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Thema: Aufbaustrategie

  1. #1
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    Aufbaustrategie

    Hallo,

    ich suche schon die ganzen Zeit ein paar Strategieratschläge zu GalCiv3 aber bisher bin ich nicht richtig fündig geworden, bis auf ein paar kleine Tipps.
    Vielleicht kann ich euch ein wenig zu einer einer Diskussion dazu einladen und eventuell können wir ein paar Tipps zusammentragen?

    Ich spiele GalCiv schon seit Version zwei und wenn ich mich recht erinnere war es bei GalCiv2 das Beste, wenn man Planeten möglichst gezielt für eine Art der Produktion (Industrie, Forschung, Wirtschaft) spezialisiert hat. Bei GalCiv3 scheint dies ebenfalls so zu sein.
    Als Diskussionsbeispiel nehme ich mal 2 Planeten mit je 10 Feldern an. Beide Planeten verfügen über zwei Kontinente auf denen 5 Gebäude passen wobei sich pro Kontinent eine Synergie von 4 durch die Nachbarschaft gleichartiger Gebäude ergibt. Ich denke die absoluten Zahlen spielen kaum eine Rolle, die sind nur Beispielhaft.

    Nehmen wir jetzt eine gemischte Aufbaustrategie an: Ich stelle auf beiden Planeten die Forschung und Produktion auf 50% zu 50% (also keine Wirtschaft, um das Beispiel klein zu halten). Und bebaue nun beide Planeten mit je 5 Fabriken und je 5 Forschungslaboren. Pro Fabrik nehme ich einen Bonus von 15% an und pro Synergie durch Nachtbarschaft einen Bonus von 10%. Die Planeten produzieren jeweils 5 Raw Production. Dann komme ich auf folgende Zahlen:

    Planet A
    • Raw Production (Forschung): 2,5
    • Raw Production (Industrie): 2,5
    • Bonus Forschung: 5*15% + 4*10% = 115%
    • Bonus Industrie: 5*15% + 4*10% = 115%
    • Output Forschung: 5.375
    • Output Industrie: 5.375


    Planet B (genau gleich)
    • Raw Production (Forschung): 2,5
    • Raw Production (Industrie): 2,5
    • Bonus Forschung: 5*15% + 4*10% = 115%
    • Bonus Industrie: 5*15% + 4*10% = 115%
    • Output Forschung: 5.375
    • Output Industrie: 5.375


    Gesamt:
    • Output Forschung: 10.75
    • Output Industrie: 10.75


    Wenn ich nun die gleichen Planeten nehme und auf den einen Planeten nur Industrie baue und auf den anderen Planeten vorwiegend Forschungsgebäude komme ich zu folgenden Zahlen:

    Planet A (Industrie)
    • Raw Production (Forschung): 0 (0%)
    • Raw Production (Industrie): 5 (100%)
    • Bonus Forschung: 0%
    • Bonus Industrie: 10*15% + 8*10% = 230%
    • Output Forschung: 0
    • Output Industrie: 16.5


    Planet B (Forschung)
    • Raw Production (Forschung): 4 (80%)
    • Raw Production (Industrie): 1 (20%)
    • Bonus Forschung: 8*15% + 6*10% = 180%
    • Bonus Industrie: 2*15% + 1*10% = 40%
    • Output Forschung: 11.2
    • Output Industrie: 1.4 (bleibt lokal, wird also nicht weiter berücksichtigt)


    Gesamt:
    • Output Forschung: 11.2
    • Output Industrie: 16.5 (nur Planet A)


    Man sieht, dass man ein minimal besseres Ergebnis bei der Forschung erzielt und richtig viel mehr bei der Industrie, obwohl man den zweiten Planeten dabei nicht mehr berücksichtigt.
    Ich habe mich in diesem Beispiel dafür entschieden auf den zweiten Planeten noch zwei Fabriken zu bauen und immer mindestens 20% Industrie zu produzieren, damit hier die Gebäude noch (langsam) aufgerüstet werden, sobald es neue Gebäude gibt.
    Das kann man natürlich komplett einstellen und nur noch Gebäude kaufen auf Planet B, dann könnte man tatsächlich auch hier 16.5 Forschung rausholen. Nur hat man dann einen gigantischen Micromanagement-Aufwand.

    Nicht berücksichtigt sind hierbei jedoch Planeten- und Geländeboni, die das Ergebnis durchaus verändern könnten. Allerdings gehe ich davon aus, dass niemand einen Planeten mit sehr vielen Forschungsboni für die Industrie spezialisieren würde.

