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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE - Bonusressourcen

    Ich möchte hier auf die Bonusressourcen in PAE eingehen und auf ein neues Konzept.
    Nach langen Überlegungen bin ich zum Entschluss gekommen, die gewohnten Bonusressourcen und deren Möglichkeiten komplett auf den Kopf zu stellen. Ich werde aber natürlich noch eure Beiträge dazu abwarten, vielleicht überseh ich ja was. Ich bitte euch aber, sachlich zu bleiben, überlegt euch gut, was ihr argumentiert und bitte keine Ausschweifungen und irrationale Idee dazu. Ich will es so leicht wie möglich haben. Leicht, verständlich, intuitiv, und doch umfangreich. Perfekt also.

    Es gibt sehr viele Bonusressourcen in PAE. Für die Auswirkungen der einfachen Übersiedelung sind es einfach zuviele (wegen der und ), für die geschichtliche Authenzität könnten ruhig noch welche dazukommen.

    Bei CIV III ist das ziemlich sparsam gelöst, aber doch genial:
    In CIV III gibt es Stategische Resourcen, Luxusgüter und allgemeine Bonusgüter.
    Alle 3 geben einen lokalen Bonus für die Stadt, welche jene Felder bewirtschaftet.
    Doch NUR die strategischen Resourcen und die Luxusgüter wirken im Handelsnetz.
    Und da wird auch nochmal unterschieden:
    stategische Ressourcen geben KEINEN Bonus in der befreundeten Stadt, dafür ermöglichen sie den Bau bestimmter Einheiten.
    Nur Luxusgüter geben +1 .
    Allgemeine Bonusgüter bringen einer benachbarten Stadt gar nix!

    Die Idee ist eigentlich gar nicht so schlecht. Wieso sollte Fisch von einem Ende des Reichs bis zum anderen Ende des Reichs einen Gesundheitsbonus geben?! Der Fisch wird ja auf halben Wege schon ungeniesbar! Ausserdem, wie kann eine kleine Küstenstadt ein ganzes Reich mit Fisch versorgen und ernähren?

    Es klingt radikal, aber ich bin schon schwer davon überzeugt, folgendes umzusetzen:

    Lokale Bonusgüter

    Getreide und Vieh sollen keinen Gesundheitsbonus () mehr bringen. Nur mehr lokales .

    Auf Grund der Domestizierung hat man ja sowieso ein viel besseres Spielfeature dazubekommen und es ist auch viel realistischer. Dort wo Rinder gezüchtet/verbreitet werden, dort soll es auch den Wachstumsbonus in Form von mehr Nahrung geben. Die Hygiene () bleibt dabei ein anderes Thema. Und genau das ist mir wichtig. Den Gesundheitsbonus möchte ich allein mit Gebäuden steuern!
    Im Greco-Szenario kann mans gut auswerten: Eine gallische Stadt könnte dort 500 v.Chr. auf 15 wachsen. Mit meinen geplanten Änderungen nur mehr auf 8. 8 ist sowieso eine gute Größe für eine Stadt und es ist auf jeden Fall realistischer als jetzt.

    Neues/verändertes Verbreitungsfeature

    Hinzu kommt: Mit diesen Änderungen möchte ich auch etwas an der Verbreitung ändern. Der Handelskarren bekommt nun eine neue Aufgabe. Er soll für die Verbreitung zuständig sein. Und zwar soll er direkt von der Stadt aus ein Bonusgut aufladen können, um es landesweit verbreiten zu können. Das bedeutet, das Fenster mit der Auswahl an Boni in irgendeiner Stadt im Handelsnetz fällt weg. Diesmal soll es punktgenauer gehen. Und auf Wunsch einiger Fanatics könnte ich damit auch plotselektierende Verbreitung ermöglichen.

    Ein bekannter Nachteil: Die KI handelt es dann für lau. Tja, das ist das geringste Übel, das ich mir dabei vorstellen kann. Soll es die KI doch verschenken. Bringt einem ja eh nix. Verbreiten muss man es ja selber über eine Stadt, die an dieses Bonusgut angrenzt. Und da setzt das neue Verbreitungsfeature ein:

    Waren sollen von einer Stadt in die nächste Stadt transportiert werden können. Handelskarren fungieren nun nicht mehr als One-Way Händler, sondern als Tauschhändler. Der Nachbar bekommt von mir ein Gut, am besten eins was er nicht hat (kann in manchen Fällen dann sogar dort verbreitet werden) und man bekommt dafür Geld. Bekommt die Nachbarstadt ein Gut, was es bereits hat, bekommt man weniger Geld. Der Händler wird auf jeden Fall geleert.
    Der Handelkarren muss daher nicht mehr eine Einwegeinheit sein. Die soll hin und hergeschickt werden.
    Man soll mit einem leeren Handelskarren Güter aus der Stadt kaufen, welche dann eingeladen werden können.


    Als nächstes wird man verbreitbare Bonusgüter auch von Plots nehmen und woanders hinsetzen können. Alles mit dem Handelskarren.

    So. Das ganze klingt für euch hoffentlich noch etwas einleuchtend. Sollte eigentlich ganz logisch und intuitiv klingen.
    Vorteile:
    - neue Spielelemente
    - größter Spielspaß für Händlerstrategen
    - Baubeschränkung für die KI wirkt am besten, wenn der Händler nicht ständig neu gebaut werden muss
    - beste realisische Umsetzung
    - Thema Baubeschränkung:
    1) Ich kann Händler beschränken und deren Anzahl via Technologien erhöhen lassen, indem ich bei bestimmten Techs einen Händler schenke
    2) Händler können als Geschenk von Vasallen vergeben werden

    Die Bonusgüter, die erzeugen, würde ich mal lassen. Irgendein Tauschartikel sollte ja im gewohnten Diplomatiebildschirm wichtig sein.
    Strategische Resourcen wie Eisen, Bronze und Pferde können auch so bleiben. Verbreitet (Pferde, Elefanten) können sie ja dann nur über den Handelskarren. Genutzt sollten sie aber weiterhin werden, um Einheiten bauen zu können. Bliebe also gleich. Bin aber wie immer offen für eure Vorschläge.

    Handelsrouten

    So. Und nun kommt ein weiterer Leckerbissen aus meiner Ideenschmiede. Echte Handelsrouten! Sichtbar auf der Karte!
    Seidenstraße, Bernsteinstraße, Eisenstraße,... wird jetzt wirklich geschichtsgetreu umgesetzt:
    Handelt man ein besonderes Gut (wie Bernstein) mit einer Stadt des Nachbarn, der selbst dieses Gut nicht hat, so besteht die Möglichkeit, dass sich eine "Handelsstraße" von der Handelsstadt zur Quellstadt bildet (immer nur 1 Plot auf einer bestehenden Straße). Der Skin ist bereits in PAE V enthalten, weil es eine sehr alte Idee von mir ist. Es fehlte mir bisher immer nur die Zeit es umzusetzen.
    Diese Handelsstraße wirkt wie eine römische Straße nur gibt sie zusätzlich +1 Kommerz. Wie die Straßen in CIV III. Eine Handelsstraße kann selbst nicht gebaut werden. Sie bildet sich nur automatisch.

    Erst mit der Umsetzung dieses Features kann ich richtig ruhig schlafen, denn dann hab ich endlich diese alte Idee verwirklicht und das Faktum "Handelsrouten" am bisher besten abgebildet.

    Solche Sondergüter können ausdiskutiert werden. Ich wäre mal für Bernstein, Weihrauch, Seide, Färbemittel, Myrrhe, Eisen, Bronze (Bronzeschmiede in der Stadt erforderlich), Silphium und was weiß ich.

