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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Heute Abend hänge ich mal wieder an einer nervigen Stelle.
    Aber trotzdem muss ich mal erwähnen, dass ich am WE einen kleinen Durchbruch bei den 3D-Modellen hatte. Ich kann nun immerhin Straßen, Flüsse und andere Objekte über die Flussgrafiken legen Im Februar war ich daran noch verzweifelt!
    (Bei den Kulturgrenzen scheint mein Ansatz nicht zu klappen.)

    Bild
    (Hier sind bei Straßen/Flüssen noch ein paar kleinere Fehler sichtbar, die noch behoben würden.)
    Sieht das schick aus!!!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #17
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich muss sagen, mir gefällt das auch sehr gut. Ich bin fast am überlegen, ob das Ergebnis auch für meinen Mod geeignet wäre. Allerdings denke ich eher nicht - Triremen passen noch ganz gut auf Flüsse, aber Flugzeugträger, Kreuzer, Schlachtschiffe und Uboote wären etwas unglaubwürdig. Aber die Idee ist gut.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Allerdings denke ich eher nicht - Triremen passen noch ganz gut auf Flüsse, aber Flugzeugträger, Kreuzer, Schlachtschiffe und Uboote wären etwas unglaubwürdig.
    Das Problem wird sich sicher auch irgendwie lösen lassen. Insgesamt wird es ein Feature werden, dass sicher seinen Weg in viele Mods finden wird. Eigentlich sollte sogar Firaxis überlegen, einen extra Patch dafür auszuliefern.

    Ich bin auf den nächsten Zwischenstand gespannt.
    Und Ramk, meld dich, falls du mal einen Tester oder auch nur Input von Außen brauchst.
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  4. #19
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Edit2: Anhänge entfernt und Verweis auf externe Quelle gesetzt.

    So, hier befindet sich die derzeitige Arbeitsversion
    Bitte sichert vorher euren PAE-Ordner. Es werden recht viele Dateien geändert. Danach kopiert den entpackten „Assets"-Ordner über den von PAE und startet ein neues Szenario. Eine Beispielkarte packe ich jetzt nicht mit rein, damit ihr den Weltenbauer benutzen müsst.

    Im Weltenbauer kann man über den dritten Button im Terrain-Menü den Screen für die Flussfelder starten.
    Bild
    Bild


    Als nächstes müssten die Texturen noch überarbeitet werden, da die Transparenz an einigen Stellen noch nicht passt.


    @Pie: Ich habe zum Speichern der Meta-Daten auf das Scriptfeld zurück greifen müssen. Daher habe ich dieses Feld in den String eines Python-Dicts umgewandet. So kann man unterschiedliche Dinge speichern. Habe versucht alle Stellen anzupassen, bei denen du auf das Skriptfeld zurück greifst.
    Die Util-Funktionen habe ich mit in CvUtil.py gepackt.
    Code:
    435 #### Ramk - Helplerfunctions to en- and deconde script data strings
    436 """
    437 List of keys and their meanings:
    438     t - Default field. (str) Stores general (old getScriptData variant) data
    439     S - Szenario name. (str) Used in CvPlot(0,0)
    440     H - Holy mountain quest
    441     s - Supply value. (int)
    442     r - River tile description. (dict)
    443     p - Player id (int)
    444     c - City id (int)
    445     i - General integer value (int)
    446 """

    Edit: Das Nif kann ich um 500kb erleichtern, wenn ich es von den ganzen NiBinaryExtaData-Einträge befreie. Ändere aber an den Zips jetzt nichts mehr.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Ramkhamhaeng (25. August 2015 um 18:17 Uhr)