    Dies scheint, bei einem höheren Micromanagement-Aufwand immernoch die beste Strategie zu sein, oder?

    Wie sieht es mit der Planetenaufteilung pro Größe aus?
    Früher bei GalCiv2 habe ich kleinen Planeten nur für Forschung reserviert und mittlere Planeten (8-12) für Industrie. Die ganz großen Planeten (x>=13) waren dann Währungsplaneten. Ich denke hier hat sich bei GalCiv3 etwas geändert...
    Grundsätzlich wirkt es sich negativ aus, wenn man auf kleinen Planeten 2 von den eh schon knappen Geländefeldern auch noch für Industrie "vergeudet", während der Planet eigentlich für die Forschung vorgesehen ist.

    Wahrscheinlich wäre es nun besser kleine Planeten grundsätzlich zu Industrieplaneten zu machen. Dann kann man nahezu 100% der Felder für Industrie benutzen. Zwar produziert der Planet nicht so viel Industrie wie ein vergleichbarer 10er Planet, aber bei einer Schiffswerft tragen ja ohnehin mehrere Planeten zur Gesamtproduktion bei.
    Die mittleren Planeten würde ich dann je nach Bedarf zu Industrie-Planeten (Wenn eine Werft in der nähe ist) oder Forschungsplaneten (Wenn der Planet alleine steht) machen. Und die großen Planeten werden weiterhin zu Geldproduzenten.
    Bei starken planetaren Boni weicht man halt von diesem Modell ab.

    Was denkt ihr?
    Wie würdet ihr die Planeten spezialisieren?
    Wie würdet ihr Erde und Mars aufteilen?

    Hoffentlich tragen wir ein paar schöne Ideen und Ansätze zusammen
    GrafZahl

  2. #2
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    Interessante Punkte!

    Ich habe momentan grad ein Spiel am Laufen, inspiriert von einem Letsplay von Good Clean Gaming, wo ich ebenfalls die Planeten spezialisiere.
    Habe den ersten und zweiten Planeten ausschliesslich mit Fabriken zugekleistert, also voll auf Produktion, dazu 2 Schiffswerften gebaut.
    Die nächsten ca. 7 Planeten wurden nur mit Forschungslaboren hochgezüchtet. Ohne die beliebten 2 Fabriken. Aufbau dauert etwas, hält sich aber in Grenzen.
    Die Anfangscredits habe ich für den Kauf einiger Forschungslabore ausgegeben. Colonyships habe ich so schnell gebaut mit den beiden Prod-Planeten dass es eine richtige Freude war

    Dadurch hatte ich natürlich forschungstechnisch einen lahmen Start, aber da die irgendwann richtig reinkickt holt man das mMn wieder raus.
    Unterstützend hatte ich noch den Trait "namen-vergessen", wo mir das erste Gebäude pro Kolonie direkt erstellt wird.
    Anschliessend ein paar Planeten voll auf Commerce getrimmt und das Reicht brummt

    Ich weiss natürlich nicht, ob diese Strategie auf höheren Schwierigkeitsstufen oder gar im Multiplayer funzt, aber im SP auf "normal" gehts und macht Spass. Vorallem erleichtert es für mich das Managing der Planeten: Es gibt nur 3 verschiedene, und die Rolle eines jeden ist sofort ersichichtlich.

    Ganz generell denke ich macht eine konsequente Spezialisierung aufgrund der kummulativen Boni Sinn.
    Die Rechnerei beginnt dann aber, wenn man sich fragt ob eine Farm mit Food 2 (= mehr Leute aufm Planeten) mehr effektive Forschung bringt als ein bestehendes Labor.
    Sass gestern mit Notizblock und Taschenrechner vor dem PC und habe gerechnet und getüftelt

  3. #3
    ausgetreten
    Gast
    Ich fange auf der Heimatwelt immer mit Forschung an. Schon allein durch die zusätzlichen Bewegungspunkte für Schiffe und die daraus resultierende schnellere Aufklärung und Kolonisierung sind es mMn wert.

  4. #4
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    Hallo

    Danke für euer Feedback.
    Bisher bin ich bei der Erde immer auf Industrie gegangen und spätestens wenn dann auch noch eine Duraniemraffenerie dort steht werden Kolonieschiffe im Rundentakt produziert.
    Aber genau wie bei Rabbastan hatte ich dann Probleme mit der Forschung.

