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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Toll das du das Problem lösen konntest! Einfach toll!!

    Grüße John

  2. #62
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    Features haben doch einen Durchsichtigkeitswert, oder net, oder funktioniert der hier aus irgendeinem Grund net?

  3. #63
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, haben sie, <iSeeThrough>. Hab vor dem Beitrag 0 und 1 als Werte probiert, was beides nicht ging, und danach beschlossen trotzdem zu posten.

  4. #64
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    Ramkhamhaeng
    1.) Der Fehler in der Zivilopädie bei den Einheiten ist nicht mehr vorhanden

    2.Habe aber einen neuen Fehler entdeckt ( FlusstestSep2015.CivBeyondSwordSave)

    Hinweis: Habe die Datei in Eigene Datein/My Games/Beyond the Sword/Saves/single gespeichert - Ist das richtig?

    Bild
    Wenn Ich auf OK drücke bekomme Ich folgende Fehler

    a)Microsoft Visual C++ Runtime Libery

    Runtime Error!
    Programm:...lization 4 Complete\Beyond the
    Sword\Civ4BeyondSword.exe

    R6025
    - pure virtual function call

    b)Ladevorgang gescheitert
    OK

    c)Ladefehler
    Die Spieldaten konnten nicht dekomprimiert werden
    Ok

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    Markus1978

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  5. #65
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich tippe mal darauf dass die neue Version gar nicht oder nicht korrekt in das PAE-Verzeichnis kopiert wurde. Die Spielstände sind nur mit den Änderungen ladbar.

    Edit: Ah, es liegt doch eher an der 40er-DLL. Sehe gerade, dass ich sich bei mir im Assets-Ordner eine DLL befindet. => Save da oben am besten ignorieren.
    Geändert von Ramkhamhaeng (07. September 2015 um 11:59 Uhr)

  6. #66
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Features haben doch einen Durchsichtigkeitswert, oder net, oder funktioniert der hier aus irgendeinem Grund net?
    Ja, das war letztlich nur ein dummer Fehler. Hatte vergessen, dass der Wert bei zwei Features (Fluss und Furt) angepasst werden muss.
    Die Vorgeschlagene Umbenennung in 'Ufer' für die zweite Küste baue ich auch noch ein.

    Fünf Dinge stehen jetzt noch auf meiner ToDo-Liste:
    • Verzweigungen (2 Zuflüsse und 1 Abfluss)
    • Bessere Texturen
    • Quellen erhalten "linke" und "rechte" Seite, um diese unterschiedlich zu texturieren. (Oder so. Weiß noch nicht, wie ich Übergange gestalten soll....
    • Option zum Deaktivieren der Flüsse einbauen.
    • Furten graphisch hervorheben

  7. #67
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Wow! Reinzoomen, Rauszoomen, die Kamera wildbewegen, klappt jetzt alles! Außerdem wird der Fluss jetzt auch ohne eine Einheit zu bewegen sofort angezeigt. Ich bin begeistert, du hast es!

    Edit: Hab gerade noch diese schon bekannte Meldung entdeckt.
    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvGameInterface", line 285, in getWidgetHelp
    
      File "CvGameUtils", line 2126, in getWidgetHelp
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function getWidgetHelp failed, module CvGameInterface
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  8. #68
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich tippe mal darauf dass die neue Version gar nicht oder nicht korrekt in das PAE-Verzeichnis kopiert wurde. Die Spielstände sind nur mit den Änderungen ladbar.

    Edit: Ah, es liegt doch eher an der 40er-DLL. Sehe gerade, dass ich sich bei mir im Assets-Ordner eine DLL befindet. => Save da oben am besten ignorieren.
    Danke Ramkhamhaeng für deine Erklärung mit der 40er-DLL spiele noch mit der normalen DLL für PAE.
    Werde den Spielstand (FlusstestSep2015.CivBeyondSwordSave) löschen.

    Markus1978
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  9. #69
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wow! Reinzoomen, Rauszoomen, die Kamera wildbewegen, klappt jetzt alles! Außerdem wird der Fluss jetzt auch ohne eine Einheit zu bewegen sofort angezeigt. Ich bin begeistert, du hast es!
    Habe die Datei FlusstestAug15.CivBeyondSwordWBSave heruntergeladen und mit dieser Datei ist es bei mir genau so wie Thorgal es beschreibt hat.
    Hervorragende Arbeit Ramkhamhaeng


    Markus1978
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  10. #70
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe den Modellen jetzt noch seitliche Kanten verpasst. Noch nicht optimal, aber man kann nun auf dem Nachbarfeld eine transparente Textur benutzen ohne das „Löcher“ entstehen. Dadurch wird der Uferbereich variabler gestaltbar.

    Auf dem Bild ist das beispielsweise bei 4-7 von Waset und bei drei der Flussmündungen zu sehen. Die Kanten sind doch etwas
    schroff aufgefallen. Da ist noch etwas Feinarbeit in Blender erforderlich.
    Bild

    Außerdem habe ich eine Option eingebaut mit der man die graphischen Effekte der Flüsse deaktivieren kann.
    Bild
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  11. #71
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Oh, jetzt fügen sich die Flüsse auch noch organisch in die Landschaft ein.
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  12. #72
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    Heute gibts nur einen Screenshot aus Blender ohne tiefere Bedeutung
    Bild
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  13. #73
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Nur was ist das Rechteck in der Mitte? Ein künstliches Hafenbecken?
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  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von Strat
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    Oder etwas noch nicht bearbeitetes
    Zitat Zitat von Schlumpf Beitrag anzeigen
    Strat ist doch so ein verkorkster Linker
    Zitat Zitat von Isaac Newton; in einem Brief an Robert Hooke
    Wenn ich weiter geblickt habe, so deshalb, weil ich auf den Schultern von Riesen stehe.
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  15. #75
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    In der Mitte ist nur eine Freifläche. Vereinfacht gesagt sieht man dort eine in neun Quadrate unterteilte Grundfläche. In den 8 Flächen um die Mitte sind dann Flussteile mit Seitenarmen zu sehen.

    Der Grund, warum ich die Stücke alle zusammen in ein großes Model packe, liegt in der Texturierung. Die Übergänge müssen ja später für beliebige Kombinationen zusammen passen. Es ist einfacher ein großes Modell auf eine Textur abzubilden als später die Texturkoordinaten manuell zusammen zu friemeln.

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