  5. #20
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ein Problem, das ich leider bisher nicht lösen konnte ist die Initialisierung der Grafikmodelle. Derzeit muss man erst eine Einheit bewegen bevor sie korrekt dargestellt werden. Wenn ich diesen Code innerhalb von "CvEventManager.onLoadGame" ausführe wird er ignoriert. Scheinbar ist die Grafikpipeline da noch nicht geladen.
    Diese Problem tritt auch in der offiziellen Mod FinalFrontier auf, von der ich ein paar Dinge übernommen habe. Die dortige Lösung (über onUpade) klappt bisher aber nicht. Vielleicht sieht ja jemand von euch die Lösung.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Irgendwas stimmt bei mir nicht. Wenn ich ein Spiel starte, hab ich kein Gameinterface und der PythonErr-Log füllt sich. Das scheint dabei die relevante Meldung zu sein:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
      File "<string>", line 1, in ?
      File "<string>", line 52, in load_module
      File "CvEventInterface", line 13, in ?
      File "<string>", line 52, in load_module
      File "CvEventManager", line 29, in ?
      File "<string>", line 52, in load_module
      File "CvScreensInterface", line 57, in ?
      File "<string>", line 52, in load_module
      File "CvPlatyBuilderScreen", line 8, in ?
      File "<string>", line 52, in load_module
      File "WBPlotScreen", line 11, in ?
    ImportError
    : 
    No module named WBRiverScreen
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  7. #22
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ups, sorry deine Zeit mit einer kaputten Version verschwendet zu haben. Werde ich gleich ausbessern aber vorher diesmal testen…

  8. #23
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ok, nun ist die fehlende Datei mit dabei und das Kopieren in eine frische PAE-Version klappte auch
    Habe die zwei Anhänge ausgetauscht und ein WB-Save angehängt.

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ups, sorry deine Zeit mit einer kaputten Version verschwendet zu haben.
    Damit vergeudest du keine Zeit.
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  10. #25
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    Das Interface hab ich jetzt, dafür aber neue Probleme:

    Wenn ich die erste Einheit noch nicht bewegt hab, sieht's so aus:

    Bild

    Wenn ich sie beweg, hab ich dann diesen rosa Streifen.

    Bild

    Da fehlt wohl eine Grafik?

    Im WB stimmen auch ein paar Sachen nicht. Ich hab erst den Flussmodus vergessen und im Kartenmodus geschaut. Da gibt's unter Gelände eine Furt, aber keinen Fluss, dafür aber zweimal Küste (die zweite ist wohl der Fluss).

    Bild

    Unter Geländeeigenschaften wird bei Breiter Fluss / Sorte 1 das "Baumfeld" gesetzt. Bei Sorte 0 kommt aber gar nichts und außerdem sperrt ein Plot mit Sorte 0 das Setzen von Sorte 1.

    Bild

    Und im Log hab ich dann noch diese Meldungen:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvGameInterface", line 285, in getWidgetHelp
    
      File "CvGameUtils", line 2126, in getWidgetHelp
    
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function getWidgetHelp failed, module CvGameInterface
    
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvScreensInterface", line 741, in leftMouseDown
    
      File "CvPlatyBuilderScreen", line 1736, in leftMouseDown
    
      File "WBRiverScreen", line 259, in interfaceScreen
    
      File "WBRiverScreen", line 379, in placeRiverFeature
    
    KeyError
    ERR: Python function leftMouseDown failed, module CvScreensInterface
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  11. #26
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    [QUOTE=Thorgal;6850581]
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wenn ich sie beweg, hab ich dann diesen rosa Streifen.
    Bild

    Da fehlt wohl eine Grafik?
    Ja, da scheint er eine Grafik nicht zu finden. Bitte überprüfe mal ob vier DDS-Grafiken innerhalb von
    Assets/Art/Terrain/features/RiverPackV8 liegen. Es ist komisch, dass er bei dir nur die Wüstentextur findet.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Im WB stimmen auch ein paar Sachen nicht. Ich hab erst den Flussmodus vergessen und im Kartenmodus geschaut. Da gibt's unter Gelände eine Furt, aber keinen Fluss, dafür aber zweimal Küste (die zweite ist wohl der Fluss).

    Unter Geländeeigenschaften wird bei Breiter Fluss / Sorte 1 das "Baumfeld" gesetzt. Bei Sorte 0 kommt aber gar nichts und außerdem sperrt ein Plot mit Sorte 0 das Setzen von Sorte 1.
    Die zwei Dinge kann ich erklären. Beim Mousover über ein Feld steht unten links "FEATURE / TERRAIN". Beides konnte ich frei wählen und ich fand es passend, wenn dort "Breiter Fluss/Küste" steht. Bei Furten steht bei den aktuellen Texten "Breiter Fluss/Furt" da.
    Das führt allerdings zu dem Problem der doppelten Küste im Weltenbauer.