    Daher dachte ich mir jetzt folgendes: Mit der Erde gehe ich anfangs auf 50% Forschung und 50% Industrie. Die Labore auf der Erde kaufe ich mir einfach. Der Mars geht dann auf 100% Industrie um die wenigen Felder möglichst effizient zu nutzen.
    Dank der hohen Raw Production des Startplaneten sollte dann die Erde sehr schnell genug Forschung produzieren und dank der kombinierten Kraft von Erde und Mars sollte der Schiffbau dennoch nicht vollständig auf der Strecke bleiben. Vielleicht später wenn die Schiffe teurer werden, aber bis dahin sollte man denn sowieso schon 1-2 weitere Planeten haben die die Werft versorgen. Und gerade am Anfang hat man noch genug Geld um damit billige Kolonie- und Konstruktionsschiffe zu kaufen, falls es im Einzelfall doch zu lange dauert.

    @Zakor: Was meinst du mit "zusätzliche Bewegeungspunkte"? Gibt die Erde - wenn man auf ihr Forschungslabore baut - einen Bonus auf die Bewegung oder meinst du das einfach nur weil man dann schneller bessere Antriebe und Bewegungsboni erforschen kann?

    Ich nehme immer die Rassenbonus wo die Schiffe +2 Bewegungspunkte haben, so dass meine Schiffe ohnehin recht schnell sind, auch ohne Antriebe und auch später im Kampf hat man immer einen Vorteil von zwei Feldern.

    Bei den Rassentraits wähle ich derzeit den bei dem der Malus für große Imperien kleiner ist und ebenfalls den wo das erste Gebäude geschenkt ist. Ich denke bei großen Karten und expansiver Strategie ist das mit dem verringerten Malus für große Imperien einfach ein Must-Have!
    Bei den mit den ersten Gebäuden kostenlos bin ich mir noch unsicher... Es ist zwar schön, um Kolonien schneller aufzubauen, aber was bringt es, wenn die erste Fabrik sofort steht, aber kaum Bevölkerung da ist um Raw Production zu produzieren? Was bringen dann die 15% oder 25% mehr?
    Und später im Middle Game besiedelt man ohnehin keine Planeten mehr und dann ist der Trait verschenkt.

    Ich frage mich ob der mit dem reduzierten Entfernungsmalus für Schiffswerften nicht doch besser ist, weil der gerade im späteren Spielverlauf, wenn dann die Schiffe super teuer werden, die Möglichkeit gibt auch entferntere Planeten zur Unterstützung der Werft hinzuzuziehen. Und am Anfang hat man noch etwas Geld, um sich das erste Gebäude auf einem neuen Planeten einfach zu kaufen, wenn es wirklich sinnvoll ist.

    @Rabbastan: Was ist bei deiner Berechnung mit der Farm rausgekommen?
    Ich denke wenn die Farm auf einem Bonusfeld steht ist das gar keine Frage, dann lohne es sich eigentlich immer - vorausgesetzt der Planet ist groß genug um auch 1-2 Unterhaltungsgebäude zu tragen und immer noch deutlich spezialisiert zu sein.

    Ich wähle oft die Gute Ideologie. Hier gibt es ein Gebäude das Ideologiepunkte gibt und gleichzeitig einen Einflussbonus. Außerdem gibt das Gebäude einen starken Bonus auf Moral, wenn man gleich daneben ein Unterhaltungsgebäude baut.
    Wegen den Ideologiepunkten ist dieses Gebäude auf allen meinen Planeten (außer den ganz kleinen) Pflicht. Dann baue ich halt auch noch ein Unterhaltungsgebäude daneben, um den Bonus zu nutzen und da es eh oft notwendig ist und dann denke ich lohnt sich meistens auch eine Farm, da der Planet ohnehin eine hohe Moral hat. Aber ausgerechnet habe ich das noch nicht.

    Viele Grüße
    GrafZahl

  5. #5
    ausgetreten
    Gast
    Ich meinte die zwei Technologien aus dem Ingeniersbaum (mit dem Zahnrad), die einem jeweils +1 Bewegungspunkt geben. Wenn man schon +2 von seinen Rasseneigenschaften hat, ist das natürlich etwas weniger wichtig.

