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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #136
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo,

    das mit der Furt ist wirklich noch ein Fehler. Das wollte ich erst am Ende einbauen, weil ich die Hoffnung hatte während des Moddens auf eine gute Lösung zu stoßen wie man das graphisch gut umsetzen kann. Ich hatte mal den Plan es mit einer anderen Bodentextur zu probieren, aber glaube das ging leider nicht.
    Irgendwie habe ich dass dann vergessen. Mal sehen ob mir noch was einfällt.

    Deine andere Bitte stellt mich da schon vor mehr Probleme. Ich wollte erst schreiben, dass es wohl nicht innerhalb meines Ansatzes ginge, aber es könnte durchaus klappen da noch ein paar Modelle zu definieren, die ungefähr ein halbes Feld einnehmen. Da kann ich dann aber nicht versprechenen, dass die Übergänge zu Nachbarfeldern immer passend sind und es ist schwierig die unpassenden Kombinationen per Formel zu erfassen.
    Der Modder stände dann vor der (nervenaufreibenden) Aufgabe beim Zusammenklicken des Flusses eine gute Auswahl der Flussmodelle zu treffen.
    Da ich darauf derzeit keine Luste habe verschiebe ich das lieber mal und widme mich lieber erst mal einer Lösung für die Furt. Aber das wird auch eher im nächsten Monat was.

  2. #137
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Könnte man für die Furt zunächst nicht eine Not-Version machen, indem man da einen roten Punkt oder so erscheinen lassen könnte? Ist als Kartenmaler sonst echt verwirrend im Moment. Wenn nicht, da das ja auch Arbeit macht, werde ich eben warten, bis es soweit ist. Es kommt auf ein paar Tage echt nicht an. Ich bin seit Jahren dabei und glaube, dass ich auch noch Jahre später von deiner Arbeit profitieren werde, indem ich damit Spaß habe. Was sind da ein paar Tage oder Monate?

    Als Idee für dich, wie du das eventuell gestalten könntest mit der Furt: Ein paar Steine im Flussbett würden optisch schon reichen, um klar zu machen, hier kann man den Fluss queren.

    Da ich von der Idee, dass ein Fluss auch mal zwei Quadrate breit sein sollte absolut überzeugt bin, würde ich dich sehr bitten, das noch mit einzubauen. Ohne ist es nicht komplett finde ich. Wer A sagt, muss auch B sagen. Mir bleibt natürlich nur die Bitte danach, aber ohne ist die Idee nicht bis zum Ende ausgereizt. Du hast da bis jetzt schon so tolle Arbeit geleistet, da wäre es doch schade, wenn man nicht alle Optionen die so ein Flusssystem bieteten könnte auch ausnutzt.
    Das der Kartenersteller dabei mitdenken muss, ist eher eine Selbstverständlichkeit für mich. Es gibt wenige gute Karten die per Skript erstellt werden. Gute Karten kommen immer von einem menschlichen Kartenmacher, aber das ist bestimmt auch Geschmackssache.
    Für mich würde es auch reichen, wenn die Anzahl der zusätzlichen Modelle für die breitere Version dafür auf die Geraden reduziert wäre? Obwohl eine Kurve natürlich nicht zu verachten wäre. Ich will dir nur nicht zuviel Arbeit machen.
    Es wäre echt toll, alle Möglichkeiten die sich durch so einen Fluss ergeben, auch nutzen zu können. Bei der von mir gewünschten breiteren Version, wäre es ja möglich sogar begehbare Inseln in einen Fluss einzubauen, da es das Feld Fluss ohne Ufer schon gibt. Ob es dann zwei oder drei Felder werden die der Fluss breit wäre, das läge dann ja allein am gewählten Maßstab und am Kartenersteller. Inseln könnte man dann ja sogar im Spiel besiedeln. Was könnte man damit nicht alles darstellen. Träum ...
    Der Maßstab ist dann eben viel freier wählbar. Ein breiterer Nil als ein Kartenfeld wäre viel überzeugender, vor allem könnte man dann die größeren Zuflüsse des Nils mit dem jetzt schon von dir erstellten System mit einem Feld breite darstellen, bis hin zu den ganz kleinen mit dem alten von Civ4. Egal ob Nil, oder der Rhein, die Elbe etc ... überall hats Inseln. Das darstellen zu können wäre echt traumhaft!

    Kann ich dich nicht irgendwie dazu motivieren? Unsterblich hast du dich mit dem neuen Flusssystem ohnehin für mich gemacht, aber wenn es auch diese breitere Version geben würde, dann wäre das absolut unschlagbar.

