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Thema: Experimentalversion

  1. #1
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Experimentalversion

    Im normalen Pandora wird die Grenze für das Wachstum mit der Formel:
    -120 * (0.95^Bevölkerung - 1) berechnet.
    Der Wert geht relativ schnell gegen 120 und steigt dann nicht mehr weiter.

    Das führt dazu, dass die Bevölkerung immer schneller und schneller wächst und man sich kaum noch davor retten kann!

    Deshalb wollen wir heute Mal was probieren.

    Wir erstzen diese Formel durch:

    Bevölkerung * 6... das fühlt sich die ersten ca. 10 Bevölkerung noch sehr ähnlich an. Aber später wird das Wachstum signifikant langsamer als gewohnt.

    Uns interessiert, wie sich das anfühlt.

    Darauf aufbauend sind dann weitere Anpassungen denkbar. Zum Beispiel schnelleres Wachstum durch Nahrungsüberschuss oder verlangsamtes Wachstum bei Platzmangel.

    Ziel ist, dass im Lategame nicht alles voller 120er-Städte mit Suburb-Only ist und der Fokus weg von Credit-Economy hin zu Mineralien ist.
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  2. #2
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Das klingt sehr interessant und auch wie eine gute Idee. Na hoffentlich schaffe ich es mir das mal an zu schauen.

  3. #3
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    unser heutiges experiment ändert das earlygame verhalten der KI (etwas weniger einheuten dafür mehr infrastruktur)

    Wenn es sich als besser herausstellt commite ich das.
    Ansonsten ist noch ein kleiner Bugfix drin (den hab ich schon commited)
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  4. #4
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Hier ist ein versuchter Fix für das gestrige Problem mit dem nicht-backstabben trotz günstiger Gelegenheit.

    Es gibt jetzt einmal den Vergleich nach reiner Militärmacht und einmal nach relativer Militärmacht zur Ökonomie.
    Es wird dann das genommen was in der aktuellen Situation überwiegt.

    Interessant war der Verlauf des Testdurchlaufs.

    Am Ende blieben zwei sehr gegensätzliche Konzepte übrig. Gardinier und Maar. Maar hat das ganze Spiel über extrem militärisch gespielt und quasi alle anderen ausgerottet.
    Gardinier hat hauptsächlich save gebuildert und sich nur ab und zu Mal in Konflikte eingeklinkt.

    Am Ende konnte Gardinier einen knappen Forschungssieg holen, während auch schon die Meldung kam, dass Maar dem Militärsieg nah ist.
    Bild

    Mir kommen die militaristischen Fraktionen ein kleines Bisschen zu militaristisch vor. Mit etwas mehr Eco-Fokus wären sie vielleicht etwas stärker. Aber ich denke das ist der Atmosphäre des Spiels zuträglich wenn unterschiedliche Fraktionen auch so unterschiedlich spielen.
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  5. #5
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    ...
    Mir kommen die militaristischen Fraktionen ein kleines Bisschen zu militaristisch vor. Mit etwas mehr Eco-Fokus wären sie vielleicht etwas stärker. Aber ich denke das ist der Atmosphäre des Spiels zuträglich wenn unterschiedliche Fraktionen auch so unterschiedlich spielen.
    Das sehe ich auch so! Wenn alle die gleiche Strategie fahren würden, wäre das totlangweilig.

    Ich bin schon gespannt, die Änderung zu testen!

  6. #6
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Vom reinen zuschauen ist schwer zu sagen ob es funktioniert. Da hilft nur ein Playtest. ^^
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  7. #7
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Hab' grad Mal versucht so schnell wie möglich einen Tank-Rush zu machen gegen eine Very Hard-KI nach der Änderung, dass sie nicht mehr so viele Einheiten bauen.

    Hat nicht so wirklich geklappt:

    Bild

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  8. #8
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    round(16 * pow(1.75-tier/60.0, tier)):

    Code:
    Tier:	New:	Original:
    0	16	16
    1	28	24
    2	47	46
    3	79	82
    4	128	132
    5	206	196
    6	323	274
    7	496	366
    8	747	472
    9	1100	592
    10	1584	726
    11	2233	874
    12	3077	1036
    13	4144	1212
    14	5452	1402
    15	7006	1606
    16	8789	1824
    17	10759	2056
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  9. #9
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    Hm. Die Beta ist noch auf 1.6.2 und die Schwierigkeitsgrade im Spiel zeigen mir bei "Leicht" an, dass die KI keine Vor- und Nachteile hat (nachdem ich deine Dateien benutzt habe). Muss ich in dem Fall mit dem Release-Stand arbeiten?