  6. #6
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    Naja, die Berechnung war einfacher Natur: ich habe einfach gerechnet wieviel die neue Bevölkerung mehr bringt an Basisforschung, dann mit dem reduzierten Forschungsbonus (da ein Labor wegfällt) multipliziert und hatte dann den besseren Wert.
    Was ich allerdings nicht berechnet habe ist die Zeit, die der Planet braucht bis die Bevölkerung das Max erreicht hat.
    Irgendwie verlasse ich mich künftig glaube ich einfach auf das Bauchgefühl bzw. Erfahrung.

    Alles in allem habe ich mit der Strategie mittlerweile in allen Bereichen die Nase dermassen voll, dass ein optimieren auf Teufel komm raus gar nicht mehr nötig ist.

    Der anfängliche Forschungsrückstand fand ich jetzt nicht wirklich schlimm. Ich bin sogar am Überlegen, bei einem nächsten Spiel erst 1-2 Kommerz-planeten zu errichten und erst danach die Forschungsplaneten zu starten, da ich dann mehr Kohle generiere zum die Forschungslabor schneller zu kaufen.

    Ist eigentlich ein Bevölkerungspunt = 1 Basisprod/-forschung-/geld oder wird das anderst berechnet?

  7. #7
    ausgetreten
    Gast
    Soweit ich weiß ist 1 Bevölkerungspunkt genau 1 Basisproduktionspunkt. Man sieht es halt nicht so leicht, weil das Kolonialgebäude auch einen Pauschalbonus hat.

  8. #8
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    Ich glaube bei GalCiv2 war die Basisproduktion ~= Wurzel(Bevölkerung) oder so, damit hat es sich bei GalCiv2 selten gelohnt auf hohe Bevölkerung zu gehen. Bei GalCiv3 denke ich lohnt es sich eher.
    Wie die Berechnung grundsätzlich Funktioniert ist mir klar ;-) Ich bin nur gerade zu Faul das auszurechnen... aber vielleicht mache ich das heute Abend mal.

    War denn der Abstand groß? Was war das für ein Planet? Vielleicht reicht ja so ein Richtwert, dass ab X Spezialisierungsgebäuden rechnet sich eine Farm etc.
    Die Farm selbst ist ja eigentlich nicht das Problem, sondern eine hohe Bevölkerung zieht ja auch weitere Gebäude nach sich wie Unterhaltungsgebäude. Welchen Schlüssel habt ihr da? Ich persönlich habe gesehen, dass am Anfang 2 Moralgebäude pro Farm notwendig sind.
    Wenn man Synnergieeffekte oder Feldboni ausnutzen kann könnte auch schon von Anfang an eines reichen.

  9. #9
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    Zitat Zitat von GrafZahl Beitrag anzeigen
    Ich glaube bei GalCiv2 war die Basisproduktion ~= Wurzel(Bevölkerung) oder so, damit hat es sich bei GalCiv2 selten gelohnt auf hohe Bevölkerung zu gehen. Bei GalCiv3 denke ich lohnt es sich eher.
    Wie die Berechnung grundsätzlich Funktioniert ist mir klar ;-) Ich bin nur gerade zu Faul das auszurechnen... aber vielleicht mache ich das heute Abend mal.
    Wollte damit nur sagen dass ich zB. den verminderten Bonus aufgrund Verlust von tile adjacency nicht einberechnet habe, nicht dass ich dir die Rechnung nicht zutrauen würde ;-)

    Zitat Zitat von GrafZahl Beitrag anzeigen
    War denn der Abstand groß? Was war das für ein Planet? Vielleicht reicht ja so ein Richtwert, dass ab X Spezialisierungsgebäuden rechnet sich eine Farm etc.
    Die Farm selbst ist ja eigentlich nicht das Problem, sondern eine hohe Bevölkerung zieht ja auch weitere Gebäude nach sich wie Unterhaltungsgebäude. Welchen Schlüssel habt ihr da? Ich persönlich habe gesehen, dass am Anfang 2 Moralgebäude pro Farm notwendig sind.
    Wenn man Synnergieeffekte oder Feldboni ausnutzen kann könnte auch schon von Anfang an eines reichen.
    Stimmt, das wäre mal noch zu testen. Ab X Forschungslabors (oder besser: ab ...% Forschungsbonus) rechnet sich eine Farm besser als ein Forschungsgebäude. Dann weiterrechnen ob eine 2. Farm sich auch noch lohnen würde.
    Moralgebäude habe ich keine gebaut, da ich bei der Rassenerstellung Moralboni freigeschaltet habe.