    Nahrung über Handelswege

    Ein Problem, das mich noch etwas beschäftigt: Der wichtige Getreideimport. Egal von welcher antiken Macht man liest, die Getreidekammern Sizilien, Karthago, Ägypten und das Schwarze Meer sind überall vertreten. Wer alle blockieren konnte, der hatte diverse Gegner so gut wie in der Hand. Meistens kam es dann zu Verhandlungsgesprächen (Kapitulation oder Bündnis).
    Bestes Beispiel die Geschichte Athens. Egal ob gegen Sparta, Perser, Makedonen oder Römer. Die Nahrungsmittelversorgung von Extern war wohl der Hauptgrund für deren Kompromissbereitschaft.

    Doch wie kann man das in CIV IV lösen? Nahrung über Handelswege? Geht ja nur über CIVICs und ja, das würde passen und das ist bereits umgesetzt. Sollte eigentlich reichen.

    So. Nun habt ihr dafür mal 2 Wochen Zeit alles in Ruhe zu durchdenken. Diskutiert einfach mal.
    Geändert von Pie (05. Oktober 2015 um 11:50 Uhr)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
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    Ich bin dafür das Pie erstmal seine Vorstellungen in PAE einbaut damit wir sehen können wie das ganze funktioniert.
    Danach können wir ja immer noch über die ein oder andere Veränderung sprechen.

    Markus1978
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
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  3. #3
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Es gibt sehr viele Bonusressourcen in PAE. Für die Auswirkungen der einfachen Übersiedelung sind es einfach zuviele (wegen der und ), für die geschichtliche Authenzität könnten ruhig noch welche dazukommen.


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bei CIV III ist das ziemlich sparsam gelöst, aber doch genial:
    In CIV III gibt es Stategische Resourcen, Luxusgüter und allgemeine Bonusgüter.
    Alle 3 geben einen lokalen Bonus für die Stadt, welche jene Felder bewirtschaftet.
    Doch NUR die strategischen Resourcen und die Luxusgüter wirken im Handelsnetz.
    Und da wird auch nochmal unterschieden:
    stategische Ressourcen geben KEINEN Bonus in der befreundeten Stadt, dafür ermöglichen sie den Bau bestimmter Einheiten.
    Nur Luxusgüter geben +1 .
    Allgemeine Bonusgüter bringen einer benachbarten Stadt gar nix!
    Verstehe ich das richtig, das Strat.Res. keinen erhöhten Feldertrag bringen sollen?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die Idee ist eigentlich gar nicht so schlecht. Wieso sollte Fisch von einem Ende des Reichs bis zum anderen Ende des Reichs einen Gesundheitsbonus geben?! Der Fisch wird ja auf halben Wege schon ungeniesbar! Ausserdem, wie kann eine kleine Küstenstadt ein ganzes Reich mit Fisch versorgen und ernähren?
    [...]
    Auf Grund der Domestizierung hat man ja sowieso ein viel besseres Spielfeature dazubekommen und es ist auch viel realistischer. Dort wo Rinder gezüchtet/verbreitet werden, dort soll es auch den Wachstumsbonus in Form von mehr Nahrung geben. Die Hygiene () bleibt dabei ein anderes Thema. Und genau das ist mir wichtig. Den Gesundheitsbonus möchte ich allein mit Gebäuden steuern!



    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Hinzu kommt: Mit diesen Änderungen möchte ich auch etwas an der Verbreitung ändern. Der Getreidekarren kommt weg. Der Handelskarren bekommt nun eine neue Aufgabe. Er soll für die Verbreitung zuständig sein. Und zwar soll er direkt von der Stadt aus ein Bonusgut aufladen können, um es landesweit verbreiten zu können. Das bedeutet, das Fenster mit der Auswahl an Boni in irgendeiner Stadt im Handelsnetz fällt weg. Diesmal soll es punktgenauer gehen. Und auf Wunsch einiger Fanatics könnte ich damit auch plotselektierende Verbreitung ermöglichen.

    Ein bekannter Nachteil: Die KI handelt es dann für lau. Tja, das ist das geringste Übel, das ich mir dabei vorstellen kann. Soll es die KI doch verschenken. Bringt einem ja eh nix. Verbreiten muss man es ja selber über eine Stadt, die an dieses Bonusgut angrenzt. Und da setzt das neue Verbreitungsfeature ein:

    Waren sollen von einer Stadt in die nächste Stadt transportiert werden können. Handelskarren fungieren nun nicht mehr als One-Way Händler, sondern als Tauschhändler. Der Nachbar bekommt von mir ein Gut, am besten eins was er nicht hat (kann in manchen Fällen dann sogar dort verbreitet werden) und man bekommt dafür Geld. Bekommt die Nachbarstadt ein Gut, was es bereits hat, bekommt man weniger Geld. Der Händler wird auf jeden Fall geleert.
    Der Handelkarren muss daher nicht mehr eine Einwegeinheit sein. Die soll hin und hergeschickt werden.
    Man soll mit einem leeren Handelskarren Güter aus der Stadt kaufen, welche dann eingeladen werden können.
    Egal, ob das Kind jetzt erstmal Händler oder Getreidekarren heißt. Händler klingt besser, stimmt schon. Dann sollen die Handelsmissionen "nichts gegen Geld" wegfallen? Gefiele mir. Allerdings die wertvollen Händler in feindliches Gebiet schicken, und da evtl. sogar Ressourcen zu verbreiten...

    @KI handelt für lau: TechCityTrade auf ne unerreichbare Tech setzen, dann kommt die Ressource garnicht erst in der Stadt an und bringt wirklich nur den Feldertrag. Nachteil: die Kulte brechen zusammen. Aber die würd ich jetzt mal nicht als Heiligen Gral betrachten. Eventuell könnte man auch am iAITradeModifier oder iAIObjective rumschrauben, um Kultressourcen einen gewissen Wert zuzuschreiben.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Als nächstes wird man verbreitbare Bonusgüter auch von Plots nehmen und woanders hinsetzen können. Alles mit dem Handelskarren.
    Zum optimieren innerhalb einer Stadt? Da wär ich tendenziell eventuell dagegen.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die Idee ist eigentlich gar nicht so schlecht. Wieso sollte Fisch von einem Ende des Reichs bis zum anderen Ende des Reichs einen Gesundheitsbonus geben?! Der Fisch wird ja auf halben Wege schon ungeniesbar!
    Weil das historisch und logisch völlig richtig ist? Ein gepökelter oder irgendwie anders eingelegter Fisch oder auch das legendäre Garum ist lange haltbar und bringt gerade im Binnenland eine Nahrungsergänzung, die gesundheitsfördernd ist. Das gilt nicht nur für Fisch, sondern auch für alle anderen Nahrungsgüter. Bei dir gibt's doch sicher auch ein Museum mit Funden aus dem römischen Aelium Cetium. Frag dort mal nach, wie viele Austern- und Muschelschalen sie im Archiv haben. Sind sicher Hunderte bis Tausende.
    Allgemein gibt einfach, dass Nahrungsgüter nicht ohne Grund die Handelsgüter der Antike sind. Die hat man nicht einfach nur gehandelt, um überall was zum essen zu haben, sondern eben um Abwechslung im Speiseplan zu bringen. Ich find das völlig richtig, dass die als Handelsgüter auch bringen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ausserdem, wie kann eine kleine Küstenstadt ein ganzes Reich mit Fisch versorgen und ernähren?
    Im Civschema wird Nahrung ja überall erzeugt. Jedes Grasland bringt Nahrung, jedes Küstenfeld, jeder Fluss. Damit wird auch auf jedem Küsten- und Flussfeld gefischt. Aber nur dort, wo ein großes Fischvorkommen ist (also die Fischressource) kann auch überproduziert werden, was zum einen mit dem höheren Nahrungsertrag zum anderen mit dem Handelsgut Fisch dargestellt wird. Damit versorgt nicht die kleine Küstenstadt das Reich, sondern das dort vorhandene Fischvorkommen. Wenn die Küstenstadt zudem den Fisch belegt, wird sie auch wachsen und nicht so klein bleiben, wie Küstenstädte ohne ein großes Fischvorkommen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Im Greco-Szenario kann mans gut auswerten: Eine gallische Stadt könnte dort 500 v.Chr. auf 15 wachsen. Mit meinen geplanten Änderungen nur mehr auf 8. 8 ist sowieso eine gute Größe für eine Stadt und es ist auf jeden Fall realistischer als jetzt.
    Wie kommst du darauf?

