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Thema: Die besten Mods ?

  1. #1
    Großkönig Avatar von ViperStriker
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    Frage Die besten Mods ?

    Hallo,
    ich wollte mal fragen was eurer Meinung nach die besten Mods sind wenn nicht sogar Mods die Pflicht sind.
    Eines Tages wachte ich auf, ging unter die Dusche, zog mich an, ging in die Schule, langeweilte mich 6 Stunden, bin nach Hause, hab gegessen, dann gezockt, bin ins Bett und bin dann eingeschlafen.
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Am besten ist, du schaust dir mal das Inhaltsverzeichnis an, und fragst
    dann, nach Mods die dich interessieren.

    Jeder hat seine Lieblingsmods, von daher ist es schwierig, die besten zu nennen.

  3. #3
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ich habe mal alle Must-Haves (aus meiner Sicht) rot markiert:

    Mod Berschreibung
    Antiquity Site Icons Filter (v 1) kleine praktische Mod, um Ausgrabungstätten leichter auf der Karte zu finden
    Artificial Unintelligence (v 9) umfangreiche Mod, die die KI vor allem in der Forschung und im Krieg verbessert (da es die DLL modifiziert kann man diese Mod aber nicht mit anderen Mods kombinieren, die ebenfalls die DLL ändern)
    Communitas Map (v 1) Das ist zwar keine Mod, sondern ein Kartentyp, aber trotzdem sehr empfehlenswert, wenn man interessante Karten mit reichlich Ressourcen, aber knapp verteilten strategischen Ressourcen mag
    Faster Aircraft Animations (v 3)
    Great Person Improvement Yields (v 2) Balancing-Mod: Erhöht den Ertrag von Zollämtern und Manufakturen, deren Ertrag im Grundspiel eigentlich lächerlich gering ist. Da vor allem eigentlich weniger wert als und , wird der Grundertrag von Zollämtern von 4 auf 12 erhöht, damit sich große Händler auch manchmal lohnen können.
    InfoAddict (v 22) Gibt dem Spieler viele interssante Informationen und Übersichten. Die Kehrseite ist, dass man dadurch Infos erhält, die man sonst
    ohne die Mod nicht wüsste. Trotzdem empfehlenswert!
    Ingame Editor (v 39) Ein benutzerfreundlicher Weltenbauer, den man aber normalerweise nicht nutzen sollte.
    Krakatoa Fix (v 100) Sorgt dafür, dass der Krakatau nicht zu weit vom Festland entfernt ist. Das wurde aber vielleicht schon durch einen Patch gefixt.
    Lake Victoria Fix (v 2) Das Viktoriasee Naturwunder wird dadurch wie ein wirklicher See gehandhabt, d.h. umliegende Felder haben Süßwasserzugang und die Azteken können auf diesem Feld +2 weiter bekommen.
    Map Labels (v 6) Erlaubt dem Spieler, die Karte zu markieren. Außerdem bietet es die Möglichkeit am Anfang eines Spiels einigen Teilen der Karte Namen zu geben, die der Zivilisation in der Nähe entsprechen. Z.B. wird eine Insel in der Nähe von arabischen Zivlisationen mit "Al Marjan Island" bezeichnet.
    Meiner Meinung nach eine sehr empfehlenswerte Mod.
    Missile Cruiser-- Indirect Fire (v 1) Raketenkreuzer erhalten auch die Beförderung "indirektes Feuer", da sie ja eigentlich ein Upgrade von Schlachtschiffen sind.
    Quick Turns (v 10) Erlaubt eine benutzerspezifischere Einstellungen von "schneller Kampf" und "schnelle Fortbewegung". Wenn sich z.B. die KI schnell fortbewegt und schnell kämpft, verringert sich die Berechnungszeit der KI-Runden deutlich.
    Religion - No AI Free Pottery (v 1) Sorgt dafür, dass die KI auf Gottheit nicht auch noch die Technologie Keramik gratis bekommt, damit das Wettrennen um Religionen für den Spieler nicht so unfair wird.
    SloMo Science 50 (v 7) Balancing-Mod: Erhöht die Forschungskosten um 50%, damit Einheiten im Krieg nicht zu schnell veraltet sind. Außerdem passen die erforschten Techs besser zur Jahreszahl, denn sonst ist man z.B. schon 0 nChr. im Mittelalter.
    UI - Trade Opportunities (v 19) Fügt im Diplomatiemenü eine Übersicht über alle Luxusgüter hinzu, damit man auf einen Blick sehen kann, mit wem man handeln kann.
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  4. #4
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Am besten ist, du schaust dir mal das Inhaltsverzeichnis an, und fragst
    dann, nach Mods die dich interessieren.

    Jeder hat seine Lieblingsmods, von daher ist es schwierig, die besten zu nennen.
    Die Liste scheint aber nicht ganz vollständig zu sein.
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  5. #5
    Großkönig Avatar von ViperStriker
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    Wow was für ne Liste o.O Sehr hilfreich und danke das du dir so ne Mühe machst.