    Bei dem anderen Problem mit den Sorten muss man zum einen wissen, dass man im WB immer erst das Feature mit einem Rechtsklick entfernen muss wenn man ein andere Sorte drauf packen will. (Den Bug könnte man bei Gelegenheit nat. auch mal beheben )
    Zum anderen habe ich bei dem neuen Feature zwei Sorten erstellt und die Standardsorte, 0, ist einfach ein leeres Feld. Damit ist es recht
    einfach auf die neuen Optionen zu verzichten.


    Und im Log hab ich dann noch diese Meldungen:
    [...]
    Die Meldung hatte ich auch mal werde aber derzeit nicht recht schlau aus ihr.
    In der kritischen Zeile wird auf einen nicht vorhandenen Schlüssel zugegriffen. Eigentlich sollte genau das in den Zeilen darüber abgefangen werden.
    Am besten erst einmal ignorieren.
    [code] lVariants = CvRiverUtil.RiverTypes[riverDesc.rtype][riverDesc.align]

  12. #27
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    Habe gerade noch einen Fehler entdeckt. Die Weltenbauer-Datei wird nicht korrekt geladen. Das Skriptfeld wird abgeschnitten und genau dass führte auf zu dem obigen Python-Fehler.
    Bis das behoben (nächste Version) ist muss man also die Daten im Weltenbauer selbst eingeben.
    Geändert von Ramkhamhaeng (25. August 2015 um 17:52 Uhr)

  13. #28
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    Ich habe jetzt das Problem mit dem Laden den Weltenbauer-Spielstandes behoben. Außerdem habe ich wegen ein paar Grafikproblemen die "Tangentialwerte" wieder ins NIF aufgenommen.

    Link ist jetzt extern, da ich wegen der Anhanggröße sonst immer die Archive splitten müsste.

    Interessant wäre zu wissen ob die Textur immer noch rosa ist. Vielleicht habe ich die falsche Kompression zwei DDS-Dateien gewählt?!

  14. #29
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    Yay!

    Bild

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ja, da scheint er eine Grafik nicht zu finden. Bitte überprüfe mal ob vier DDS-Grafiken innerhalb von
    Assets/Art/Terrain/features/RiverPackV8 liegen. Es ist komisch, dass er bei dir nur die Wüstentextur findet.
    Da gab's schon die vier DDS-Grafiken. Im Gegensatz zur neuen Version waren da aber keine Ordner RiverPack und RiverPackV7, die aber wahrscheinlich eh egal sind.
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  15. #30
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    Jetzt musst du mir noch verraten, wie man den Fluss setzen kann. Mit dem gängigen Modus "Gelände" und dann die zweite Küste geht schon mal nicht. Aber ist wahrscheinlich von dir auch nicht so angedacht. Im neuen Modus "Flussfeldinfo" kommt bei mir aber auch kein Fluss mit Wasser raus, sondern ein trockener Flusslauf.

    Bild

    Noch was zum Modus "Flussfeldinfo": Wäre das ohne große Probleme vielleicht möglich, den Screen an die Bildschirmauflösung anzupassen? Die einzelnen Fenster sind bei mir doch recht klein.

    Bild

    Edit: Hab jetzt mal einen Streifen "Furt" im Geländemodus gesetzt und dann im Flussmodus den Flussverlauf. So wird zumindest ein wässriger Fluss angezeigt. Allerdings nur im Fenster des Modus "Flussfeldinfo". Außerhalb des Modus bleibt die Anzeige nicht stabil, sondern sobald ich die Maus oder das Mausrad beweg verschwindet die Flussgrafik oder erscheint wieder und sobald ich rauszoom ist sie immer weg. Im Gegensatz dazu ist der von dir gesetzte Fluss stabil und verschwindet nur beim ganz Rauszoomen.
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    Geändert von Thorgal (25. August 2015 um 19:15 Uhr)
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