    Es grüßt dich John
    Geändert von JohnDay (19. Juli 2016 um 20:40 Uhr)

  3. #138
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich wollte vor ca. 2 Wochen endlich mal weiter machen und die Furt-Grafiken einbauen. Außerdem muss ich noch alle Einheiten-Nifs um einen NiStencil-Knoten erweitern damit es für ein erstes "Release" fertig wäre.
    Leider kann ich NifSkope nicht mehr unter dem neuen Ubuntu, 16.04, kompilieren
    Nun gut, irgendwo wird sich noch eine Exe der Windows-Version finden lassen und dann kann ich es hoffentlich mit Wine probieren.

  4. #139
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Oh mein gott. das wär aber gar nicht gut, wenn die Einheiten auch noch verändert werden müssen. Dann kann ich ja keine neuen mehr einbauen! Oder betrifft das nur die Schiffe?
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #140
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wir müssen es ja nicht per Hand machen. Ich habe ein Skript, dass automatisch den Knoten einfügen kann.
    Für neue Einheiten kann man den Knoten in Nifskope relativ einfach von einer Einheit auf eine zweite übertragen. Wenn es irgendwo fehlt ist auch nicht soo schlimm. Es wird dann nur die 3D-Grafik vom Fluss-Feature über die Beine der Einheit gezeichnet.

  6. #141
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hm...
    ich hab irgendwie ein schlechtes Gefühl bei der Sache.... das nimmt Ausmaße an....
    Bei jeder Einheit steht nun: Kann sich nicht auf Küste, Ozean und so fortbewegen. Ob das nicht extra Rundenzeit und Ladezeit bedeutet?
    Dann isses ja so, das scheinbar der Arbeitstrupp auf Wasserfeldern nun Straßen bauen kann (in Schiffen). Wie verbiete ich ihm das?

    Andererseits: sowas würd die KI eh nicht machen. Und selber würde man es ja aus ästhetischen Gründen sowieso nicht tun, weils ja auch keinen Vorteil bringt. Oder doch? Schnellere Fortbewegung für Schiffe?
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  7. #142
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hui, nach fast zwei Jahren Ruhe versuche ich es mal zuende zu bringen.

    1. Im PB wurden durch die River-Funktionalität OOS produziert, weil auf dem Server eine bestimmte Funktion nicht ausgeführt wurde.
    Dafür habe ich jetzt einen neuen Bugfix erstellt, bei dem die 3D-Zeichenoperationen (die auf dem Server nicht ausgeführt werden können/dürfen) besser von der Initialisierung getrennt habe. Dadurch sollte die OOS-Quelle weggefallen sein, jedenfalls konnte ich es bei einem kurzen Test nicht mehr reproduzieren

    2. Ich habe die DLL nun so erweitert, dass man bei den Einheiten neben den schon vorhandenen Tags <TerrainImpassables und <FeatureImpassables> nun auch noch <TerrainPassables> und <FeaturePassables> gibt.
    Intern werden beide Eigenschaften im gleichen Array gespeichert, wobei +1 Unpassierbar und -1 Passierbar meint.

    => Dadurch fällt die Krücke, die zu den aufgeblähten Mouseoverlays führte, weg.
    => Da wir das nicht für Schiffe auf Landfeldern brauchen habe ich zwei Stellen im DLL auskommentiert. Möchte man das
    erlauben, muss man das noch ändern.

    3. Es gibt dann noch einen lustigen () Bug von Civ4: Bei Spielständen die direkt nach dem Start erzeugt wurden, wird beim Laden weder onGameStart noch onLoadGame ausgeführt. Einen der beiden Events hatte ich bisher benutzt um die Flussfelder im Spiel zu zeichnen. Habe es nun dadurch gelöst, dass nun notfalls auch noch am (ersten) Rundenende gezeichnet wird.

    4. Es läuft gerade ein Skript durch, das hoffentlich bis heute Abend () alle Einheiten-Nifs in PAE_Units.FPK um den NiStencil-Knoten erweitert hat. (Es ist besser wartbar und leichter mit der Keule gleich auf alle zu hauen als nur die Schiffe herauszusuchen.)
    Wenn das funktioniert, und im Spiel dadurch keine Grafikprobleme auftauchen, wäre damit der harte Teil erledigt.

  8. #143
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich finde das Feature sehr interessant. Funktioniert das auch auf Zufallskarten, oder nur auf vorgegebenen Weltkarten?
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    Die aktuelle Story zum Mod:
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    Alte Stories zu alten Versionen:
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  9. #144
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Prinziell funktioniert es überall, aber man muss diese Flüsse derzeit per Hand setzen, da es dafür noch keine automatische Routine gibt! Diese zu schreiben ist auch nicht ganz trivial, da die menschliche Ästetik berücksichtigt werden muss.


    Das Updaten von ca. 1100 Nifs (Die Pie sicher nicht alle in PAE nutzt, aber in den FPK's stecken) hat bei fast allen geklappt

  10. #145
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    oje oje.. was ist dann mit MAC usern?#


    Ich finde die Sache mit dem beschiffbaren Fluss eine Schlange-beisst-sich-in-den-Schwanz-Sache.

