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Thema: Experimentalversion

  1. #46
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Dieses Alle gegen Einen ist nicht immer ratsam, merke ich gerade. Man kann ja eine schwache Fraktion auch unterstützen, um Stellvertreterkriege zu führen oder die Chance nutzen, um eine starke Fraktion zu vernichten, statt seine Kräfte auf die Schwachen zu richten. Oder wenn man selber schwach ist, kann man sich mit anderen schwachen Fraktionen verbünden.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
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               .. .,
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                   ,
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                   :
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    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  2. #47
    Die KI Avatar von AIL
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    Es gehen ja nicht alle auf den Schwächsten. Ich hab' auch Beispiele gesehen, wo beide Streithähne von den Anderen vernichtet wurden und der Rest dann ein glückliches und griedliches Miteinander bis zum Forschungssieg verbrachte.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #48
    Die KI Avatar von AIL
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    Among other changes that I'm going to mention later, this particularly contains an experiment as suggested by Xeinar.
    The diplomatic-behaviour is changed:

    instead of taking the whole army-value of the faction that is at war with your potential victim it will add: army-value * aggression-value if the victim is weaker and army value * (1- aggression-value) if the victim is stronger

    Ail: okay, lets say schreiber is at war with palomino
    Ail: or wait no, with gardinier
    Ail: schreiber has 50000 army-score, gardinier has 20000
    Ail: old:
    Ail: Let's say vermillion has 40000 army-score
    Ail: it consideres going for schreiber: 40000 + 20000 = 60000
    Ail: oh and consider there's nothing else or everything else is equal
    Ail: then it considers going for gardinier: 50000 + 40000 = 90000
    Ail: 90000 > 60000 so she goes for gardinier
    Ail: now with new formula:
    Ail: schreiber is stronger so 40000 + 0.75 * 50000 = 77500
    Ail: gardinier: 40000 + 0.25 * 20000 = 45000
    Ail: result is about the same but now let's see how palomino sees it
    Ail: schreiber: 40000 + 0.15 * 50000 = 47500
    Ail: Gardinier: 40000 + 0.85 * 20000 = 57000
    Ail: So she would actually side with gardinier in this
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    Geändert von AIL (09. Oktober 2015 um 01:04 Uhr)
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  4. #49
    Die KI Avatar von AIL
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    This fixes an issue with AI overvaluing airplanes.
    Also first tests show: the intended effect is notable but not as strong as you might want.

    It, however lead to preston backstabbing vermillion instead of the weaker palomino in my last game and then everyone making peace again when preston became stronger than vermillion.

    In the end palomino won it. Had preston not helped her but instead backstabbed her, she would certainly not have won.

    Now going to actually playtest it.
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  5. #50
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    Refit-Cost and Togra-Bonus

    Hans Lemurson brought to my attention that refit-costs are pretty inconsistent and that it would be cheaper if you upgrade in two steps:

    1st: Upgrade the unit to the best weapon/armor
    2nd: upgrade the unit's chassis

    was cheaper than a full upgrade and it was also cheaper than upgrading the other way around

    Basically following a tedious procedure would save you credits.

    I have now changed it so, that when you upgrade from one chassis-type to the next, you'll have to pay as much as the new unit costs - half of what the old one cost.

    This way upgrading in several steps actually makes it more expensive for you.


    And now to the togra-bonus. Halfing the upgrade cost lead to a situation where building empty white hulls and then upgrade them to the unit was way cheaper than buying the unit.

    This has been changed!

    Instead now when upgrading a unit they get 100% of the price of the old back and pay the exact cost difference between old and new unit. This means for them it doesn't matter in how many steps they upgrade to the final result.


    The conclusion is:

    Non-Togra-Factions shall think more carefully whether they upgrade now or can delay it to the next breakthrough as upgrading in 2 steps is more expensive.

    Togra don't have to be careful as they will not lose any value in upgrading.

    Overall refitting will be more expensive for everyone. Unless you go right from white to full golden.
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  6. #51
    Die KI Avatar von AIL
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    I've come up with a completely reveamped model for how the AI determines its relationship to other factions.

    I'd first have it tested by someone else than me.

    Here's the changes over the old model... originally wanted to put them in pros and cons but then realized that different people might see things differently.

    * AI no longer changes relationship when being praised or receiving tribute
    * AI no longer uses praise or denounce themselves and no longer asks for tribute
    * relationship is determined by a formula that takes into account: Military-power-difference, faction-aggressiveness, victory-score-progression, foreign units on their border

    This has some consequences. Factions with a low aggression-value will mostly like other factions no matter what.
    Factions with a high aggression-value will be very nice to you as long as you keep your military strong.

    In general this leads AIs to be nicer to each other most of the time... However, if a war breaks out, it is way more likely that the others will join it on one side or the other as they are not afraid of themselves being backstabbed when everyone likes them.

    In my test-game it was something like this:

    I was Zakharov and shared a continent with Domai and Heid. On the continent to the north Terra Salvum was all alone.
    On the continent to the east there was Morgan, Godwinson and Prophet Dawn.

