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Thema: Tutorialstory zur neuen DVL

  1. #76
    yay! Avatar von Setcab
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    Mit etwas Verspätung habe ich die Tutorialstory bis hier jetzt auch gelesen
    Ich habe eine Frage zum König: warum ist da in deinen Augen Ausweichen das wichtigste Attribut? Ausweichen muss er ja nur, wenn er aufs Feld kommt und dann kann ein König, der nicht fangen kann, ja das Unausweichliche nur Herauszögern: er ist rundum von Gegnern umgeben, wenn er den Ball nicht fängt, wird der wahrscheinlich nicht den Besitzer wechseln. Deswegen würde ich durchaus sagen, dass es dann Aufgabe des Königs ist, den Ball zu erobern, seine Teamkameraden können das ja nicht (außer der Gegner stellt sich blöd an).
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    (Civ 4 BASE 5.0): Die Geschichte des römischen Reiches (abgeschlossen)
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  2. #77
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    sehe ich genauso
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  3. #78
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    Diese Königsdefinition ist der Situation gewidmet. Von meinen Erwartungen her wird Pölten eher den Gegner dominieren, als dominiert zu werden. Da ist es nicht wichtig, was der König kann. In einem offensiven Spielaufbau sollte der König besonders gut werfen können, in einem defensiven Spielaufbau ist Fangen wichtiger. Hier viel die Wahl so, weil ich einfach nicht so viel Geld in das Königsgehalt stecken will und daher wählte ich den Besten vom Rest aus dem Startkader. Sollte er doch einmal ins Innenfeld müssen, dann ist dieser Satz praktisch gelaufen. So oft kommt es nicht vor, das ein Spiel kurz vor der Königsentscheidung noch gedreht wird.

  4. #79
    yay! Avatar von Setcab
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    Achso, es geht quasi nur darum, eine Königsniederlage zu verhindern, mit einem Satzsieg wird nicht mehr gerechnet ok, dann verstehe ich die Strategie dahinter.
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  5. #80
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    Genau! Bei unbegrenztem finanziellen Potenzial hätte ich auf den König eine 5-5-0 gesetzt, also Werfen und Fangen auf Maximum, Ausweichen auf Minimum (zu den aktuell maximalen Teilstärken).

  6. #81
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    die Matchberechnung I (Grundlagen)

    Das Völkerballspiel hat viele unterschiedliche und teils widersprüchliche Versionen. In der DVL sind einige Regeln gewachsen. Relevant davon sind:

    7 Spieler je Mannschaft im Spiel (1 König, 6 Feldspieler)
    das Spielfeld besteht aus Innen- und Außenfeld
    Spieler im Innenfeld können abgeworfen werden und landen nach einem Abwurf im Außenfeld
    Spieler im Außenfeld können sich mit einem erfolgreichen Abwurf zurück in das Innenfeld stellen
    Gewinner des Spiels ist das Team, das zuerst 3 aus 5 Sätzen für sich entscheiden kann
    Gewinner eines Satzes ist das Team, das nach 10 Minuten (100 Berechnungsschritte) am meisten Spieler im Innenfeld stehen hat
    bei Gleichstand eines Satzes nach 10 Minuten wird dieser bis zum nächsten erfolgreichen Abwurf verlängert
    ein Satz endet eher, wenn der König im Innenfeld dreimal abgeworfen wird (Königssieg)
    Königssiege sind nur möglich, wenn kein Feldspieler eines Teams im eigenen Innenraum steht
    das Spielergebnis sind die Satzsiege entscheident (also bspw 1:3 bei einem gewonnenen und drei verlorenen Sätzen)
    Unentschieden sind weder im Satz noch im Spiel möglich.
    es wird mit einem Ball gespielt (die bevorzugte Variante mit zwei Bällen sorgte in der Berechnung zu häufig für Logikfehler -.-)


    Die Abläufe der Spielzüge sind recht simpel; ein Spielzug beginnt mit Ballgewinn und endet mit einem Abwurfversuch oder einem Ballverlust. Jeder Spielzug ist in (meist mehrere) Berechnungsschritte aufgeteilt. Ein Berechnungsschritt beinhaltet immer das:

    Spieler X ist im Ballbesitz (wie wird im vorherigen Schritt festgestellt, zu Beginn ist es einfach der Anpfiff) -> Spieler X wird mit einer 50:50-Chance (Basiswert, Abweichungen je nach Position) auf einen gegnerischen Innenfeldspieler werfen oder zu irgendeinem Mitspieler passen (Wurfziele sind immer zufällig, Passziele sind je nach Situation mehr oder weniger zufällig, da manche Positionen logische Passziele haben) -> Wenn Wurf, dann wird abgefragt, ob der Wurf erfolgreich ist oder nicht -> Wenn Pass, dann wird ermittelt, ob Passgeber und Passziel im Innenfeld stehen, wenn nicht, dann wird eine Abfangwahrscheinlichkeit errechnet -> So oder so wechselt der Ballbesitz (Egal ob Wurf oder Pass)

    In bisherigen Versuchen (mit immer ausgeglichenen Mannschaften) war jeder dritte Berechnungsschritt ein Wurfversuch, davon jeder zweite ein Treffer. Nach dieser Vorlage kommt es in einem Satz also gerade einmal zu 17 statistischen Abwürfen. Ein Königssieg ist dabei relativ selten, mindestens seltener als in der alten DVL!