  10. #10
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Hmm... dann wurden in der Beta offembar einige Änderungen von 1.6.1, die Dateien außerhalb der "exe"-Dateien betreffen nicht übernommen.

    Man kann die Dateien auch auf dem Release-Stand hinkopieren aber die Saves und so würden dann trotzdem unter Beta abgelegt, was etwas Verwirrung stiften könnte.

    Ich versuche jetzt grad' noch die KI daran anzupassen. Die forscht noch so ähnlich wie früher, was nun etwas ineffizient sein dürfte. "Nein, du holst die jetzt nicht in 11 Runden die goldenen Schiffe, wenn die blaue Gasmaske und das blaue Zahnrad nur je eine Runde dauern würden!"
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  11. #11
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    Ok, dann warte ich nochmal auf die Verbesserungen Und ich werd meine Version mal auf Release und dann wieder Beta stellen, mal schaun, was da passiert. Und dann habe ich seit kurzem noch eine Steam-Version, aber die sollte ja unabhängig davon sein...

    Edit: Der Updater sagt sogar nur 1.6.1 für Beta, 1.6.3 für Release. Vielleicht wurden die Patches gar nicht erst für Beta veröffentlicht. Oder bei mir läuft irgendwas schief.

  12. #12
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Nee, das ist tatsächlich so, dass die Patches nicht für die Beta veröffentlicht wurden... Rok wurde irgendwie mutig und muss sich gedacht haben: Wenn AIL einen Gamebreaking Bug eingebaut hat, dann dürfen ruhig gleich alle Spieler was von haben!

    Eine Sache die mir jetzt beim testen aufgefallen ist, ist der psychologische Effekt für den Spieler:

    Die Anzahl der Runden für den Tech-Progress versuchen über das Spiel weg konstant zu halten fühlt sich zwar erstmal richtig an, aber wenn man es dann in der Praxis sieht, kommt es einem ganzschön langsam vor. Man hat ja auch später pro Runde viel mehr zu tun und will irgendwann fertig werden. Die Kosten zu verfünffachen ist evtl. einfach übertrieben. Vielleicht ist verdreifachen genug?
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  13. #13
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    Dein Post in der Steam-Community klingt ja auch danach. Dann bastel nochmal ein bissl mit deiner Formel rum - insgesamt sieht die meiner Meinung nach schon sehr gut aus und du hast zwei gute Stellschrauben da drin, mit denen du das beeinflussen kannst.

  14. #14
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Ja, ich hab' einfach Mal jetzt aus der "60" 'ne "52" gemacht.

    Damit sieht das Ganze dann so aus:

    Code:
    Tier:	Neu:	Original:
    0	16	16
    1	28	24
    2	47	46
    3	78	82
    4	125	132
    5	198	196
    6	305	274
    7	459	366
    8	674	472
    9	965	592
    10	1346	726
    11	1828	874
    12	2419	1036
    13	3114	1212
    14	3899	1402
    15	4745	1606
    16	5611	1824
    17	6442	2056
    Also Faktor 3 statt Faktor 5. Goldene Mitte Quasi.

    Jetzt lass' ich das gleiche Spiel mit dem gleichen Startsave nochmal laufen. Ich kann's auch gleich schonmal hochladen. Die KI-Verbesserung um besser mit den geänderten Tech-Kosten klarzukommen ist dann auch mit dabei. (Die wäre imho selbst ohne Kostenänderung sinnvoll.)
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  15. #15
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    Das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad ist nur in der deutschen Version, in der englischen passts (zumindest in Release 1.6.3). Da wurde vielleicht einfach nur der deutsche Text nicht angepasst, das könntest du dir vielleicht mal ansehen Und erzähl dann mal, wie der KI-Test so war (gern auch im Balancing-Thread, damit sich die Diskussion nicht so weit verteilt).

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