    Bild

    Bei mir hat die gallische HS auf Pop 6 genau 3 Spielraum. Mit der Räucherhütte und der Zisterne könnten noch 2 erzeugt werden, aber auch die nimmt ja bei Popwachstum zu und v.a. mit der ProvinzHS kommen ja auch ein und ein weiteres durch Blei dazu. Damit komm ich nie auf Pop 15 und erst recht nicht in den nächsten 50-100 Runden.
    Dazu wieder mal als Warnung. Ein fortgeschrittenes Szenario ist kein Gradmesser für die Spielmechaniken! In einem Szenario wird immer alles von einem Ersteller gesetzt und entwickelt sich nicht aus dem Spiel heraus. (z.b. find ich's eher ungewöhnlich, dass der Gallier schon drei Viehressourcen hat, wie gesagt, so was hängt immer an den Karten und Szenarien). Und noch viel wichtiger ist, dass sich bei fortgeschrittenen Szenarien auch immer seltsame Fehler einschleichen, sei's durch Überreste veralteter Versionen oder auch des neuen WB. (hier versteh ich z.B. überhaupt nicht, warum da bei einem nicht expansiven Leader +2 durch Zivilisation angegeben werden, aber auch andere Werte sind seltsam).

    Soviel zu den Prämissen, die Ideen find ich aber trotzdem nicht schlecht. Nur fehlt mir jetzt die Zeit dazu gleich was zu sagen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  5. #5
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Flunky: doch. wie im Zitat (meines Textes) bei dir in der dritten Zeile steht, alle 3 Resourcen geben lokalen Bonus. Also auch strategische.

    Thogal: Danke für die Hinweise. Die Gesundheitsmali der Pop und Gebäude hab ich natürlich wiedermal vergessen Aber, das ist nicht so schlimm. Dann kann ich den Handwerkshütten (Schmiede, Bronzeschmiede, Messing,...) den Malus endlich streichen und die Teile werden dann auch wieder von der KI gern gebaut.

    Zur Verbreitung von Gesundheit bei Fischen etc. Ich versteh was du meinst, aber sie bekamen dadurch ja nur Nahrung. Die Hygiene bleibt ja trotzdem auf der Strecke. Man kann ja schneller wachsen, aber je mehr Menschen, desto mehr Krankheiten. Nur weil sie Pökelfleisch und gesalzene Fische bekamen, heisst das ja nicht, dass ihr Umfeld sauber war, es weniger Krankheiten gab, die Straßen sauber waren, sich die Hebammen vor der Geburt die Hände waschten, usw.
    Könnte ich für alle Getreidearten, egal wieviele man hat, nur +1 machen, würd ichs ja tun. Aber +5 ist heftig! Wofür brauchen die Römer dann eigentlich noch Aquädukte? Das hatte ja alles seinen Sinn!

    Dann kann ich nämlich diversen Gebäuden mehr geben. zB der Kornkammer. Die verschwindet ja sowieso, wenn es kein Getreide mehr gibt und somit fällt der Bonus dann auch weg. Es stimmt schon. Der Effekt der verschiedenen Resourcen fiele weg. Dann könnte ich auch nur mehr 1 Getreidenbonus statt verschiedene machen. Dann hätt ich wenigstens auch mehr Platz für neue Resourcen... naja... wäre ne Überlegung wert. Interessiert ja eh keinen wo Hafer, Gerste und Weizen verbreitet waren... oder ? So tief in die Geschichte zu gehen war vielleicht unnötig. Aber das merkt man erst später. Wenn ständig Resourcen dazukommen und man plötzlich einen gewaltigen Überschuss an hat, den man nicht mehr wegbekommt und dann versucht das ganze mit nem Malus an Gebäuden auszugleichen.... verstehst du, Thorgal? Den Malus bei Gebäuden geb ich dann logischerweise weg.

    Machen wirs offiziell: Ne zusätzliche Umfrage:

    Sollen die Getreideressoucen zu 1 Bonusressource zusammengefasst werden? Ja oder Nein?
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zum Thema Lokale Bonusgüter:
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    Ich finde die Idee von Pie sehr gut, wobei ich mich frage, was wirklich dagegen spricht die Gesundheitsboni von den Ressourcen abzukoppeln und an Gebäude zu verteilen. Als ich es gelesen habe dachte ich mir gleich, dass das Beispiel mit dem Fisch nicht gut gewählt ist, denn Thorgal hat da absolut Recht mit, das die eben den Fisch nach Möglichkeit überall hin geschickt haben. Aber ... wenn das Wörtchen aber nicht wäre ... aber immer unter der Vorraussetzung, das endweder die Wege kurz waren, oder der Fisch verarbeitet, oder sonstwie haltbar gemacht wurde. Vergammelten Fisch konnte auch in der Antike niemand essen, ohne sich eine Vergiftung zu holen und genau da liegt doch die Lösung die Pie sich wünscht: In dem Gebäude das zum Beispiel den Fisch haltbar macht!
    Das könnten neue Gebäude werden, oder an ein bereits vorhandenes Gebäude gekoppelt werden. Anbieten würde sich da die Manufaktur (die dafür zu spät im Spiel möglich ist finde ich), oder der Hafen zum Beispiel.
    Austern und andere Meerestiere die kurzzeitig in Salzwasser lebendig gehalten werden konnten, brauchten Gefäße dafür. Ein Fassmacher, oder Töpfergebäude wäre dann die Vorrausetzung für den Transport dieser lebenden Tiere. Garum wurde in antiken Tongefäßen haltbar gemacht und dabei vergoren. Überhaupt Fische kann man einsalzen oder ebenfalls in Milch vergeeren, was wohl die einzigen Möglichkeiten waren Lebensmittel zu konservieren in der Antike?
    Wenn die Nahrungsressourcen dann zunächst nur mehr Nahrung für die einzelne Stadt ergeben, finde ich das absolut richtig! Erst durch die Verarbeitung war die Nahrung wirklich Transport fähig und wenn diese Gebäude wie die Kornkammer wieder von allein verschwinden, wenn der Bonus nicht mehr da ist, dann finde ich das gut!

    Lokale Bonusgüter in Verbindung mit verarbeitenden Gebäuden, die dann erst die Gesundheits Boni ergeben, also meine Stimme hast du da! Wobei mir das im Moment sogar egal wäre, ob der Gesundheitsboni nur für die eine Stadt, oder dann für die ganze Civ freigeschaltet werden würde. Das kann ja von Fall zu Fall variieren.


    Zum Thema Neues/verändertes Verbreitungsfeature:
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    Klingt klasse mit den Handelsrouten! Diese Einweg Händler sind sehr sehr unrealistisch wie es im Moment ist und wenn ich eine Handelsroute später sogar auf der Karte sehen kann, toll!!! Geht das nachher auch über Wasser das sichtbar zu machen?

    Aber zurück zum Thema: So eine Reise besteht immer aus einem hin und später aus einem zurück! Das machte die Reisen ja so gefährlich, wobei man dann zwei Arten von Kaufleuten unterscheiden muss.
    1. Die Einmal-Händler, die sich einmal ihren Karren oder Schiff voller Waren laden und nur mit dem erhandelten zurück kommen, also meist mit Geld (es sei denn sie hatten nur Tauschwirtschaft). Das wären bei uns die die großen Händler (die leider nicht zurück müssten).
    2. Die Vollkaufleute, die überall kauften und verkauften und deren Warenbestand eigentlich nie ganz leer wurde, da sie davon gelebt haben, überall zu kaufen und zu verkaufen.

