Vielleicht könnte man die Endphase so gestalten, um dem Spieler ein Spielziel zu geben:
Es erscheinen (bevorzugt im Nordosten) des eigenen Landes Einwanderer. Dieser Einheitentyp darf nicht, oder nur eingeschränkt, verschiffbar sein, damit er in einer Runde nur begrenzt vorwärts kommt.
Der Einwanderer ist mit einem sehr knapp bemessenen Rundenzähler (variabler Wert; tickende Zeitbombe
) versehen. In dieser Zeit muss man ihn irgendwo ansiedeln (A).
Schafft man dies nicht oder will es nicht schaffen probieren es die Einwanderer auf eigene Faust:
B) Anschluss an eine vorhandene Stadt in der Nähe.
C) Gründung einer eigenen Siedlung (Modernisierung oder Stadt!?) auf einem umliegenden, wobei nat. die vorhandene Modernisierung zerstört wird....
D) Ein Aufstand bei dem viele feindliche Einheiten entstehen. Dies wird auch ausgelöst, wenn man die Einheit auflöst oder irgendwie anders trickst.
Als Spieler muss man gezwungen sein eine Balance zwischen allen vier Optionen zu schaffen. Es sollte unmöglich sein nur mit (A) durchzukommen...
A,B und C haben Einfluss auf die Kultur der Gegend, wobei dies prozentual geschieht und damit fast unabhängig vom Gesamtwert der Kultur auf den Feldern ist. Ab einer bestimmten Schwelle lösen sich Teile aus dem eigenen Reich aus. (Dieser Teil wird zum Vasallenstaat oder schließt sich einer anderen Nation an?!)
Spielziel ist es 50% (P) seiner ursprünglichen Reichsgröße zu bewahren bis eine bestimmte Anzahl Einwanderer überstanden ist. Wird man zu klein oder überschreitet ein Limit (L) bei den Aufständen verliert man diese Phase.
P und L könnten durch Technologien beeinflusst werden. Man könnte P erst sehr hoch ansetzen so dass der Spieler gezwungen ist Techs mit negativen Auswirkungen zu erforschen, um P zu senken.
Verteilt man die Einwanderer schlecht lösen sich zu schnell Teile aus dem eigenen Reich. Es kommt also darauf an die Einwanderer gut zu verteilen und mit den entsprechenden Auswirkungen klar zu kommen.