    Als Dankeschön kriegste den hier: Emoticon: empoerung
    Eines Tages wachte ich auf, ging unter die Dusche, zog mich an, ging in die Schule, langeweilte mich 6 Stunden, bin nach Hause, hab gegessen, dann gezockt, bin ins Bett und bin dann eingeschlafen.
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  6. #6
    Großkönig Avatar von ViperStriker
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    Krieg ich für diese Mod Downloadlinks ? Ich find die auf Google nicht ^^:
    - Great Person Improvement Yields (v 2)
    - communitas-map-v1-4

    Und noch ein paar Fragen: 1.Gibt es einen EINFACH formulierten Modding Guide ?
    2.Gibt es einen Herr der Ringe/Hobbit (Mittelerde an sich) Mod der ne neue Map,neue Zivilisationen und Einheiten einführt ? (Am besten mit neuen Einheitengrafiken)
    3.Gibt es ne Mod die den Riesigen Killer Roboter mehr seinem Namen gerecht macht ? Also mehr wie Emoticon: bfg
    4.Gibt es eine Mod die das Mittelalter verstärkt/verlängert also länger macht (am besten dann kompatibel mit der SloMo Science 50 Mod) und neue Einheiten wie Ritter ohne Pferde
    hinzufügt, Katapulte stärker macht, etc... also das was man aus diesen Mittelalterschlachten aus dem Fernsehen, Spielen und dem Internet kennt.
    Und zum Schluss 5.Gibt es ne Mod/ein Szenario das ein kleines Total War aus Civ macht ?

    So das war's erstmal danke für die Antworten. Und denkt dran immer schön Emoticon: topsecret
    Eines Tages wachte ich auf, ging unter die Dusche, zog mich an, ging in die Schule, langeweilte mich 6 Stunden, bin nach Hause, hab gegessen, dann gezockt, bin ins Bett und bin dann eingeschlafen.
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  7. #7
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    Du musst natürlich in Steam im Workshop gehen und dort die Namen der Mods in der Suche eingeben. Anschließend abonnierst du die Mods und lädst sie in Civ5.
    Für den Killerroboter gibt es wahrscheinlich keine Mod, aber du kannst das bestimmt selber in den XML Dateien selber ändern. AndreP weiß bestimmt, wo das sein muss (irgendwo in den Sprach-XMLs müsste es sein).
    Modding-Guides kannst du bei den Civfanatics viele finden. Aber auch in diesem Forum gibt es einige Guides: http://www.civforum.de/showthread.ph...ization-V-quot
    Bei kleinen Änderungen reichen meistens XMLs aus. Bei größeren Änderungen brauchst du wohl Lua-Kenntnisse oder sogar C++, um den Spielcode von Grund auf zu ändern.

    Bei deinen anderen Fragen kann ich dir nicht helfen, aber vielleicht kannst du ja selber im Workshop stöbern.


    Edit: Ich merke gerade, dass du den Riesigen Killerroboter gar nicht umbennen willst. Dann müsstest du bestimmt die Einheitengrafik irgendwie ändern, aber meiner Meinung sollte es so bleiben wie bisher, denn sonst nimmt die Einheit zu viel Platz auf der Karte weg. Die Größe der Einheiten entspricht ja eh nicht der Realität. Es geht da eher um die Überschtlichkeit.
    Geändert von Tiramisu (12. April 2015 um 15:22 Uhr)
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  8. #8
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    Ne ich wollte den Killer Roboter nicht größer sonder stärker machen.
    Und danke für die anderen Antworten ich guck dann mal im Workshop
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    Ich habe gerade in einem anderen Thread gelesen, dass du Probleme mit dem Workshop hast. Daher habe ich meine Mods in einer ZIP verpackt und hier hochgeladen. Die Mods entpackst du einfach in den folgenden Ordner:

    C:\Users\<Benutzername>\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS

    Nur die Lua-Datei der Communitas-Map sollte in einen anderen Ordner:

    C:\Users\<Benutzername>\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\Maps
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  10. #10
    Großkönig Avatar von ViperStriker
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    Danke das du mir das hochgeladen hast und auch erklärt hast wo das hin musst ich hätte nämlich die Map auch in den Mods Ordner gepackt ^^
    Und nochmal zu dem Roboter: Ich will an dem nur die Stärke verändern so das er wirklich ALLES im Spiel einfach wegf***t ^^

    Edit: Kann man auch mit ner XML ändern mit welcher Technologie der Roboter freigeschaltet wird ? Ich würde gerne ne neue Technologie machen, genau vor der Zukunft (also das was sich immer wiederholt), in der man nur den Roboter freischaltet. Der kostet dann 5 Uran, hat 10 Bewegungspunkte, wenns geht noch die Blitzbeförderung das er mehrmals angreifen kann und alle Einheiten mit einem Angriff killt. Also geht das mit ner XML oder muss ich da mit LUA arbeiten ?
    Eines Tages wachte ich auf, ging unter die Dusche, zog mich an, ging in die Schule, langeweilte mich 6 Stunden, bin nach Hause, hab gegessen, dann gezockt, bin ins Bett und bin dann eingeschlafen.
    TRUE STORY BRO !

  11. #11
    ************************* Avatar von Saft
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ich habe mal alle Must-Haves (aus meiner Sicht) rot markiert:
    Danke für die super Liste, hab mir gleich die SloMo-Mod geschnappt
    ...ich bin ein Getränk, also bin ich...

  12. #12
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Coole liste... ich frag mich jetzt aber, ist CIV5 wirklich so viel leichter zu modden als Civ4.

    Civ5 ist ez doch schon lang genug heraussen. Wenn ich mich so an die umfangreichen Civ4 mods zu dem Zeitpunkt erinnere ( RFC, FFH, etc. ) irgendwie scheint es das alles in Civ5 nicht zu geben.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von DerPsychopath
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    Stroit ist ein guter Mod
    Emoticon: RUN

    Now even though I went to college and dropped out of school quick
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    @Daverix

    Hier gibt es 3 große Mods.

    @DerPsychopath

    Du bist ja ein echter Witzbold, oder du hast das Thema falsch verstanden.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von DerPsychopath
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    Ich hab das durchaus ernst gemeint Emoticon: polly
    Emoticon: RUN

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