausgewogen und sollten meiner Meinung nach weniger Schlagkraft haben.
    Pollution is a matter of evolution! We made it, people. So lets rock!!

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