    So weit so gut, aber betrifft das jetzt mit dem Vollkaufleuten (der 2ten Version) auch Handelsgüter wie Kupfer, Eisen und Bronze etc? Kann ich mir nicht vorstellen, denn dann müßte da ein Zeiger dran und die Menge gezählt werden? Es geht doch nur um die bisher verbreitbaren Waren wie Vieh und Getreide oder?
    Also wenn mir eine Stadt mein Getreide auf jeden Fall abnimmt und nur der Preis die Frage ist, ob die Stadt die Ressource schon hat, oder eben nicht und es deshalb eben mehr oder weniger Geld gibt, dann finde ich das gut.
    Auch das punktgenaue setzen von Ressourcen würde mir gefallen, denn da die Weide im Moment nicht freigeschaltet ist, kann ich die Viehressource nicht selber steuern wo sie hinkommt. Ärgerlich ist das, wenn zu einer anderen Civ und deren Stadt nur zwei Felder Abstand sind und ich dann für die andere Civ eine Ressource verbreite, da die auf dem Plot mehr Kultur haben als ich. Ärgern ist immer nicht so schön, es soll ja Spaß machen das Spiel zu spielen.

    Wobei, ein Händler der nur in meiner eigenen Civ eine Ressouce verbreitet ja eigentlich keinen Gewinn macht. Der Gewinn ist für die ganze Civ da, da es danach eben eine Ressource mehr gibt für alle, aber so weit haben die Kaufleute damals eigentlich nicht gedacht. Die haben es immer auf den persönlichen Gewinn abgesehen, den Punkt finde ich daher noch ein wenig schwach in der Argumentation. Das könnte man aber auch vernachlässigen finde ich.

    Die Menge der Kaufleute finde ich, ist noch ein wichtiges Thema. Wie hast du dir das vorgestellt Pie? Sagen wir vier sind erlaubt. Wenn man eine bestimmte Tech erreicht, dann schenkst du einem einen dazu ok. Was wenn bei einem Krieg einer abhanden kommt, oder unter die Räuber fällt? Dann hat die Civ wieder nur vier? Oder willst du ständig kontrollieren ob fünf Händler da sind und bei Verlust den gleich wieder ersetzen? Der Punkt ist mir bisher noch unklar. Oder ist es so gemeint, das bei erreichen einer bestimmten Tech, insgesamt fünf Händler von mir als Spieler baubar sind statt bisher nur vier? Ja ok, das hätte dann wieder Sinn.

    Das Umsetzen können von Ressourcen begrüße ich sehr, schon aus strategischen Gründen!

    Zum Thema Handelsrouten:
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    Sabber, Haben will! Das klingt gut! Seidenstraße, Bernsteinstraße, Eisenstraße oh ja, oh ja oh ja! Sichtbare Handelsrouten, toll! Also verstehe ich das richtig? Es gäbe eine sichtbare Handelsroute für sagen wir Bernstein und eine andere für Seide und die würden verschieden farbig angezeigt? Das wäre die Krönung ... . Nur kann man die auch irgendwie Ein und Ausblenden? Nicht das es nachher im Spiel stört? Ein und Ausblenden wäre eine Grundvorraussetzung dafür finde ich.


    Zum Thema Nahrung über Handelswege:
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    Ich fänd es toll, wenn man selber einen Händler oder Handelskarren zumindest beauftragen muss, um eine Stadt mit Nahrung zu versorgen. Wenn das total im Hintergrund abläuft, habe ich als Spieler viel zu wenig davon. Automatisieren in Form von Knopf drücken (beliefere die Stadt mit Nahrung) würde ja schon reichen, aber es wäre schön, dabei zusehen zu können, wie die Einheit sich ihren Weg sucht. Nur so kommt man in den Genuß von Hungersnöten die man quasi selber erleben kann, oder das man eine Belagerung aufsprengen muss und seine Versorger mit dem Risiko aufgebracht zu werden in eine Stadt bringen kann / muss. Das hätte viel mehr Spieltiefe und Spielspaß, als wenn es nur im Hintergrund passieren würde.

    Ich wäre sowieso dafür, das eine Stadt über eine bestimmte Größe hinweg, sagen wir Metroplostadtstatus also Pop 18, allein nicht mehr wachsen kann, vielleicht sogar diesen Status allein überhaupt nicht erreichen kann. Das heißt, das der Metroplostadtstatus mit dem entsprechenden Gebäude soviel Nahrung abzieht, wie die Stadt sonst allein als Überschuß erzielt und sogar etwas mehr, damit sie allein den Status eben nicht halten kann. So das es zum Halten unter dem Metroplostadtstatus noch reicht, aber zum Überrschreiten bzw Erreichen vom Spieler erst selber zusätzliche Nahrungslierungen in die Stadt gebracht werden müssen. Wie wäre es da den Getreidekarren speziell dafür doch zu behalten und das irgendwie an dem festzumachen, nach dem Motto, programmier technisch eine Abfrage nach dieser Einheit und ohne gibt es eben nur Pop17, egal wieviele Nachrungsmittel da sind? Oder eben, dass das Gebäude Metropole jede Runde sehr viel Nahrung abzieht? Aber da habe ich von der technischen Umsetzbarkeit mal wieder keine Ahnung.

    Normalerweise müßte so eine Zusatzlieferung Nahrung dann einmal im Jahr in die Stadt gebracht werden. Da ist der Kalender der mal zwei mal fünf Jahre verstreichen läßt natürlich sehr unrealistisch. Aber erreichbar sollten solch großen Städte sowieso erst in der Spätantike sein. Wird da nicht eh lange Zeit mit einem Jahr gerechnet? Aber abgesehen davon, sollte zum halten des Metropolstatus eben halt alle x Runden eine Lieferung eintreffen? Wäre das nicht eine Idee dafür?


    Zum Thema Umfrage: Sollen die Getreideressoucen zu 1 Bonusressource zusammengefasst werden? Ja oder Nein?
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    Nein ist da klar meine Antwort! Auf keinen Fall, da würde ich mich als Spieler eher einer tollen Möglichkeit beraubt fühlen und bei dem neuen Spielprinzip sollte ich mit Weizen in einer Stadt die Roggen selber anbaut mehr Geld bekommen können, als wenn man selber Roggen in die Stadt liefert, die die Stadt ja schon selber produziert.

    Da könntest du auch gleich fragen, wollen wir Schweine, Schafe und Kühe wieder zu einer einzigen Ressource Vieh zusammen legen? Nein sage ich da, auf keinen Fall!


    Zum Thema in eigener Sache von mir noch dazu:
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    Bier, Wein, Sklaven, Getreide, Garum und Marmor waren die Waren die wohl am meisten befördert wurden in der Antike. Und das scheinbar in schier unglaublichen Mengen und Tonnen Angaben, daher würde ich das gerne in PAE einfließen lassen wollen, wenn der Handel schon neu erfunden wird im Spiel. Vor allem den Wein und Bier Handel sollten wir irgendwie in das Spiel konkret einfliessen lassen.