    Das ist glaub ich sowieso das Grundfazit: je nach Rassenboni / -Mali kann man keine allgemeingültigen Regeln aufstellen. Macht das Spiel ja aber auch so interessant

    Wie sieht bei dir so ein typischer Planet aus? Entscheidest du beim Gründungsevent (da wo man die 3 Varianten zur Auswahl hat) was für ein Planet es gibt?
    Und wieviele Schiffswerften hast du normal? Verschiebst du die im späteren Spiel Richtung Front?

  10. #10
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    Ja da hast du Recht! Pauschale Aussagen sind bei der Vielzahl an Möglichkeiten selten angebracht. Man kann nur Richtwerte vorgeben.

    Ich habe das mal genauer analysiert:

    Achtung Spoiler:
    Wenn wir nur Forschungsgebäude haben ergibt sich die Gesamtforschung durch:

    F1 = P*G

    Wobei:
    P = Basis-Forschungspunkte ohne Farm
    G = Forschungsbonus ohne Farm (Achtung, das ist der Angezeigte Bonus + 100%, da ja die 100% implizit auf den Bonus raufgerechnet werden)

    Wenn wir nun X Farmen bauen und Y Moralgebäude, dann ergibt sich die Gesamtforschung durch:

    F2 = (P+dP)*(G-dG)

    Wobei:
    dP = Zuwachs an Basisforschung durch die Farmen
    dG = Reduktion des Bonus durch die Farmen + Moralgebäude

    dP = Fp*B*X

    Wobei:
    Fp = Prozentsatz der Forschung
    B = Zuwachs pro Farm
    X = Anzahl an Farmen

    Und:

    dG = Fg(X+Y)

    Wobei:
    Fg = Bonus pro Forschungslabor
    Y = Anzahl der Moralgebäude

    Für den wichtigen Fall, dass wir genauso viele Farmen wie Moralgebäude haben (was der Standardfall ohne Rassenbonus ist), er gibt sich dann X = Y
    => dG = 2*Fg*X

    Jetzt suchen wir die Werte von X bei denen
    (I) P*G <= (P+dP)(G-dG)

    Ich habe das mal etwas umgestellt und bekomme dann folgende Gleichung:

    (II) X*a - X²*b >= 0 (a und b erkläre ich gleich genauer)

    Die Gleichung macht Sinn, denn sie hat zwei Nullstellen. Eine triviale Nullstelle bei X = 0, also wenn wir keine Farmen bauen. Dann ist natürlich die obere Gleichung (I) sofort erfüllt. Aber diese Lösung interessiert uns nicht.
    Die zweite Lösung ergibt sich bei X <= a/b
    Zwischen 0 und a/b, liegt die Kurve über der x-Achse... das ist also der Bereich wo sich eine oder mehrere Farmen auf jeden Fall rechnen.

    Was ist nun a und b?

    a = Fp*B*G - 2*P*Fg
    b = 2*Fp*B*Fg

    Also:

    X <= (Fp*B*G - 2*P*Fg)/(2*Fp*B*Fg)

    Interpretation:
    - Je höher die Basis-Forschungsproduktion ohne Farmen ist, desto kleiner ist X (desto weniger Farmen lohnen sich)
    - Je höher der Produktionszuwachs durch eine Farm ist, desto weniger spielt die ursprüngliche Basis-Forschungsproduktion ohne Farmen eine Rolle und desto wichtiger wird dafür der Ursprüngliche Forschungsbonus ohne Farmen

    P = Rp * Fp
    (Rp = Raw-Production)

    Dann kann man Fp rauskürzen... die Prozentzahl der Forschung spielt also keine Rolle mehr...


    X <= (B*G - 2*Rp*Fg)/(2*B*Fg)

    Das ist alles irgendwie logisch, hilft aber noch nicht, das Problem greifbar zu machen. Daher setzen wir jetzt mal ein paar Werte ein:
    B = 2 (frühste Farm im Spiel)
    Rp = 10 (Standardplanet mit 5 Basis und 5 Bevölkerungspunkten ohne zusätzlichen Bonus)
    Fg = 0,3 (Frühes Forschungslabor mit einem Level an Synnergieeffekten durch Nachbarschaft angenommen)

    Es ergibt sich:

    X <= (2*G - 6)/1,2

    Das stelle ich nach G um und erhalte:

    G(X) >= (1,2*X + 6)/2

    Das ist also der Bonus-Wert den der Planet mindestens besitzen muss, damit sich X Farmen (und X Unterhaltungsgebäude) lohnen bzw. keinen Schaden anrichten

