Irgendwie blöd, dass es SDK sein muss....
Irgendwie blöd, dass es SDK sein muss....
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Ich hab gerade keine Zeit, aber in einer Woche schaue ich gerne mal rein!
Wenn ichs richtig im Hinterkopf habe konnte man in Civ4:Col die Heightmaps der Felder beeinflussen, was aber in der Civ4-Engine noch nicht ging. Das könnte einer Portierung im Wege stehen aber mal schauen wie ihr es gemacht habt.
Danke für das Lob.
(Die Grafiken sind aktuell nur die Prototyp-Version. Vielleicht verbessern wir die noch.)
Schritt für Schritt kommen wir der Sache aber näher:
Achtung Spoiler:
Ja, die soll / wird es geben. Wir suchen noch die beste Lösung.
Bzgl. Grafik wäre ein Terrain einfacher.
Bzgl. DLL-Logik, XML-Balancing und Kartengenerierung wäre aber ein Terrain Feature um einiges besser.
Wir sind da aber mittlerweile im Kontakt mit erfahrenen Civ4BTS Grafikmoddern.
Ist nicht geplant. Hätte wohl für die Spielmechanik, DLL-Logic und Grafik zu viele unerwünschte Seiteneffekte.
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Bisher ist das Feature aber einfach noch nicht final, kann sich noch alles ändern.
Für den Protoyp (Alpha Version) hab ich erst wenige Tage Arbeit reingesteckt.
Wie gesagt, ist aber bereits spielbar.
(MapScripts, KI-Optimieriung, ein paar zusätzliche Featuremechaniken ... muss ich aber noch programmieren.)
Ich kann euch jederzeit Zugriff auf unser GIT geben.
Wir teilen immer alles mit anderen Moddern - war bei uns noch nie anders.
Geändert von raystuttgart (14. Oktober 2020 um 12:13 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
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So schlimm sind die SDK Änderungen eigentlich nicht.
Über SDK kannst du wirklich sehr viele coole Dinge machen - wo du dir sonst echt schwer tust.
SDK ist nicht halb so schwierig, wie manche Modder glauben.
Und das technische Potential für coole neue Features ist ech enorm.
Nachdem ich mal mit dem Feature angefangen habe, war ich wirklich überrascht, wie einfach es eigentlich ist.
(Ich hatte wirklich viel schlimmeres bzw. mehr Aufwand erwartet.)
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War nicht notwendig, geht (zumindest in Civ4Col) viel einfacher.
(Dafür muss es aber ein "Water Plot" sein.)
Man kann einfach das "Coast" Terrain als Ausgangsbasis verwenden und dem "Large River" Terrain im XML mitgeben,
dass es sich bzgl. Heightmaps genauso verhält.
Dann einfach nur noch mehr Land im Blend einfügen und den Fluss ein wenig farblich anpassen.
Aber ja, die Grafikengine von Civ4Col kann meines Wissens vorallem bzgl. Wasser (z.B. Reflektionen) mehr als die Grafikengine von Civ4BTS.
Geändert von raystuttgart (14. Oktober 2020 um 14:28 Uhr)
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Nö. solang ich die Spätantike noch korrekt einbauen muss, gibts kein SDK
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Kurze Nebenfrage:
Hast Du eigentlich schon die neue Tiefsee in Beförderungen eingebracht? Also, dass man auch da schneller fahren kann?
nö. soll ich?
die Tiefsee soll man doch meiden.
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nö, macht keinen Sinn
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Wollte jetzt nicht nur mal wieder diesen Thread pushen, sondern auch (aufgrund der aktuellen Fluten in Deutschland) ein neues Ereignis vorschlagen:
"Flut an Flüssen"
-> über 1 bis X Felder entlang an Flüssen wird alles überflutet! Grad so, wie die Fluten ab und zu an die Küste kommen
[EDIT] Sorry für die Hausbesitzer in Altenahr! Hoffe, es liest hier keiner mit
#WetterUndKlimaInPAE
Geändert von brettschmitt (15. Juli 2021 um 22:46 Uhr)
Egal wie ihr das grafisch gestaltet, ich kann euch nur empfehlen:
Macht ein eigenes Terrain daraus, dem ihr Eigenschaften von Land UND Waser gebt.
(Ein echter neuer PLOT_TYPE geht einfach technisch nicht wegen der Grafik Engine - aber für das Gameplay ist das nacher genau das selbe.)
Als eigenes Terrain könnt ihr nachher die volle Power der DLL nutzen. Wichtig für die KI.
z.B. funktionieren "Fähren" bei uns wie Straßen und die KI behandelt (z.B. beim Bauen) diese auch so.
Außerdem könnt ihr im XML alles machen, was ihr mit Terrains noch machen könnt (Bonus Ressource, Terrain Features, Movement Rules, ...)
Außerdem könnt ihr die Area Calculations entsprechend für jeden Usecase richtig anpassen. (z.B. Transport-Routen, Kriegs-Routinen, ...)
Wir haben aktuell 5 Wasser Terrains:
(Jedes mit eigenen Movement Rules, Terrain Features, Bonus Ressourcen, ...)
1. Lakes (ist jetzt eigenes Terrain)
2. Large Rivers (Mischung aus Land und Wasser)
3. Shallow Coast ---> neue Movement Rules
4. Coast ---> alte Movement Rules
5. Ocean ---> alte Movement Rules
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Unterschätzt sowas wie "Large Rivers" aber nicht, wieviele kleine Anpassungen das nachher in der KI braucht.
"Large Rivers" war wahrscheinlich das größte und schwierigste Feature, dass ich je gemacht habe.
Ohne die Hilfe von @devolution und @Nightinggale hätte ich das vermutlich gar nicht geschaft, weil die KI damit erst einmal echt Probleme hatte.
(Weil es für die KI praktisch ein neuer "Plot Type" ist, den man ihr entsprechend der ganzen Spielregeln erst mal beibringen muss.)
Das Feauture hat uns erst einmal z.B. die "Transport Automatisierung" der Wagenzüge vollkommen zerlegt.
(Die kamen nicht damit klar, dass sie Übergänge in Furten ober bei Fähren suchen mussten. Und in Furten sind sie in der Alpha komplett hilflos stehen geblieben.)
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Mittlerweile funktioniert das alles natürlich.
Aber wir 3 Programmierer haben ein ganzes Release mit dem Feature gekämpft, bis wir alle Bugs raus hatten.
Geändert von raystuttgart (16. Juli 2021 um 12:48 Uhr)
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Das hört sich kompliziert an!
Für mein bescheidenes Verständnis müsste es doch für die KI völig ok sein, wenn der Fluss einfach aus (gemoddeter) Küste besteht... Verstehe nicht ganz, was die KI da groß lernen muss. Was wäre denn der Unterschied von Fluss zu Küste für die KI?
(Hab aber auch keine Ahnung )
[EDIT] Ok, Strassen über die Furten bauen muss sie wahrscheinlich lernen...
Da wär halt auch noch ne Brückengrafik für spätere Zeitalter geil
Geändert von brettschmitt (16. Juli 2021 um 16:22 Uhr)