    Und Sklaven! Wir haben viel zu wenig Sklaven im Spiel. Wenn es nach mir ginge, sollten die dringend wieder handelbar werden! Das entspräche wesentliche eher der Antike wie sie war! Ein paar Argumente dafür:

    Ging es zunächst und zu Beginn der Antike nur um wenige, wurden die Sklaven doch die Motoren der Antike, so dass eine Spät-Antike Wirtschaft ohne ein Heer der Sklaven nicht vorstellbar wäre. Erst die Menge an Sklaven ermöglichte die Spät-Antiken Wirtschaft in der Form, wie wir sie heute nachlesen können. Beispiele dazu:
    Gesetze in Italien wie das durch Julius Caesar eingeführte, das mindestens ein Drittel (später 10 Prozent) freie Bürger in der Weidewirtschaft beschäftigt werden müssen, zeigt das 90 zig Prozent von Sklaven bewirtschaftet wurden.
    Doch zeitlich schon weit vorher, wie sollte Spartakus seinen Sklavenaufstand führen ohne Sklaven? 100.000 Sklaven wurden an der Via Apia gekreuzigt sagt man und in PAE? Soviele Sklaven kämen da niemals zusammen im Spiel. Wenn ich die Zahlen dazu lesen, wieviele Sklaven schon vorher auf dem Schlachtfeld blieben, dann kann ich nur sagen, in PAE hätte Spartakus nie den Hauch einer Chance gehabt, da wir solche Zahlen im Spiel nie erreichen können.
    In der Spät-Antike haben ich in guten Spielen mal 2 oder drei Sklaven in meinen Städten wenn überhaupt! Rom hätte so jedenfalls nicht funktionieren können wie es in PAE im Moment ist und das wo wir Möglichkeiten haben quasi unendlich viele Sklaven unterzubringen. Das beisst sich total, wenn ich die Sklaven dann mit der Lupe suchen muss in meiner Zivilisation. Es wurden immerhin ganze Völker versklavt. Wenn ich da eine Stadt erobere die vor einem Krieg ca 20 zig bis dreisig tausend Einwohner hatte und nur zwei bis drei Sklaven heraus bekomme? Das ist viel zu wenig, eine Stadt wie Rom bestand zu zwei Drittel aus Sklaven und höchstens einem Drittel freier und frei gelassener Bürger. Bei uns im Spiel ist es genau umgekehrt, wie soll denn da eine Sklavenrevolte in einer Stadt losbrechen? Passiert ja auch nicht mehr bei mir als Spieler und das ist schade.

    - Sklaven sollte man kaufen können
    - Sklaven sollten zusätzlich ein Handelsgut mit anderen Zivilisationen sein.
    - Sklaven die man bekommt, wenn man eine Stadt erobert, sollten verdoppelt, wenn nicht verdreifacht werden.

    Eine Antike ohne eine Unmenge von Sklaven ist total unrealistisch für mich, sorry.

    Grüße John

    P.S. Wenn du zusätzliche Händler mit höheren Techs freischalten kannst Pie, dann mache das doch bitte auch bei den Pferden. Spätestens wenn die Kavallerie erreicht ist, sollte man wesentlich mehr Pferde haben können finde ich.
    Geändert von JohnDay (08. Juli 2015 um 21:22 Uhr)

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Zur Verbreitung von Gesundheit bei Fischen etc. Ich versteh was du meinst, aber sie bekamen dadurch ja nur Nahrung. Die Hygiene bleibt ja trotzdem auf der Strecke. Man kann ja schneller wachsen, aber je mehr Menschen, desto mehr Krankheiten. Nur weil sie Pökelfleisch und gesalzene Fische bekamen, heisst das ja nicht, dass ihr Umfeld sauber war, es weniger Krankheiten gab, die Straßen sauber waren, sich die Hebammen vor der Geburt die Hände waschten, usw.
    All die Probleme durch erhöhte Bevölkerung sind aber schon abgebildet. Das ist das durch Bevölkerung.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sollen die Getreideressoucen zu 1 Bonusressource zusammengefasst werden? Ja oder Nein?
    Auch wenn's weh tut, bevor alle Nahrungsressourcen ihre verlieren, wäre ich eher dafür.

    Zum Verbreitungsfeature:
    -) Die Idee den Karren direkt beim Vorkommen des Kultivierungsgut aufzuladen und von dort aus auf Reisen zu schicken find ich gut.
    -) Bei Getreide und auch Vieh könnte das recht gut funktionieren, v.a. würden sich so die verschiedenen Arten nicht ganz so schnell verbreiten. Nur bei den Oliven seht ich ein Problem. Da die nur im östlichen Mittelmeer vorkommen, wäre es z.B. für den Spanier ein Ding der Unmöglichkeit an die ranzukommen.
    -) Plotselektierende Verbreitung find ich nicht gut. Ich seh da wie Flunky die Gefahr, dass man dann die Kultuivierung völlig durchplanen und optimieren kann. Würde dann z.B. nicht auch die Beschränkung nur 1 Gut aus einer Klasse im ersten Stadtring wegfallen?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ein bekannter Nachteil: Die KI handelt es dann für lau. Tja, das ist das geringste Übel, das ich mir dabei vorstellen kann. Soll es die KI doch verschenken. Bringt einem ja eh nix.
    Der Spieler, gerade der unerfahrene, findet das aber trotzdem extrem merkwürdig, wenn einem die KI was schenkt.. Außerdem versteh ich nicht, warum ein Grundfeature, nämlich das des Handelns über den Diploschirm, überhaupt aufgegeben werden soll. Ist doch eigentlich was ganz hübsches.


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Waren sollen von einer Stadt in die nächste Stadt transportiert werden können. Handelskarren fungieren nun nicht mehr als One-Way Händler, sondern als Tauschhändler. Der Nachbar bekommt von mir ein Gut, am besten eins was er nicht hat (kann in manchen Fällen dann sogar dort verbreitet werden) und man bekommt dafür Geld. Bekommt die Nachbarstadt ein Gut, was es bereits hat, bekommt man weniger Geld. Der Händler wird auf jeden Fall geleert.
    Der Handelkarren muss daher nicht mehr eine Einwegeinheit sein. Die soll hin und hergeschickt werden.
    Man soll mit einem leeren Handelskarren Güter aus der Stadt kaufen, welche dann eingeladen werden können.
    Das find ich sehr interessant. Seh aber zwei Probleme:
    1) Klingt nach viel Mikromanagement. Mir ist schon das momentane Kultivierungsfeature manchmal zu aufwendig. (Wenn ich wirklich drauf achten will, dass ich überall sagen wir 2 Kulturgüter verbreiten kann und dann auch noch Platz für eventuellen Wein lassen muss, muss man oft recht viel planen).
    2) Wo bleibt der bisherige Handelskarren und die Möglichkeit Gold zu erwirtschaften? Kann schon sein, dass der One-Way-Händler etwas konstruiert ist, aber seine Funktion ist im PAE-System extrem wichtig. Ohne den würde ich in jedem Spiel pleite gehen und hätte nie die Chance bis zur Tech Münze / Währung zu kommen (der Moment, wo der Händler überflüssig wird). Mein Standpunkt ist hier: Warum etwas abschaffen, was sich hervorragend ins Spiel eingliedert und ein elementarer Bestandteil von PAE ist?

    Zu den Handelsstrassen:

    Das hört sich extremst spannend an! Aber ganz durschau ich's nicht.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Handelt man ein besonderes Gut (wie Bernstein) mit einer Stadt des Nachbarn, der selbst dieses Gut nicht hat, so besteht die Möglichkeit, dass sich eine "Handelsstraße" von der Handelsstadt zur Quellstadt bildet
    Das funktioniert also nicht über den Diplomatiehandel, sondern nur über das von dir skizzierte neue Händlerfeature? Indem man ein Handelsgut in einer fremden Stadt besorgt und dann in eine eigene bringt?
    Aber oben sprichst du davon, den Händler nur den Handel mit kultivierbaren Ressourcen zu erlauben. Hierfür müsste aber auch der Handel von Strategischen und Luxusressourcen über den Händler laufen. In dem Fall bleibt mir wieder nur die Frage, warum Diplohandel abgeschafft werden soll?



    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Lokale Bonusgüter in Verbindung mit verarbeitenden Gebäuden, die dann erst die Gesundheits Boni ergeben, also meine Stimme hast du da! Wobei mir das im Moment sogar egal wäre, ob der Gesundheitsboni nur für die eine Stadt, oder dann für die ganze Civ freigeschaltet werden würde. Das kann ja von Fall zu Fall variieren.
    Ich mach mal ein Bsp. mit einem schon vorhandenen "verarbeitenden" Gebäude, der Räucherhütte.