    Für X=1 ist G = 3,6... das bedeutet also einen Forschungsbonus von 260% auf dem Planeten
    Für X=2 ist G = 4,2... das bedeutet also einen Forschungsbonus von 320% auf dem Planeten
    Für X=3 ist G = 4,8... das bedeutet also einen Forschungsbonus von 380% auf dem Planeten

    Man sieht also, dass pro Farm und Unterhaltungsgebäude 60% mehr Forschungsbonus notwendig wäre (ohne Farmen und Moralgebäude), damit es sich lohnt. Das ist (nicht ganz zufällig) der Wert von 2 Forschungslaboren, die dadurch nicht gebaut werden können.
    Damit könnte man auch vereinfacht sagen: Wenn man Aufgrund von Moralbonus nicht so viele Moralgebäude benötigt, kann man pro nicht benötigten Moralgebäude von der Grenze 30% abziehen.

    Grundsätzlich glaube ich, dass man die gleichen Grenzen auch bei anderen Werten von Fg = 0,3 und B = 2 ansetzen kann, solange das Technologielevel der Farmen mit denen von den Laboren ungefähr übereinstimmt. Ist man bei den Laboren weiter, dann wird die Grenze größer ab der sich eine Farm lohnt und andersrum, wenn man bessere Farmen hat.

    Was man ganz gut sieht: 260% für die erste Farm ist schon ganz schon viel: Der Planet muss also entweder von hause aus einen großen Bonus mitbringen oder 9 Labore beherbergen können (etwas weniger, wenn man sehr günstig die Nachbarschaftssynnergie der Labore ausnutzen kann).
    Oder anders gesagt: Ein Planet mit einer Raw-Produktion von 10 sollte 7 Labore haben und der Rest kann dann an Farmen und Moralgebäude vergeben werden. Wobei man dann ungefähr auf die gleiche Forschungsproduktion kommt wie als ob man 9 Labore und keine Farm/Moralgebäude hätte oder 11 Labore und keine Farmen... also ihr seht wohin das führt.

    Damit wäre die Frage beantwortet ab wann es sich lohnt Farmen zu bauen. Nun stellt sich die Frage: Was ist der optimale Schlüssel zwischen Farmen und Laboren?

    Achtung Spoiler:
    Hierzu leite ich Gleichung II ab und suche dann das Maximum:

    -2X*b+a = 0

    => X = a/2b

    X = (B*G - 2*Rp*Fg)/(4*B*Fg)

    Wenn ich die Werte von oben nehme:


    X = (2*G - 6)/2,4

    Und nun stelle ich nach G um und setze 1,2,3 ein
    G(1) = 4,2 (also 320% Forschungsbonus)
    G(2) = 5,4 (also 440% Forschungsbonus)
    G(3) = 6,6 (also 560% Forschungsbonus)
    Und wieder zeigt sich, dass jede Farm (und Moralgebäude) durch 4 Labore aufgewogen wird.

    Das Optimum bei einer Farm erreichen wir also wenn wir 9 Labore bauen und eine Farm + ein Moralgebäude, obwohl es sich bei 7 Laboren schon rechnen würde.

    Wie kann man das interpretieren: Ich habe mir den Kurvenverlauf mal in Excel angesehen und komme zu folgendem Ergebnis:
    => Ab 7 Laboren sollte man unbedingt eine Farm + Moralgebäude bauen
    => Sind dann Felder übrig sollte man auf jeden Fall noch 2 Labore bauen, um ein Optimum zu erreichen
    => Sind dann noch Felder übrig lohne sich die nächste Farm + Moralgebäude
    => Danach wieder 2 Labore bauen u.s.w.

    Muss man keine Moralgebäude bauen, weil man Rassen oder Ideologieboni hat, dann kann man die Anzahl der Labore pro Farm -1 rechnen... daher: 6 Labor + Farm, 7 Labore + 2 Farmen, etc. (Ist also ein richtig guter Rassenvorteil!!!)

