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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #151
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Irgendwie blöd, dass es SDK sein muss....
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #152
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich hab gerade keine Zeit, aber in einer Woche schaue ich gerne mal rein!

    Wenn ichs richtig im Hinterkopf habe konnte man in Civ4:Col die Heightmaps der Felder beeinflussen, was aber in der Civ4-Engine noch nicht ging. Das könnte einer Portierung im Wege stehen aber mal schauen wie ihr es gemacht habt.

  3. #153
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    WoW, sieht echt gut aus, was ihr da vorbereitet habt, Ray!
    Danke für das Lob.
    (Die Grafiken sind aktuell nur die Prototyp-Version. Vielleicht verbessern wir die noch.)

    Schritt für Schritt kommen wir der Sache aber näher:
    Achtung Spoiler:




    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Flache Stellen (Furten) wirds aber auch noch geben, oder?
    Ja, die soll / wird es geben. Wir suchen noch die beste Lösung.

    Bzgl. Grafik wäre ein Terrain einfacher.
    Bzgl. DLL-Logik, XML-Balancing und Kartengenerierung wäre aber ein Terrain Feature um einiges besser.

    Wir sind da aber mittlerweile im Kontakt mit erfahrenen Civ4BTS Grafikmoddern.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Wird man Städte "auf" dem Fluss gründen können?
    Ist nicht geplant. Hätte wohl für die Spielmechanik, DLL-Logic und Grafik zu viele unerwünschte Seiteneffekte.

    ----

    Bisher ist das Feature aber einfach noch nicht final, kann sich noch alles ändern.
    Für den Protoyp (Alpha Version) hab ich erst wenige Tage Arbeit reingesteckt.

    Wie gesagt, ist aber bereits spielbar.
    (MapScripts, KI-Optimieriung, ein paar zusätzliche Featuremechaniken ... muss ich aber noch programmieren.)

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ich würd mich auf jeden Fall freuen, wenn das auch für PAE kommt
    Ich kann euch jederzeit Zugriff auf unser GIT geben.
    Wir teilen immer alles mit anderen Moddern - war bei uns noch nie anders.
    Geändert von raystuttgart (14. Oktober 2020 um 13:13 Uhr)
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  4. #154
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Irgendwie blöd, dass es SDK sein muss....
    So schlimm sind die SDK Änderungen eigentlich nicht.
    Über SDK kannst du wirklich sehr viele coole Dinge machen - wo du dir sonst echt schwer tust.

    SDK ist nicht halb so schwierig, wie manche Modder glauben.
    Und das technische Potential für coole neue Features ist ech enorm.

    Nachdem ich mal mit dem Feature angefangen habe, war ich wirklich überrascht, wie einfach es eigentlich ist.
    (Ich hatte wirklich viel schlimmeres bzw. mehr Aufwand erwartet.)
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  5. #155
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Wenn ichs richtig im Hinterkopf habe konnte man in Civ4:Col die Heightmaps der Felder beeinflussen, ...
    War nicht notwendig, geht (zumindest in Civ4Col) viel einfacher.
    (Dafür muss es aber ein "Water Plot" sein.)

    Man kann einfach das "Coast" Terrain als Ausgangsbasis verwenden und dem "Large River" Terrain im XML mitgeben,
    dass es sich bzgl. Heightmaps genauso verhält.

    Dann einfach nur noch mehr Land im Blend einfügen und den Fluss ein wenig farblich anpassen.

    Aber ja, die Grafikengine von Civ4Col kann meines Wissens vorallem bzgl. Wasser (z.B. Reflektionen) mehr als die Grafikengine von Civ4BTS.
    Geändert von raystuttgart (14. Oktober 2020 um 15:28 Uhr)
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  6. #156
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    So schlimm sind die SDK Änderungen eigentlich nicht.
    naja, Pie wollte ja immer ohne SDK wegen Mac Usern, nicht wegen zu kompliziert...

    Aber eigentlich sagt er schon seit einigen Jahren, dass er mal das SDK anpacken will
    Ich denke, so langsam wäre die Zeit gekommen

  7. #157
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö. solang ich die Spätantike noch korrekt einbauen muss, gibts kein SDK
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  8. #158
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    Kurze Nebenfrage:
    Hast Du eigentlich schon die neue Tiefsee in Beförderungen eingebracht? Also, dass man auch da schneller fahren kann?