    Momentan ist's so:
    -) +1 durch Fisch als Nahrungsressouce und jeweils +1 durch die vorhandenen Viecher.
    -) +1 durch die Hütte, die nur gebaut werden kann, wenn Fisch (oder Viecher) im Handelsnetz sind.

    Als verarbeitendes Gebäude à la Schmiede und ohne durch die Nahrungsressource wäre es so:
    -) +1 durch Fisch, falls der im Handelsnetz ist.
    -) +1 durch jede andere Viecherressource im Handelsnetz.

    Sparen würden wir uns dabei genau 1 (das durch das Gebäude selbst). Alles andere wäre gleich, nur dass die Ressourcen von sich aus nichts mehr bringen. In dem Fall wäre das, glaub ich, auch nicht weiter dramatisch, weil die KI ja schon den Wert der Ressource durch das Gebäude wahrnimmt. Bei der Schmiede tut sie's ja auch und handelt Gold und Silber auch nicht für umsonst.
    Also solange die verbreitenden Gebäude nicht zu spät kommen, sondern so wie die Räucherhütte früh baubar sind, würd auch aus meiner Sicht dann ncihts dagegen sprechen, die Gesundheitsboni so neuzuverteilen.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Auch das punktgenaue setzen von Ressourcen würde mir gefallen, denn da die Weide im Moment nicht freigeschaltet ist, kann ich die Viehressource nicht selber steuern wo sie hinkommt.
    Doch, du kannst die Verbreitung von Vieh durch das Lager steuern (das hat im Code die Weide ersetzt).
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #8
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen

    Machen wirs offiziell: Ne zusätzliche Umfrage:

    Sollen die Getreideressoucen zu 1 Bonusressource zusammengefasst werden? Ja oder Nein?
    Aktuelle Getreideressoucen sind Gerste,Hafer,Hirse,Roggen,Weizen und Reis = 6 Ressouren

    Wenn dadurch 5 neue Ressouren kommen können die viel wichtiger für PAE sind ist meine Antwort ja
    Wenn weiter Ressouren in PAE eingebaut werden können ohne das bestehende Ressoucen entfernt werden müssen dann nein

    Markus1978
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
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  9. #9
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    KI-Wert einer Bonusressource ohne Beachtung von Kulten:
    Value = 0.1 * { * 100 + *100 + ([40-50]+Prodbonus/10)*[0.4-3] je Einheit + ([20-30]+Prodbonus/10+sum(BonusYieldModifier)/2)*[0.4-3] je Gebäude +(Prodbonus/10)*[0.4-3] je Projekt +20-80 je Straßenart}

    je X heißt: je X, das diese Civ gerade oder in Zukunft bauen kann, das nicht veraltet ist und noch nicht sein Baulimit erreicht hat.
    Der Faktor [0.4-3] setzt sich zusammen aus einem Faktor 2, wenn die Baubedingungen prinzipiell erfüllt werden können und a) einem Faktor 1.5, wenn das Ding jetzt gerade gebaut werden kann und b) einem Divisor von 1-5? je Zeitalter zwischen dem aktuellen und dem in dem die benötigte Tech kommt. Also 0 Neolithikum, 1 Bronzezeit, 2 Eisenzeit, 3 Klassik, 4 ?.
    Geändert von Flunky (10. Juli 2015 um 00:07 Uhr)

  10. #10
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    Ich bin (allein schon, aber nicht nur) aus atmosphärischen Gründen gegen die Zusammenlegung von (Getreide)-Ressourcen, bereichern die Spielwelt einfach zu sehr!

    Und mein persönlicher Vorschlag zur zu-viel- - Problematik: Könnte man das nicht aus einfach durch eine Skalenvergrößerung lösen? Sprich: was Ungesundheit verursacht, verursacht mehr davon, z.B. jeder Bürger 1,5 oder 2, Geländefeatures 1 statt nur 0,5 usw... ?

    Und ja, ich gebe es zu, es ist ein geistiger Klon meiner Idee den Nahrungsverbrauch und alle Nahrungsertragswerte zu erhöhen, um mehr Spielraum bei den Felderträgen etc. zu bekommen

  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also...
    Der Händler soll immer Geld bringen, wie gewohnt. Dass er ein bestimmtes Bonusgut aufladen kann ist ein Zusatz. Wer ohne Sondergut fährt, handelt quasi mit Werkzeugen, Schmuck, Waffen, Töpfereien... usw.
    Dabei könnte ich die normale "TRADE-MISSION" lassen, aber ich denke, ich schalte die BTS-programmierte "Mission" aus und mache alles mittels 1 eigenen Python-Button. 2 Buttons für den Handel verwirrt vielleicht, wobei sogar der Händler ja bei einem Button bleibt, beim anderen sich auflöst. Desweiteren, wenn ich es selbst programmiere, dann kann ich wieder durch Gebiete ohne Offene Grenzen fahren. Mir ist das irgendwie ein Anliegen. Auch wenn man damit die Ländereien auskundschaften kann, ja dann solls so sein. So wars ja auch. Händler und spaßbringedes Weibsvolk ließ man am Limes passieren. Andere nicht.
    Was ich bei der "neuen" Handelsmission also machen würde:
    1. Man bekommt IMMER Geld, in etwa dieselbe Rechnung wie jetzt. Wobei es ja so eingestellt ist, dass ab einer bestimmten Stadtgröße und diversen Gebäuden (Markt, Hafen) der Händler nicht mehr notwendig ist. Das ist auch absichtlich so. Im späteren Spielverlauf muss man sich um anderes kümmern. Am Anfang ist so ein Händler noch ein Spaß, den man sogar anfangs gern selbst lenkt.
    2. Man bekommt mehr Geld, wenn man ein Bonusgut dabei hat, das der Nachbar nicht in seinem Einfluss hat. Das wird dann auch für Leute interessant bleiben, die Handelsmission auch in der Spätantike durchführen.
    3. Wer sich eine schnellere Reiseroute zu einem bestimmten Ort wünscht - und das noch weit vor den römischen Straßen -, der kann sich eine solche Handelsroute "selbst legen", indem er wertvolles Handelsgut zu bestimmten Orten schickt. Das werden dann die sogenannten "Berühmten Handelsrouten".

    Oliven: Ja, das weiß ich noch nicht, ob sich das langsamer ausbreitet als jetzt. Ich versuche natürlich der KI zu sagen, wie was und wo sie den Handelskarren verwenden soll. Daher werde ich das für die KI selbst in die Hand nehmen, gewohnt wie bei anderen Features.

    Techs und Händlerlimit: Dass das Limit mit Techs höher gestellt wird, geht nicht. Ich hätte gesagt, es wäre Pech, wenn einer verloren geht. Aber stimmt, das wird wohl nervig sein und zum Neuladen anregen. Aber mehr Händler werden ja nicht notwendig sein. Man muss ja bedenken, sie bringen ja auch Gold, wenn sie zurückkommen. Achja, was ich vergessen hab zu erwähnen. Ich möchte die Steuern irgendwie hier einfließen lassen. Die Berechnung soll ne andere sein. Ne leichtere. Im Zusammenhang mit dem derzeitigen Steuersatz. Man soll daher auch für jeden fremden Händler, der eine eigene Stadt erreicht, ebenfalls den Steuersatz vom Umsatz gutgeschrieben bekommen. Wenn man mit seinem Händler also ne gegnerische Stadt erreicht, bekommt der Gegner auch was vom Kuchen. Kompliziert?
    Ihr werdet damit leben können.
    Diese Funktion, wo alles 100% in die Staatskasse fließt, ist ja bei BTS absichtlich nur für Große Händler zugänglich, weil die ja scheinbar nen Reichsschatz transportieren, wo der ganze Gewinn in die Staatskassa fließt. Das is bei den Händlern irgendwie unlogisch. Oder seht ihr die Händler als Abgesandte des Staates?

