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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #166
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Das hört sich kompliziert an!
    Ist es leider auch.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Verstehe nicht ganz, was die KI da groß lernen muss. Was wäre denn der Unterschied von Fluss zu Küste für die KI?
    Für die gesamte KI gilt einfach:

    Ein Feld ist entweder Land oder Wasser.
    Dass ein Feld von beidem nur ein bischen ist, versteht die KI-Logik einfach nicht.

    Kommt natürlich darauf an, wie komplex ihr die Spielmechaniken gestalten wollt.
    Bei uns ist es halt so:

    1. Einige Land-Einheiten dürfen "Large Rivers" immer passieren (Ureinwohner, Land-Tiere, Indianische Söldner)
    2. Die restlichen Land-Einheiten dürfen dass nur unter bestimmten Bedingungen: Berufe (wie z.B. Scout / Pionier), Promotions, Furten, Flussfähren, ...
    3. Einige Wasser-Einheiten, wie z.B. "Coastal Ships", "Fishing Boats", ... dürfen "Large Rivers" immer befahren.
    4. Andere Wasser-Einheiten, wie z.B. "Galleonen", "Wale,"... dürfen Large Rivers nie benutzen.

    Dann gibt es dementsprechend Regeln für:

    1. Welche Schiffs-Einheit darf in einem Hafen an einem Large River gebaut werden und welche nicht.
    2. Wann sollte die KI an einem Large River siedeln oder lieber an der Küste um mit Europa Schiffshandel betreiben zu dürfen.
    3. Wie funktionieren Wagenzüge (KI oder vom Mensch automatisiert) effektiv über Flüsse hinweg
    4. Wie priorisiert die KI "Straßenbau" bzw. in dem Fall "Bau von Fähren", damit die anderen Einheiten den Fluss überqueren können.
    5. Wie berechnet die KI ob ein Gegner auf dem selben Kontinent ist um diesen als "interessantes Kriegsziel" zu identifizieren.
    6. Wie berechnet die KI ob das Siedlungsgebiet über dem Fluss noch zum eigenen Gebiet gehört, dass sie gut verteidigen kann.
    7. Wie berechnet die KI die Länge / Entfernung zwischen zwei Standorten (Pathfinding)
    8. Wie berechnet die KI, dass eine Furt ein Engpass ist, den man vielleicht verteidigen sollte (z.B. ein Fort)
    9. Wie berechnet ...

    Du kannst dir nicht ansatzweise vorstellen, wieviele Auswirkungen sowas wie ein "Terrain als Mischung zwischen Land und Wasser" auf die KI hat, bis du mal selber KI Logik geschrieben hast. Das ist mit eine der herausfordernsten Tätigkeiten im gesamten Civ4Col-Modding.
    Sowas gab / gibt es einfach in Civ4Col / Civ4BTS in Vanilla nicht. Die gesamte Logik ist auf sowas nicht vorbereitet.
    Geändert von raystuttgart (16. Juli 2021 um 19:04 Uhr)
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  2. #167
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    WoW... ok. Da habt ihr echt krass weit eingegriffen ins System... Dass nur kleine Schiffe da fahren dürfen und manche Einheiten einfach rüberschwimmen

    Ich dachte halt für den Anfang langt es, das einfach als Küste zu lassen (für die KI). Dann baut sie doch auch ganz normal Städte mit Hafen... die können dann halt alle Schiffe bauen. Und dann muss man nur Furten neu definieren (als Land UND Wasser)...

    Euer System ist natürlich viel ausgefuchster. Ich weiss auch garnicht, wie Ramk das hier aufbauen will. Ich seh halt nur die wunderschöne Grafik


    @Ray
    Ich würde euch auch empfehlen, eure Flusse etwas schmaler zu machen, so wie auf den Bildern, die ich auf der letzten Seite von Ramks Flüssen gepostet hab. Das sieht einfach stark aus!

  3. #168
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Das sieht einfach stark aus!
    Leider nicht, dass sieht echt besch... aus, wenn das z.B. auf der Karte vom Spiel selber generiert wird.
    Genauso sieht es ziemlich seltsam aus, wenn du da z.B. Bonus-Ressourcen, Terrain Features (Mangroven, Nebel, ...), Improvements und ähnliches hast.

    Du kannst nicht davon ausgehen, dass das was ein Mensch von Hand malt, auch noch gut aussieht, wenn das Spiel das selber generiert.
    Und vorallem musst du dann alles bedenken, was im Spiel noch möglich sein soll, wie oben genannt.

    Außerdem muss es ja auch immer gut aussehen, wenn ein kleiner Fluss in einen großen Fluss fließt.
    Das kriegst du nicht mehr hin, wenn der große Fluss zu dünn wird.

    Was gefällt dir daran aber nicht?

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  4. #169
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    Ok! Zufallskarte ist ein Punkt!
    Da würd ich die Flüsse aber für PAE erstmal garnicht aufnehmen... PAE lebt doch hauptsächlich von selbsterstellten Karten/Szenarien

  5. #170
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    Das Bild sieht super aus... aber von weit oben find ich eure Flüsse zu breit, verglichen mit den normalen Civiflüssen... die ja auch nen schönen Übegang in die breiten Flüsse haben sollen

  6. #171
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Wie gesagt, macht was ihr für die beste Lösung haltet.
    Ich kann euch nur Erfahrungswerte von uns vermitteln und Tips geben.

    Das Feature "Large Rivers" war / ist bei uns auf jeden Fall ein riesen Erfolg.
    War aber auch wirklich sau aufwendig, da alle Spielregeln rein zu programmieren und der KI beinzubringen.
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  7. #172
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, macht was ihr für die beste Lösung haltet.
    Ich kann euch nur Erfahrungswerte von uns vermitteln und Tips geben.


    Ech nochmal danke für Deine Tips und Hilfen Ray! Und Anregungen für Flunky...
    Das macht richtig Spass grad hier!

  8. #173
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    Nochmal mit Nachdruck das Ereignis "Flut an Flüssen" unterstützen!
    (Bilder bringen mehr als Worte)

    Das sind ja sogar alles moderne Steinhäuser gewesen! Wie mag sowas in der Antike ausgesehen haben?

    Bild
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