    Die Flüsse werden zwischen den Plots gezeichnet. Wie soll das Schiff zwischen 2 Plots stehen/fahren? Grafisch überhaupt möglich?

    Flüsse sollten daher einen eigenen Plot bekommen. Dann kannst also gleich ein eigenes Terrain werden. Und da fehlt dann nur: isFreshWater. und die Furt als begehbares und beschiffbares Terrain.

    Wenn Flüsse einen eigenen Plot haben, dann kanns nur mehr große/riesige Karten geben. Dann muss ich aber die 1-Plot-Entfernung zur nächsten Stadt auf 3-Plots ändern weil es sonst nicht mehr spielbar ist. Vor allem für mich und meinem Win 7 Notebook.
    Dann sind kleine Karten Vergangenheit....

    alles gar nicht gut... ich hab dabei einfach ein sehr mulmiges Gefühl....
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  11. #146
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Von den technischen Problemen hab ich keine Ahnung, aber an sich wäre das Flussfeature mMn weiterhin phantastisch.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    oje oje.. was ist dann mit MAC usern?#
    dll-Mods sind doch mittlerweile auch von MAC-Nutzern spielbar. Zumindest hatte Keinpferd mal irgendwann eine Lösung dafür gepostet / verlinkt. Und selbst Xyth arbeitet bei der MAC-Mod schlechthin (History Rewritten) mittlerweile mit einer dll.

    Auch wenn PAE eine eigene dll bekommen würde, muss das ja nicht bedeuten, dass PAE große dll-Änderungen bekommt. Kann doch alles so bleiben und die dll nur als Ergänzung für kleinere Sachen hinzukommen. Neben dem Flussfeature würde mir spontan der Unofficial Patch einfallen. Den hatte Ramk schon mal in einer dll für PAE integriert und ich hatte einige Spiele damit, in denen v.a. die KI deutlich besser war. Wie im PB zu sehen, wäre das mMn jedenfalls eine echte Verbesserung.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die Flüsse werden zwischen den Plots gezeichnet. Wie soll das Schiff zwischen 2 Plots stehen/fahren? Grafisch überhaupt möglich?

    Flüsse sollten daher einen eigenen Plot bekommen. Dann kannst also gleich ein eigenes Terrain werden.
    Aber das ist ist doch genau der Clou von Ramks Lösung. Hier ist der beschiffbare Flussplot ein eigener Plot und damit auch von Schiffen befahrbar.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Wenn Flüsse einen eigenen Plot haben, dann kanns nur mehr große/riesige Karten geben. Dann muss ich aber die 1-Plot-Entfernung zur nächsten Stadt auf 3-Plots ändern weil es sonst nicht mehr spielbar ist. Vor allem für mich und meinem Win 7 Notebook.
    Dann sind kleine Karten Vergangenheit....
    Wieso? Auch wenn das Flussfeature integriert ist, kann's doch weiterhin Karten geben, die keine beschiffbaren Flüssen enthalten. Damit gibt's auch weiterhin kleine Karten.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  12. #147
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Von den technischen Problemen hab ich keine Ahnung, aber an sich wäre das Flussfeature mMn weiterhin phantastisch.
    Das finde ich auch und überlege mal, was Ramk da für Arbeit hinein gesteckt hat! Wie frustrierend das sein muss für ihn. Für mich auch, denn ich freue mich nun schon seit Jahren darauf, das in PAE eingebaut zu sehen.

    Ich weiß nicht wie ich es sagen soll und PAE ist schon toll, aber es ist eben Civ4. Sicher unterscheidet PAE sich auch schon davon und ist in vielen erweitert, verbessert und neu gemacht, aber mit dem Flußfeature würdest du dennoch das gewohnte Civ4 Terrain verlassen finde ich. Du würdest PAE damit auf einen neuen, noch weiter von Civ4 entfernten Level bringen. Ein noch mal neues Spiel daraus machen.

    Ich wünsche mir jedenfalls sehr, dass das Flußterrain irgendwann kommt.

    Auf die von dir genannten Einwände hat Thorgal schon geantwortet und ich kann ihm da nur beipflichten. Lass dir die Bedenken nehmen Pie. Das Flußfeature wäre mehr als toll in PAE!

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (16. August 2018 um 12:41 Uhr)

  13. #148
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    ich schreibe euch an, weil JohnDay mich kontaktiert hat.

    Nur zur Info, ich baue da gerade mit anderen Moddern zusammen ein ähnliches Feature - basiert auf einer Kombi aus neuem Terrain TerrainType UND neuem PlotType.
    (Setzte dieses Wochenende mal den ersten Prototypen auf - das technische Konzept steht soweit und sieht gut aus.)