    Da ich also den Handelsbutton neu programmiere, könnte ich dann ENDLICH auch das schon einmal beteuerte Feature einbauen, dass durch Handel auch Wissen verbreitet wurde. So ähnlich also wie es erstmals CIV V macht. Ein Gegner, der technologisch unterentwickelt ist, bekommt duch den Händler eines technologisch Fortgeschritteneren auch noch ein paar Wissenkolben geschenkt. Gut, nicht?
    Achja, und ich hab immer noch nicht erwähnt, dass Güter, die die Gegenseite nicht hat, zB den doppelten Goldgewinn abwerfen soll.

    So. Was für Güter sollen (als Zusatzfeature) in den Handelskarren eingeladen werden: Natürlich nicht nur verbreitbare. Alles! Bronze, Eisen, Gold, Elektrum, Sklaven? (je nachdem, ob die Stadt einen Sklavenmarkt besitzt?), Sternenstaub etc...
    Wer ein kultivierbares Gut geladen hat (Grünzeug und Vieh), der soll damit nicht nur Handeln können, sondern auch verbreiten können. Wer Gold geladen hat, der kann es nur verkaufen. Wer ein besonderes Gut wie Bernstein oder Weihrauch transportiert, der hat auch noch zusätzlich die Chance auf das Errichten einer Handelsstraße (sichtbar auf der Weltkarte, aber nicht ausschaltbar). Ich mach so ne Straße auch nicht bunt, um zu sehen, obs jetzt ne Bernsteinstraße oder Weihrauchstraße is. Kann ja sein, dass die eine Seite mit Bernstein handelt und die andere Seite mit Weihrauch. Das wär dann sonst ne bunte Straßenlinie.

    Wie das nun funktioniert mit der Handelsroute: Es gibt Stadt A, wo der Karren beladen wird, und Stadt B, wo er entladen wird. Handelt es sich nun um ein besonderes Gut (zB Bernstein, oder generell Güter, die nicht verbreitet werden können? und Stadt B diese nicht hat?), dann kann sich eine besondere Straße (schnellere Bewegung, +1 Kommerz, anders gefärbter aber geradliniger Skin wie von der römischen Straße) von Stadt A aus Richtung Stadt B ausbreiten.
    Warum nur von Stadt A (also der Quellstadt) aus: weil es unlogisch wäre, wenn der Bau der Handelsstraße nicht dort beginnen würde, wo die Vorkommen sind.

    Ich überlege noch, ob ich auch innerhalb eines Reichs und eignen Städten, den Handel zulassen soll. Natürlich mit weniger Geldeinnahmen, weil ja damals eher von Stadt zu Stadt gehandelt wurde und nicht von Reich zu Reich... Dann wäre man fähig, selbst eine Handelsstraße zu bauen ohne einen Nachbarn. Würde mir sogar auch sehr zusagen. In diesem Fall dürften es dann doch nicht x-beliebige unkultivierbare Güter sein, sondern sorgfältig ausgesuchte, wie bspw nur Bernstein, Seide und Weihrauch.

    ------------------

    Achja: natürlich bliebe der Handel von Resourcen im Diplomatiebildschirm erhalten. Wieso etwas entfernen, was ja funktioniert! Nur keine Sorge Thorgal
    Der Händler bringt dann halt weniger Einnahmen, wenn man mit etwas handelt, was der Gegner zB durch Diplomatie schon besitzt. Wie sich das auf die Verbreitung auswirken soll, weiß ich noch nicht 100% sicher. Bisjetzt war es ja so, dass man dann sofort mit nem Getreidekarren loslegen konnte und so Resis verbreiten konnte. Wer weiß, vielleicht gibt es ja ne Möglichkeit, dass man bei so einem Geschäftsabschluss, nen geladenen Karren bekommt. Aber mal sehn.
    Ich möchte ja auch die Sache mit dem Strandgut erweitern, wo man auch nen Händler mit zufälliger Ware finden/erhalten kann, aber das steht auf einem anderen Blatt...

    Nun zu den der Fische, dem Vieh und den Getreidesorten:
    Fast richtig, Thorgal. Ich schlüssle mal auf:
    Der Plan is der:
    Fisch und Vieh geben kein . Erst die Räucherhütte +1 , was mit Vieh oder Fisch baubar ist. Das wäre eine Ersparnis von -4 (Fisch, Schwein, Schaf, Rind). Ist Wild da auch dabei? (weiß ich jetzt net auswendig)
    Alle Getreidesorten geben kein . Erst der Kornspeicher gibt nur +1 . Egal wieviel Getreidesorten du hast.

    Ich glaub nicht, dass das die KI kapiert, weil Gold ja explizit 1 gibt in der Schmiede. Fisch oder Vieh ja nicht. Ist wohl ein Problem, oder?

    Aber du hast mich schon etwas überzeugt, was zumindest Fisch (und Vieh) angeht. Es ist die Nahrungsvielfalt, die gesünder ist, als wenn man sich einseitig ernähren muss. Bei Getreide sollte es ja im Endeffekt egal sein, ob man nun ein Weizen- oder ein Roggenbrot zu sich nimmt. Kohlenhydrate halt. Also würde ich mein Vorhaben sogar auf die Getreidesorten limitieren und Fisch und Vieh sein lassen, wie es ist.
    Denn bei Getreidesorten versteh ich nicht, wieso das zu mehr Gesundheit führen soll: Wenn ich 2 Städte habe und hab bei beiden Städten einen Weizen. Dann hab ich deswegen auch nicht +2 . Wenn ich aber bei einer Stadt Roggen und bei der anderen Weizen anbaue, dann schon. Es sind mir einfach zuviele bei PAE.
    auch, schon allein bei den spätaniken Techs, aber auch das ist ein anderes Thema...

    Pfeffersack: Das mit +2 Ungesund pro Pop hätt ich schonmal gesucht und bin gescheitert. Ich denke, das ist hardgecoded. Ich kann leider nur den Nahrungsverbrauch pro Pop einstellen. ;(

    So. Hab ich noch ne Frage vergessen? Oder noch irgendwelche Unklarheiten, die ausdiskutiert werden wollen?
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #12
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    Ich glaub nicht, dass das die KI kapiert, weil Gold ja explizit 1 gibt in der Schmiede. Fisch oder Vieh ja nicht. Ist wohl ein Problem, oder?
    Hab ich oben aufgedröselt. Die von Gold durch Schmiede scheint die KI beim Handeln nicht zu beachten, dass man Getreide zum Kornspeicher bauen braucht aber durchaus.

  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ah, ok. Danke Flunky. Dann wäre es ja doch nicht so übel mit dem Getreide.

    Achja und da war nochwas von Thorgal:
    Würde dann z.B. nicht auch die Beschränkung nur 1 Gut aus einer Klasse im ersten Stadtring wegfallen?
    Nein, das bliebe natürlich gleich. Ein bisschen Gehirnjogging und Herausforderung soll ja bleiben
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  14. #14
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    Habe zwei neuen Rohstoffe für PAE gefunden

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  15. #15
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Alle Getreidesorten geben kein . Erst der Kornspeicher gibt nur +1 . Egal wieviel Getreidesorten du hast.


    Überarbeitung des Verbreitungsfeatures find ich ebenso gut. Vor allem auch, dass ich mir den Plot selbst aussuche. Die Bedenken daran...