    Jetzt kommt für mich die interessante Frage: Was ist, wenn meine Rasse eine Bonus-Nahrungsmittelproduktion besitzt? Also jeder Planet 1 oder 2 Nahrungsmittel mehr produziert von Hause aus?
    Das wirkt sich dahingehend aus, dass die Raw-Produktion höher ist: Bisher habe ich 10 angenommen, wenn wir jetzt 12 annehmen erhalten wir folgende Formeln:

    Gmin = (1,2*X + 7,2)/2
    => G(1) = 4,2 (320% Forschungsbonus)
    => G(2) = 4,8 (380% Forschungsbonus)

    Gopt = (2,4*X + 7,2)/2
    => G(1) = 4,8 (380% Forschungsbonus)
    => G(2) = 6 (500% Forschungsbonus)

    Ohne jetzt das ganze noch einmal in Excel nachzuvollziehen sieht man eigentlich ziemlich leicht, dass die Zahlen für eine Farm nun so sind, als ob man zwei Farmen hätte.
    Mit anderen Worten: Wenn man 10 Raw-Produktion hat, lohnt sich eine zweite Farm erst ab 9 Laboren. Die dritte Farm lohnt sich dann ab 11 Laboren.
    Wenn man dagegen 12 Raw-Produktion hat, lohnt sich die erste Farm erst ab 9 Laboren und die zweite erst ab 11.

    Damit habe ich in meinem aktuellen Spiel einige Fehler gemacht

    Zusammenfassung (10 Raw-Production und Low-Tech Gebäude):

    - 0 Farm wenn Bonus unter 210% liegt
    - 1 Farm wenn Bonus zwischen 210% und 270% liegt
    - 2 Farmen wenn Bonus zwischen 270% und 330% liegt
    - Pro weitere Farm auf beide Grenzen 60% raufrechnen
    - liegt die Raw-Production über 10, dann die Differenz durch die Farmgröße rechnen und den Ganzzahligen Anteil des Ergebnisses von der Nummer der Farmen abziehen
    - benötigt man keine Moralgebäude, dann kann man pro Farm 30% von den Grenzen abrechnen (also die erste Farm lohne sich dann ab 180% bis 210% und dann in 30% Schritten weiter).

    Zu untersuchen wäre jetzt noch, wie sich die Grenzen bei hohen Technologieleveln verändern? Ich vermute, dass die Grenzen im gleichen Maße Wachsen. Mit anderen Worten: Hat man die Grenze zur ersten Farm bei Low-Tech mit 5 Laboren erreicht, erreicht man die neue Grenze bei High-Tech ebenfalls mit 5 Laboren.
    Sobald ich ein Spiel mit hohen Tech-Level habe schaue ich mir mal die Boni und Bevölkerungszahlen an. Eventuell lohnt sich dann eine Farm schon etwas früher, wenn die Bevölkerungzunahme pro Farm größer ist als der Zuwachs vom Boni.

    Beispiel:
    Ich habe einen Planeten (Wirtschaftsplanet) mit einer Raw-Production von 17,3. Derzeit kann jede Farm 3 Bevölkerungspunkte geben, daher gilt: 7,3 /3 = 2,4
    Die erste Farm lohnt sich erst, wenn ich auf einem Planeten mit einer Raw-Production von 10 3 Farmen bauen könnte. Also erst ab 330% bis 390%
    Würde ich nun aber eine Farm + 1 zusätzliches Moralgebäude auf meinem Planeten bauen (und den Rest voller Märkte), dann würde ich nur 310% an Bonus bekommen. Eine Farm lohnt sich also (noch) nicht.
    Aber eine Farm könnte sich später lohnen, wenn die Formgebäude besser werden (ab 4 Bevölkerung pro Farm), da sich die Farm dann schon bei 210% lohnen würde.

    Ok, ich hoffe das hilft jemanden ;-)
    Geändert von GrafZahl (04. August 2015 um 14:40 Uhr)

  11. #11
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    Was mir diesbezüglich noch zu den Rassenvorteilen auffällt:
    Der Rassenvorteil +2 Food und +2 Moral ist extrem mächtig. Viel mächtiger als +20% Wirtschaft oder so.

    Denn: +2 Food und +2 Moral bedeutet, dass jeder Planet praktisch eine Low-Tech Farm + Moralgebäude inklusive hat. Man kann die Planeten dann mit bis zu 9 Spezialisierungsgebäuden vollstopfen bevor sich die erste Farm lohnt. Also 2 Gebäuden mehr als ohne diesen Rassenvorteil. Und schon mit Low-Tech Gebäuden bringen diese beiden Gebäude mehr als 20% Bonus auf irgendetwas!

  12. #12
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    Das muss ich mir in einer ruhigen Minute mal ganz durchkauen ;-)
    Hast du eigentlich die Level up wegen Angrenzung (sind ja jedesmal wieder 5%) einberechnet? Wenn ja, wie? Da spielt die Felderanordnung eines jeden Planeten ja rein.