    I was doing pretty well in reasearch and could keep up in military with everyone except Terra Salvum.

    Domai had founded two cities on the continent of Terra-Salvum and as my Scanners showed brought most of his units there. So I was preparing to attack him with Era-2-Troopers.
    I sent two attacks at once: one to his capital and one two his second city.
    I conquered his second city and the capital, which was in the north held because he sent reinforcing troops from the city on the Terra-Salvum-Continent.
    We both suffered quite a few losses when fighting over his capital but then the following happened:

    Terra Salvum declared war on him.
    Godwinson declared war on me.

    The turn later Heid and Morgan also declared war on me and Prophet Dawn on him.

    It didn't even take 10 turns until I was wiped out completely. Heid got the former Domai-city and my 2nd city while Godwinson got my capital. Gardinier got the two cities from Domai on her continent. Domais capital was still in his possession when I died.
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  7. #52
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Ich spiele erst wieder, wenn du den Stadtgrenzenerweiterungsalgorithmus gefixt hast.

  8. #53
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    Da das aktuelle KI-Verhalten gerne Mal zu Spielen führt, die bis in's Lategame offen sind, habe ich mich am Wochenende mit der Problematik der Performanceoptimierung beschäftigt.
    Da gab es bei der KI zwei Sachen, die sehr ineffizient waren:

    1. Bei der Tech-Auswahl: Ich hatte damals, damit die KI besser das Techrace spielen kann einen Algorithmus entwickelt, der Techs die weniger als eine Runde zu erforschen dauern abwertet. Dieser Algorithmus fragt mehrfach die Forschungsleistung pro Runde ab. Ich hielt naiverweise diese Abfrage für eine einfache Wertabfrage. Doch es handelte sich dabei um einen recht aufwendigen Algorithmus, der unter Anderem alle Einheiten durchklapperte weil Einheiten theoretisch auch Research-Points generieren konnten. Besonders ineffizient war der Algorithmus bei Fraktionen mit Science-Leech, weil das die Forschungskosten der anderen Fraktionen nochmal mitrechnet. So haben die überarbeiteten Datenengel mal eben schlappe 20 Sekunden dafür gebraucht im Lategame. Diese Berechnung wird jetzt nurnoch 1 Mal durchgeführt und der Wert gespeichert statt mehrfach für alle erforschbaren Techs so wie deren Abhängigkeiten in 2 Ebenen tiefe. Dauert jetzt um ca. Faktor 100 weniger lange.

    2. Bei der Auswahl von Refits und Produktion. Die KI hat immer alle theoretisch möglichen Designs in Betracht gezogen ob sie die bauen oder etwas zu ihnen upgraden soll. Das wurden natürlich immer mehr.
    Am Ende waren das grob geschätzt 5 * 3 * 4 * 3 * 9 * 12 ca. 20.000 Varianten. Ich treffe jetzt eine Vorauswahl, bei der veraltete Chassis, Waffen und Rüstungen außer für ein paar spezielle Ausnahmen ignoriert werden. Dies hat nochmal weitere ca. 4 Sekunden gebracht.

    Die Gesamtberechnungszeit der KI ist am Beispiel meines letzten Spiels von 25 auf ca. 2 Sekunden runter im Frieden. Im Krieg braucht sie natürlich länger aber daran will ich erstmal nichts ändern weil die Algorithmen so durchaus Sinn machen.

    Leider gibt es neben der KI-Berechnungszeit noch eine andere Problematik, die für das Spielerlebnis noch schlimmer ist: Am Anfang einer Runde gibt es übelste Lags, dann nämlich wenn der Server die ganzen Daten an den Client überträgt und auf Bestätigung wartet. Nach Abschluss aller Serverseitigen Berechnungen dauert es nochmal 22 Sekunden, bis das Interface wieder normal responded. Und was fast noch schlimmer ist: Wenn man in dieser Spielphase Einheiten befehligt, (weil man zum Beispiel die Datengengel auslöschen will damit einem dann Terra Salvum alle 4 Städte wegschnappt und gewinnt -_-) kommt es jedes Mal zu kurzen aber spürbaren Microlags. Bei Stacks sind die dann entsprechend länger.
    Ich habe schon bei Rok angefragt, ob er eine Idee hat, woran das liegen könnte.
    Das Krasse ist halt: Bei Obs-Games passiert das nicht! Da kann man durch die oben beschriebenen KI-Optimierungen nun bis ins totale Lategame sehr zügig durchklicken. Meine Vermutung geht in die Richtung, dass die Server-Client-Server-Kommunikation für Observer anders funktioniert als für richtige Spieler.
    Das gibt mir Hoffnung, dass man da was machen kann.
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    Zitat Zitat von BlackArchon Beitrag anzeigen
    Ich spiele erst wieder, wenn du den Stadtgrenzenerweiterungsalgorithmus gefixt hast.
    Bin ich btw. grad dran.
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