  9. #159
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nö. soll ich?

    die Tiefsee soll man doch meiden.
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  10. #160
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    nö. soll ich?

    die Tiefsee soll man doch meiden.
    naja, ich dachte vielleicht im späteren Spiel, dass man mit den größeren Schiffen auch im tiefen Wasser fahren kann. Natürlich immernoch langsamer als in flachem, aber doch schneller als nur 1-2 Felder...

    Keine Ahnung. Macht das keinen Sinn?

  11. #161
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nö, macht keinen Sinn
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  12. #162
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    Wollte jetzt nicht nur mal wieder diesen Thread pushen, sondern auch (aufgrund der aktuellen Fluten in Deutschland) ein neues Ereignis vorschlagen:
    "Flut an Flüssen"

    -> über 1 bis X Felder entlang an Flüssen wird alles überflutet! Grad so, wie die Fluten ab und zu an die Küste kommen

    Bild



    [EDIT] Sorry für die Hausbesitzer in Altenahr! Hoffe, es liest hier keiner mit


    #WetterUndKlimaInPAE
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (177,9 KB, 88x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (15. Juli 2021 um 23:46 Uhr)

  13. #163
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    Wie weit ist eigentlich dieses Flussfeature von Ramk?

    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Bild

    Bild


    Das sieht echt so unglaublich gut aus!
    Sogar besser, als das von Ray bei WTP!



    Gut, im Moment erstmal Kmod einbauen... bin schon ruhig

  14. #164
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Egal wie ihr das grafisch gestaltet, ich kann euch nur empfehlen:

    Macht ein eigenes Terrain daraus, dem ihr Eigenschaften von Land UND Waser gebt.
    (Ein echter neuer PLOT_TYPE geht einfach technisch nicht wegen der Grafik Engine - aber für das Gameplay ist das nacher genau das selbe.)

    Als eigenes Terrain könnt ihr nachher die volle Power der DLL nutzen. Wichtig für die KI.

    z.B. funktionieren "Fähren" bei uns wie Straßen und die KI behandelt (z.B. beim Bauen) diese auch so.
    Außerdem könnt ihr im XML alles machen, was ihr mit Terrains noch machen könnt (Bonus Ressource, Terrain Features, Movement Rules, ...)
    Außerdem könnt ihr die Area Calculations entsprechend für jeden Usecase richtig anpassen. (z.B. Transport-Routen, Kriegs-Routinen, ...)

    Wir haben aktuell 5 Wasser Terrains:
    (Jedes mit eigenen Movement Rules, Terrain Features, Bonus Ressourcen, ...)

    1. Lakes (ist jetzt eigenes Terrain)
    2. Large Rivers (Mischung aus Land und Wasser)
    3. Shallow Coast ---> neue Movement Rules
    4. Coast ---> alte Movement Rules
    5. Ocean ---> alte Movement Rules

    -----

    Unterschätzt sowas wie "Large Rivers" aber nicht, wieviele kleine Anpassungen das nachher in der KI braucht.
    "Large Rivers" war wahrscheinlich das größte und schwierigste Feature, dass ich je gemacht habe.

    Ohne die Hilfe von @devolution und @Nightinggale hätte ich das vermutlich gar nicht geschaft, weil die KI damit erst einmal echt Probleme hatte.
    (Weil es für die KI praktisch ein neuer "Plot Type" ist, den man ihr entsprechend der ganzen Spielregeln erst mal beibringen muss.)

    Das Feauture hat uns erst einmal z.B. die "Transport Automatisierung" der Wagenzüge vollkommen zerlegt.
    (Die kamen nicht damit klar, dass sie Übergänge in Furten ober bei Fähren suchen mussten. Und in Furten sind sie in der Alpha komplett hilflos stehen geblieben.)

    -----

    Mittlerweile funktioniert das alles natürlich.
    Aber wir 3 Programmierer haben ein ganzes Release mit dem Feature gekämpft, bis wir alle Bugs raus hatten.
    Geändert von raystuttgart (16. Juli 2021 um 13:48 Uhr)
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  15. #165
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    Das hört sich kompliziert an!

    Für mein bescheidenes Verständnis müsste es doch für die KI völig ok sein, wenn der Fluss einfach aus (gemoddeter) Küste besteht... Verstehe nicht ganz, was die KI da groß lernen muss. Was wäre denn der Unterschied von Fluss zu Küste für die KI?

    (Hab aber auch keine Ahnung )


    [EDIT] Ok, Strassen über die Furten bauen muss sie wahrscheinlich lernen...



    Da wär halt auch noch ne Brückengrafik für spätere Zeitalter geil
    Geändert von brettschmitt (16. Juli 2021 um 17:22 Uhr)

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