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Plotselektierende Verbreitung find ich nicht gut. Ich seh da wie Flunky die Gefahr, dass man dann die Kultuivierung völlig durchplanen und optimieren kann. Würde dann z.B. nicht auch die Beschränkung nur 1 Gut aus einer Klasse im ersten Stadtring wegfallen?
    Sehe ich eigentlich genau andersrum: Im Moment ist es doch so, dass man beim Verbreiten von Bonusressis in endlosen Optimierungsplänen versinkt, was vor allem an dem in PAE verringerten minimalen Abstand zwischen Städten liegt (der aber auf jeden Fall bleiben sollte!); und ich denke, durch plotselektierende Verbreitung ließe sich dieser Aufwand verringern. Mal ein Beispiel:
    Bild
    Wenn auch nicht realistisch, ist eine solche Struktur von Städten in PAE prinzipiell möglich. Wichtig ist eigentlich nur, dass zwischen zwei benachbarten Städten nur ein Feld liegt.
    Völlig unabhängig davon, wie hoch die Städtedichte ist, erlaubt mir das Feature eine Ressi pro Stadt. Doch wenn ich gedankenlos einfach mal in Stadt E eine Ressi verbreite und die dann auf 7 von E auftaucht, sind damit gleichzeitig die Städte A, B und D blockiert. Im Gegensatz dazu ist es aber, mit ätzend-endloser Planung, genauso möglich, auf jedem Feld um E herum eine Ressi zu verbreiten, wenn man z.B. in der Reihenfolge, die ich im Bild eingezeichnet habe, verbreitet, und dabei (durch Ausnutzung des Prioritäten-Systems der Verbreitung) dafür sorgt, dass die Ressi auf dem richtigen Feld spawnt. Die momentane Begrenzung "Pro Stadt nur eine Ressi" ist nur insofern korrekt, dass man insgesamt maximal so viele verbreitete Ressis wie Städte haben kann - davon kann aber auch ein Dutzend bei einer einzigen Stadt liegen. Das hat den merkwürdigen Effekt, dass man dazu gedrängt wird, auf ein gegebenes Stück Land möglichst viele Städte zu quetschen, denn egal wie eng es ist, ich kann, wenn ich es richtig mache, in jeder Stadt jede Ressi einmal verbreiten.
    Anders gesagt: Im Moment hat man, durch das Prioritäten-System, ohnehin schon die Möglichkeit, das Feld, auf dem die Ressi auftauchen soll, genau festzulegen (nur dass das teilweise beträchtlichen BT- und Planungsaufwand erfordert). Da find ich es nur sinnvoll, wenn ich mir das Feld gleich aussuchen kann (sofern die Voraussetzungen erfüllt sind), indem ich den Händler/Karren auf dieses Feld ziehe.
    So wie ich mir das vorstelle, könnte man damit auch gleich das Problem, dass man einer Stadt ein Dutzend Ressis zuschieben kann, lösen: Will man eine Ressi auf einem Feld X verbreiten, ist das nur möglich, wenn an X keine Stadt angrenzt, die bereits an diese Ressi grenzt. Will ich beispielsweise auf 8 von E Weizen verbreiten, geht das nur, wenn an E und B noch kein Weizen angrenzt; will ich auf 3 von Weizen verbreiten, geht das nur, wenn an A, B, D und E noch kein Weizen angrenzt. Das sorgt dafür, dass die Anzahl verbreitbarer Ressis weniger von der Anzahl der Städte und mehr von der Anzahl verfügbarer Geländefelder abhängt - auf ein gegebenes Stück Land kann ich immer ungefähr gleich viele Ressis verbreiten, egal, wie dicht ich meine Städte gründe (ich hab noch nicht 100%ig durchdacht, ob das mit der von mir vorgeschlagenen Überprüfung wirklich so ist, glaub aber schon). Und so sollte es mMn sein: Wenn ich will, kann ich meine Städte enger gründen, dann kann ich aber nicht erwarten, dass jedes Kaff eine eigene Ressi kriegen kann.

    Des Weiteren kann man damit gleichzeitig merkwürdige Effekte bei den Klimabedingungen beseitigen, die man im Moment hat. Vieh lässt sich beispielsweise nur verbreiten, wenn an die Stadt maximal ein Wüstenfeld grenzt - wohlgemerkt an die Stadt, nicht an das Feld selbst. Heißt:
    Bild
    Ich will auf Feld X eine Kuh verbreiten. X grenzt nur an eine Wüste, sollte also ok sein. Steht die zugehörige Stadt auf A oder B, geht das auch, denn beide Städte grenzen an maximal ein Wüstenfeld. Steht die Stadt jedoch auf C, grenzt sie an zwei Wüsten und die Kuh kann nicht verbreitet werden, obwohl das Feld X genau dasselbe wie bei A und B ist. Klimabedingungen sollten an das Feld, auf dem die Ressi letztendlich verbreitet werden soll, gebunden sein, nicht an das Stadtfeld. Das spricht ebenso für die plotselektierende Verbreitung. Im Prinzip könnte man das auch für das momente System programmieren, ist bei plotselektierender Verbreitung aber simpler.
    ---
    Dass man die Ressi erst aufladen muss, find ich auch gut. Versteh ich das richtig: Mein Händler muss in einer Stadt mit angeschlossenem Weizen (der Weizen muss also auf einem der an die Stadt grenzenden Felder liegen und es reicht nicht, wenn die Stadt übers Handelsnetz Zugang zu Weizen, aber selbst keinen im Umfeld hat) bzw. direkt auf dem Weizenfeld stehen, ich klicke auf "Einladen", der Händler speichert die Ressi in seinem ScriptData, ich laufe zum Zielort, klicke auf "Verbreiten", die Ressi wird verbreitet und der Weizen aus dem Speicher des Händlers entfernt? So weit, so gut.
    Und auf dieselbe Weise soll ich, rein zu Handelszwecken, z.B. auch Silber und Bernstein einladen und den dann verkaufen können? Da ergibt sich dann ein Logikproblem: Ich kann eine Ressi einladen und "verkaufen", hab aber eigentlich gar nicht wirklich etwas verkauft - meine Ressi ist ja noch da. Wir haben ja nicht, wie z.B. in Colonization, in jeder Stadt ein Warenlager, aus dem wir x Tonnen Bernstein entnehmen und verkaufen können; stattdessen generieren wir mit einem Klick auf "Einladen" aus dem Nichts den Inhalt unseres Handelskarrens, und diesen Inhalt können wir dann für Gold verkaufen. Die Abwägung, welche Ressi ich verkaufe, hängt also nur davon ab, wie viel Geld ich dafür bekomme, und nicht davon, was ich brauche/habe ("Gold ist zwar mehr Wert als Silber, aber ich hab noch Unmengen von Silber rumliegen und kaum noch Gold, also verkauf ich lieber Silber" -> kann nicht vorkommen). Ich will nicht sagen, dass das System daran scheitert, ist letztendlich immer noch besser als das momentane Händler-System, bei dem jeder dasselbe transportiere und gleich viel Gold bringt, ich wollt's nur mal erwähnen.
    ---
    Handelsstraßen
    ---
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nahrung über Handelswege? Geht ja nur über CIVICs und ja, das würde passen und das ist bereits umgesetzt. Sollte eigentlich reichen.
    Nahrung über HWs macht halt nur einen geringen Teil der Gesamtnahrungsproduktion einer Stadt aus. Bringt aber auch nichts, das zu erhöhen, denn Nahrung über HWs ist ja etwas, wovon alle Städte profitieren, und damit kein Alleinstellungsmerkmal von Metropolen. Davon abgesehen hat es halt auch nichts damit zu tun, ob die Stadt, von der ich den HW bekomme, als "Kornkammer" geeignet ist, sondern nur vom -Ertrag des HWs (also v.a. auch von der Größe der Kornkammer-Stadt - ist also besonders effektiv, wenn die KK-Stadt groß ist, also idealerweise selbst eine Metropole -> unlogisch).

    Ein sinnvolles Konzept fällt mir aber auch nicht ein. In nahrungsreichen Städten Getreidekarren zu bauen und in seine Metropolen zu schicken, um sie dort in seinen Metropolen in Nahrung umzuwandeln (das geht ja jetzt schon), ist zwar an sich genau das Richtige, aber auch nervig, wenn man jede Runde viele einzelne Karren kommandieren muss.
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    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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