    Nachtrag:
    Nach jedem Wurfversuch wird der Ballbesitz neu vergeben! Wenn der anvisierte Spieler fängt, hat er den Ball. Klar.. Bei Treffern und Ausweichern wird relativ zufällig entschieden, welche Mannschaft und welcher Spieler den Ball aufnimmt. Nach Treffern und Ausweichern wird eine Abfrage widerholt, bis der Ballbesitz geklärt ist. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:4 hat jedes Team nacheinander die Chance, den Ball zu erobern. Der einzige Unterschied ist, welches Team zuerst dazu die Chance hat; Bei einem Treffer zuerst das Team mit dem abgeworfenen Spieler, bei einem Ausweicher zuerst das Team mit dem erfolglosen Wurfversuch.
    Geändert von Bartmann (17. Mai 2015 um 17:36 Uhr)

  7. #82
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    Im zweiten Teil werde ich auf genaue Beispiele eingehen. Das wird leider erst heute Abend etwas. Schreibt, welche Beispiele euch besonders interessieren, wenn ihr wollt! Ich werde wahrscheinlich nicht auf jedes theoretisch mögliche Beispiel eingehen.

  8. #83
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    die Matchberechnung II (Beispiele)

    Jeder Position sind bestimmte Rollen hinterlegt, die die Teilstärken im Spiel unterschiedlich stark wirken lassen. Dazu hier die Details.

    Als allgemeines Rechenbeispiel möchte ich von zwei Spielern ausgehen, die die Werte 5/5/5 haben, also auf jeder Teilstärke gleichstark sind. Als Spielstärke gelten diese Attribute * die Positionsboni. Am Beispiel eines Vorraumwerfers sind es 200% Werfen, 50% Fangen und 50% Ausweichen im Innenfeld und jeweils 100% im Außenfeld (dort wirkt allerdings nur Werfen). An dieser Stelle ist noch zu erwähnen, das Spieler im Außenfeld häufiger angespielt werden und dadurch auch mehr Wurfversuche aus dem Außenfeld kommen. Zwar ist ein VRW im Außenfeld schwächer als im Innenfeld, aber ein erfolgreicher Abwurf bringt nicht nur den Abgeworfenen ins Außenfeld, sondern auch den Werfer zurück ins Innenfeld und ist daher zu bevorzugen.
    Ein VRW im Innenfeld hat somit eine Spielstärke von 10/2,5/2,5 und diese Werte wirken auf jeden Wurfversuch von ihm (wenn im Innenfeld) und auf ihn. Einem gleichstarken Gegenspieler ist er als Werfer immer überlegen, da ein Spieler mit 5/5/5 in der Defensive maximal auf einen 7,5er Fangwert kommen kann. Bei jedem Wurf- sowie jedem Fang- oder Ausweichversuch wird eine zehnprozentige Abweichung errechnet, sodass eine Werfenwert von 10 eine Mindestwurfstärke von 9 und ein Fangwert von 7,5 eine Maximalfangstärke von 8,25 erreichen kann. Auf den ersten Blick ist ein VRW also OP, aber dafür ist er in der Defensive sehr schwach und kann seinen enormen Vorteil im Außenfeld nicht ausspielen.
    Ein VRW mit 5/5/5 hat einen Fang- bzw. Ausweichstärkenspielraum von 2,25 - 2,75 und jeder gleichstarke Spieler (außer dem Raumdeuter) hat ebenso genau diesen Spielraum. Es wird allerdings nur bei schlecht durchdachten Aufstellungen passieren, das ein defensiver Spieler im Innenraum einen Wurfversuch startet, da bevorzugt zu Spielern im Außenfeld (100% Wurfstärke, bzw 125% bei AM) oder wurfstarken Innenfeldspielern gepasst wird. Erst recht wird ein Raumdeuter nur im seltensten Fall einen Wurfversuch starten, da er mit 0% Wurfstärke nur mit dem Mindestwert von 0,5 wirft.

    Ob ein Spieler ausweichen oder fangen will, entscheidet sich an seiner jeweiligen Spielstärke. Der VRW im genannten Beispiel hat eine sehr ausgeglichene Chance auf beides, da er in beiden Werten gleichstark ist, aber in jedem Fall, bei dem eine defensive Stärke überwiegt, wird bevorzugt diese genutzt. Taktisch betrachtet ist Fangen natürlich wertvoller als Ausweichen, aber dem Spieler ist das im Moment eines Wurfversuchs auf ihn selbst egal, da er in so einem Moment "nur" das egoistische Ziel verfolgt, im Innenfeld zu bleiben.