    Mein Konzept für "Large Rivers" hat mit eurem Konzept für "Beschiffbare Flüsse" technisch fast nichts gemeinsam.
    Die Grundidee bzgl. Spielmechaniken sind aber fast identisch.

    Mein technisches Konzept ist einfach hardcore DLL. (Neuer TerrainType, neuer PlotType, KI logic, Anpassung der Area Berechnung, Movement Logik + Pathfinding, ...)
    Natürlich wollen wir auch die Kartengenerierung haben - und nicht nur manuelles Platzieren. (Was auch Anpassung der Python MapScripts nötig macht.)
    XML-Konfigurationen für Terrain, Balancing der Units, Terrain Features, ... wird es natürlich auch wie immer brauchen.

    Das grafische Konzept ist bei uns glaube ich auch um Welten einfacher - zumindest sah es bei euch auch immer extrem kompliziert aus.
    Als Ausgangsbasis verwenden wir einfach das "TERRAIN_COAST" und bauen daraus ein "TERRAIN_LARGE_RIVERS" (mit mehr Land-Overlap) - die Grafikprototypen sehen bisher auch recht gut aus.

    Ob das zu euerem Gesamt-Mod-Konzept passt, kann ich nicht sagen.

    Die DLL-Änderungen sind natürlich an vielen Stellen auf Civ4Col und unsere Mod "We the People" maßgeschneidert.
    Ein erfahrener Modder sollte aber wenig Probleme haben, den Code auf Civ4BTS bzw. spezifisch für eure Mod zu portieren.

    Zumindest bei Grafiken müsste es aber viele Kooperationsmöglichkeiten geben.

    Wenn ihr Interesse habt, Wissen und Erfahrung auszutauschen, meldet euch bei mir.
    Lasst mich aber erst mal den ersten Prototypen fertig bauen, denn dann disktuiert es sich einfacher.

    Mein ursprüngliches Konzept ist eigentlich Stein alt - ich hatte einfach ständig was anderes zu tun, da ich lange der einzige DLL-Modder im Team war.
    Jetzt habe ich aber vor, das endlich mal zu implementieren - auch weill wir mittlerweile ein sau starkes Team an DLL-Moddern haben - die bei Problemen gegenseitig unterstützen können.

    Unser Thread im WTP-Forum ist hier.

    P.S.:
    Das soll jetzt keine Kritik an eurem Konzept sein, bitte nicht falsch verstehen. Was Ramk da geleistet hat war technisch eine Top-Leistung und extrem anspruchsvoll.
    Ich versuche euch nur zu erklären, was wir anders machen und warum, damit ihr unser Konzept verstehen und bewerten könnt, ob es zu euch passt.
    Geändert von raystuttgart (10. Oktober 2020 um 14:12 Uhr)
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  14. #149
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Ramkhamhaeg:

    Wenn du willst, gebe ich dir Zugriff auf unseren Prototypen (Alpha Version).
    (Im GIT von WTP - fertig kompilierte DLL kann ich dir auch schicken)

    Das Ganze ist soweit bereits spielbar und sieht auch ganz gut aus. KI hat damit auch keine großen Probleme.
    Die Spielmechaniken des Features bekommen aber sicher noch nach und nach mehr Umfang und Feinschliff - sind also nicht final.

    Die automatische Generierung über MapScripts haben wir aber noch nicht programmiert. (Kommt aber noch.)
    Viele andere kleine Details des fertigen Features (wie z.B. Terrain Feature oder Improvement) fehlen auch noch vollkommen.

    Wie gesagt, ist nur eine Alpha Version - da kann man noch nicht volle Perfektion eines fertigen Features erwarten.
    Und natürlich ist das Civ4Col bei uns - aber Grundprinzipen und zumindest Teile des Codes müssten übertragbar sein.

    Wie gesagt, ob es euch gefällt oder für eure Mod was bringt, könnt nur ihr selber sagen.
    (Die Konzepte dahinter sind einfach extrem unterschiedlich.)

    Damit ihr wisst, wie der Terrain Type "Large Rivers" bei uns aktuell aussieht:
    (Momentan haben wir noch nichts besseres - wird eventuell aber noch überarbeitet / verbessert.)


    Gruß
    ray
    Geändert von raystuttgart (13. Oktober 2020 um 14:52 Uhr)
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  15. #150
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    WoW, sieht echt gut aus, was ihr da vorbereitet habt, Ray!
    Flache Stellen (Furten) wirds aber auch noch geben, oder?

    Wird man Städte "auf" dem Fluss gründen können? Wahrscheinlich nicht, oder? Dafür müsste man ja die Stadtgrafiken in zwei Hälften teilen

    Ich würd mich auf jeden Fall freuen, wenn das auch für PAE kommt
    Evtl. bräuchte man dann noch ein neues Flusshafengebäude...

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