    Zu deinem Nachtrag: Ja, die plus 20% Produktion oder Forschung fallen insbesondere bei Planetenspezialisierung überhaupt nicht ins Gewicht. Im Gegenteil, ich habe da sogar Mali genommen um Punkte für anderes (stärkere Schiffe oder so) zu haben.
    Ob mein Produktionsplanet jetzt plus 600% auf Produktion hat oder 600-20% spielt fast keine Rolle mehr.

  13. #13
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    Zitat Zitat von Rabbastan Beitrag anzeigen
    Wie sieht bei dir so ein typischer Planet aus? Entscheidest du beim Gründungsevent (da wo man die 3 Varianten zur Auswahl hat) was für ein Planet es gibt?
    Und wieviele Schiffswerften hast du normal? Verschiebst du die im späteren Spiel Richtung Front?
    Bisher habe ich mich durch das Gründungsevent nur selten beeinflussen lassen. Die Boni die man dort erhält sind selten so groß, dass sie einen wirklich großen Unterschied ausmachen (+-10% ist halt gar nichts, wenn schon ein Low-Tech Gebäude 30% gibt).

    Die Schiffswerften habe ich bisher einfach in eine Optimale Position geschoben (so dass möglichst viele Planeten durch kurze Wege diese Unterstützen können) und dann immer dort gelassen. Normalerweise habe ich den Rassenbonus mit den schnellen Schiffen und baue auch verhältnismäßig schnelle Antriebe in meine Schiffe, so dass ich eh schnell an der Front bin.
    Gerade bei großen Karten ist ja der Verlust durch das Verschieben von Werften an die Front gigantisch! Da baue ich lieber mehr Schiffe in kurzer Zeit und muss halt warten bis sie an der Front eingetroffen sind.

    Edit: Bezüglich der Synnergieeffekte durch Nachbarschaft.
    Ich habe jetzt der Einfachheit halber einfach pauschal 5% Synergie reingerechnet also ein Level. Bei Low-Tech Gebäuden ist das ok, da 5 oder 10% nicht stark ins Gewicht fallen bei einzelnen Gebäuden. Wenn man jedoch eine optimale Karte hat und High-Tech Gebäuden mit starken Level-Bonus, dann kann man das nicht mehr vernachlässigen.
    Grundsätzlich würde ich das so handhaben: In meiner Rechnung war eine Synergie pro Gebäude mit drin. Man kann dann mal kurz überschlagen wie viele Synergien man hätte und das durch die Anzahl an Gebäuden teilen. Pro Ganzzahligen Anteil würde ich von der Grenze ein Gebäude abziehen. Also bei 2 Synergien pro Gebäude wären das dann 6 statt 7 Labore. Bei 3 eben nur noch 5 statt 7.
    Das nur so als Faustformel, ohne groß rumzurechnen.
    Geändert von GrafZahl (04. August 2015 um 15:14 Uhr)

  14. #14
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    Zu den Synergien: Wieso sind die bei Low-Level-Gebäude vernachlässigbar?
    Ich habe einen Level up immer so verstanden, dass das benachbarte Gebäude durch den Levelup zusätzlich 5 % Forschung gibt. Beziehen sich die 5% auf den Forschungsbonus des Gebäudes? (Also ein +30% Forschungslabor gibt dann +31.5%) oder einfach pauschal gesehen (gibt dann 35% Forschungsbonus?) Ich ging immer vom Letzteren aus.
    Deine Aussage macht natürlich Sinn wenn ersteres der Fall ist...

  15. #15
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    Nein nein das sind schon 5% mehr.
    Aber bedenke doch: Man braucht 5 Synergien, damit ein Low-Tech Gebäude ersetzt wird.
    Ein Level pro Gebäude (Mittelwert) habe ich pauschal mit eingerechnet, da dies auf nahezu jedem Planeten erreicht wird.
    Wenn man nun im Mittel 2 Level pro Gebäude erreicht, würde das bei 7 Gebäuden bedeuten, dass man damit locker ein Gebäude ersetzen kann (also man benötigt ein Gebäude weniger um auf den gleichen Bonus zu kommen).
    Und wenn man im Mittel 3 Level pro Gebäude erreicht würde das dann bei 6 Gebäuden immer noch ein Gebäude ersetzen.
    Danach wird es schwierig. Ich würde bei 4 Level pro Gebäude wohl die Grenze noch mal um ein Gebäude senken, dann aber erst wieder bei 6 Level pro Gebäude.

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