    Der Ablauf eines Wurfversuchs ist bei jedem Spieler gleich, es sei denn, ein Raumdeuter gibt die Vorlage! Wenn ein Raumdeuter den letzten Pass vor einem Wurfversuch gibt, steigt die Wurfstärke um zusätzliche 25 Prozentpunkte (also bei einem VRW nicht auf 200%, sondern auf 225%). Zusätzlich steigt die Wahrscheinlichkeit, das überhaupt ein Wurfversuch unternommen wird nach einem Pass eines Raumdeuters um 25%.

    Einzig das Passverhalten sollte noch erklärenswert sein:
    Ein Spieler passt zu irgendeinem Spieler auf dem Feld, bevorzugt aber Spieler im Außenfeld etwas, da deren Abwürfe einen spielstandskosmetischen Effekt haben. Jeder Pass, der im Außenfeld beginnt, dort endet oder beides, gilt als gefährlicher Pass und kann abgefangen werden. Das heißt: Nur Pässe zwischen Spielern, die sich beide im Innenfeld befinden, sind sicher! Die Gefahr eines abgefangenen Passes besteht nur dann, wenn der Gegner Wächter aufstellt, da nur diese die Fähigkeit besitzen, Pässe abzufangen. Leider wisst ihr das nicht vorher..
    Wie wahrscheinlich ein Wächter abfangen wird ist etwas komplizierter. Zuerst wird abgefragt, ob der Wächter auch in der richtigen Ecke steht. Das geschieht sehr simpel mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:4. Ausschlaggebend für alles weitere ist sein Fangwert zu 100%, also ein 5/5/5 fängt mit einer Abfangstärke von 5 ab. Dieser Abfangwert wird mit einem Zufallswert (Passstärke) verglichen, der irgendwo zwischen der Wurfstärke und der Gesamtstärke des passgebenden Spielers liegt, jeweils die unbonifizierten Werte. Um den Ball abzufangen reicht es aus, wenn der Abfangwert gleichhoch der Passstärke ist. Also am Beispiel von zwei 5/5/5ern liegt die Abfangstärke bei 5 und die Passstärke irgendwo von 5 - 15. Die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Abfangversuchs ist in diesem Beispiel also gerade einmal 1:44 bzw ~2,3%.
    Im praktischen Beispiel ist die Abfangwahrscheinlichkeit höher, da Wächter sehr starke Fänger sein sollten und wohl nur wenige Passgeber so ausgeglichene Attribute haben. Alternativ verändert es die Wahrscheinlichkeit gravierend, wenn zwei oder drei Wächter aufgestellt werden. Bei mehreren Wächtern verändert sich die erste Abfrage zu einer Wahrscheinlichkeit 1:2, 3:4 oder 1:1, wobei 4 Wächter eine extrem konterlastige Aufstellung wären. Anschließend erfolgt eine Zwischenabfrage, welcher Wächter in diesem einen Fall die Abfangchance besitzt. Das geschieht einfach per Zufall.

    Anmerkung zu den Wächtern:
    Theoretisch können nicht nur an Ecken Pässe abgefangen werden. Das Prinzip ist zur Vereinfachung so umgesetzt.
    Es macht sogar einen enormen Unterschied aus, ob ein Wächter im Innen- oder Außenfeld steht. Im Außenfeld kann er nur 2 Ecken erreichen, im Innenfeld jede. Das ist zur Vereinfachung ebenfalls nicht umgesetzt worden.
    Die Vereinfachung ist: Wächter halten sich immer in den Gefahrzonen auf, egal ob sie sich im Innen- oder Außenfeld befinden, und jeder gefährliche Pass findet an einer der vier simulierten Gefahrzonen statt.
    Geändert von Bartmann (16. Mai 2015 um 03:17 Uhr)

  9. #84
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Wieso ist 5|5|5 * 100%|50%|50% = 10|2,5|2,5? Emoticon: hordenton

    Müsste es nicht dann 5|2,5|2,5 sein?
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  10. #85
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    Der Fehler liegt in den 100%, der VRW hat 200%!
    Das korrigiere ich umgehend.

  11. #86
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  12. #87
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Finde es toll wie transparent die Spielberechnung in dieser Version der DVL ist.

    Gibt es eigentlich nur versteckte Attribute und Malus bei den Spielern?
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  13. #88
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    Zitat Zitat von Chris der Phönix Beitrag anzeigen
    Gibt es eigentlich nur versteckte Attribute und Malus bei den Spielern?
    Nur?

    Es gibt keinerlei versteckte Attribute und Mali bei Spielern. Einzig die Effekte durch Trainingslager sind nur dem Verein ersichtlich. Das Tagestraining selbst ist herausfindbar.

  14. #89
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Noch sollte das heissen

    Ok, danke.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  15. #90
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    Ich musste noch einen Ninjaedit durchführen.. Die Trainingslagereffekte sind nur dem Verein ersichtlich.

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