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Thema: GalCiv III - Modding-Guide

  1. #16
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Was soll ich als nächstes angehen?

    • Techbaum anpassen
    • Events einbauen (was ich bisher gesehen habe ist das Event-System nicht sehr flexibel...)
    • Eigene Raumschiffstypen (da müsste mir jemand helfen, ich bin vollkommen unbegabt)
    • ?

  2. #17
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    Also ich habe das Spiel zwar (noch) nicht, aber ich schau hier ins Unteforum, da ich mit dem Gedanken spiele es zu kaufen. Und muss sagen: großartiger Guide bisher

    Großes Lob

  3. #18
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Und muss sagen: großartiger Guide bisher

    Großes Lob
    Danke - hat Spaß gemacht den so nebenher zu schreiben, während ich mich durch die Dateien gekämpft habe.

    Den Techbaum habe ich denke ich mittlerweile auch verstanden, die Molkexpanzerung für die Bluesraumschiffe ist in meinem Spiel.

    Nur habe ich laufend Abstürze und keine Ahnung, ob die von meinem modifizierten Techbaum kommen oder doch von den zahlreichen Problemen in Beta 5. Ich warte daher ein wenig ab, bis es hier weitergeht. Ich will sicher sein, dass es auch fehlerfrei funktioniert.


    Edit: Mit dem neuen Beta 5 Patch 1 sind meine Abstürze weg - am neuen Techbaum kann es also nicht gelegen haben.

  4. #19
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    Machst du dann, wenn es released wurde einen Perry Rhodan Mod?
    Mit Schlamm!

  5. #20
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von ثعلب الصحراء Beitrag anzeigen
    Machst du dann, wenn es released wurde einen Perry Rhodan Mod?
    Unwahrscheinlich - das wäre für mich alleine ein zu großes Projekt. Vor allem da ich mich mit Portraits erstellen und Raumschiffen designen schwer tue.
    Für jede Rasse müssten zahlreiche Raumschiffstypen definiert werden. Der Techbaum komplett neu aufgebaut und ausbalanciert werden.

  6. #21
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  7. #22
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von ثعلب الصحراء Beitrag anzeigen
    Das bedeutet ja nicht, dass ich nicht vielleicht einige Rassen, Technologien und Raumschiffe aus dem PR-Universum erstellen werde. Aber eine komplette Perry Rhodan Mod wäre etwas für ein ganzes Team an Moddern.

  8. #23
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Teil 6 - Technologiebaum

    Ziel: Den Blues die Molkexpanzerung http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Molkex für ihre Raumschiffe verschaffen

    Modifizierte XML-Dateien: TechDefs.xml

    Den Forschungsbaum zu verändern ist relativ einfach. Am einfachsten startet man mit einem existierenden Techbaum und nimmt dort Veränderungen vor.

    Für die Blues habe ich den generischen Techbaum TechDefs.xml verwendet und ins Modverzeichnis kopiert als TechDefs_Blues.xml.

    Zuerst wird der Techbaum umbenannt in Blues_Tree

    Vorher:

    Achtung Spoiler:
    Code:
      <Tech>
        <InternalName>GenericTechTree</InternalName>
        <GenericName>TechTree</GenericName>
        <DisplayName>GenericTechTree_Name</DisplayName>
        <TechTree>Generic_Tree</TechTree>
        <ShortDescription>GenericTechTree_ShortDec</ShortDescription>
        <Description>GenericTechTree_Dec</Description>
        <ColorDef>TechBlue</ColorDef>
        <Icon>GC3_Engineering_Tech_Icon.png</Icon>
        <RootNode>true</RootNode>
        <ResearchCost>0</ResearchCost>
        <AICategoryWeight>
          <Military>1</Military>
          <Growth>1</Growth>
          <Tech>1</Tech>
          <Diplomacy>1</Diplomacy>
          <Expansion>1</Expansion>
          <Wealth>1</Wealth>
          <Influence>1</Influence>
          <Fortification>1</Fortification>
        </AICategoryWeight>
      </Tech>


    Nachher:

    Code:
      <Tech>
        <InternalName>BluesTechTree</InternalName>
        <GenericName>TechTree</GenericName>
        <DisplayName>BluesTechTree_Name</DisplayName>
        <TechTree>Blues_Tree</TechTree>
        <ShortDescription>BluesTechTree_ShortDec</ShortDescription>
        <Description>BluesTechTree_Dec</Description>
        <ColorDef>TechBlue</ColorDef>
        <Icon>GC3_Engineering_Tech_Icon.png</Icon>
        <RootNode>true</RootNode>
        <ResearchCost>0</ResearchCost>
        <AICategoryWeight>
          <Military>1</Military>
          <Growth>1</Growth>
          <Tech>1</Tech>
          <Diplomacy>1</Diplomacy>
          <Expansion>1</Expansion>
          <Wealth>1</Wealth>
          <Influence>1</Influence>
          <Fortification>1</Fortification>
        </AICategoryWeight>
      </Tech>

    Anschließend werden in der gesamten Datei die Technologien umbenannt, z.B. von

    Code:
        
     <InternalName>GenericColonizationTech</InternalName>
    zu

    Code:
        <InternalName>BluesColonizationTech</InternalName>

    Am einfachsten geht das durch suchen und ersetzen nach
    Code:
    <InternalName>Generic
    zu "<InternalName>Blues".

    Dann wir der Techbaum für alle Technologien umgestellt:

    Code:
     
        <TechTree>Blues_Tree</TechTree>
    Die Namen und Bezeichnungen habe ich nicht geändert. Es werden also weiterhin die Bezeichnungen und Beschreibungen aus dem generischen Techbaum angezeigt.

    Zwei Beispiele wie ansonsten unveränderte Technologien danach aussehen:

    Code:
      <Tech>
        <InternalName>BluesXenoIndustrializationTech</InternalName>
        <GenericName>XenoIndustrializationTech</GenericName>
        <DisplayName>GenericXenoIndustrializationTech_Name</DisplayName>
        <TechTree>Blues_Tree</TechTree>
        <ShortDescription>GenericXenoIndustrializationTech_ShortDec</ShortDescription>
        <Description>GenericXenoIndustrializationTech_Dec</Description>
        <ColorDef>TechYellow</ColorDef>
        <Icon>GC3_Production_Tech_Icon.png</Icon>
        <Bink>GC3_lndustrail_Temp.bk2</Bink>
        <ResearchCost>29</ResearchCost>
        <TechPoints>1</TechPoints>
        <AICategoryWeight>
          <Military>16</Military>
          <Growth>22</Growth>
          <Tech>20</Tech>
          <Diplomacy>8</Diplomacy>
          <Expansion>14</Expansion>
          <Wealth>12</Wealth>
          <Influence>10</Influence>
          <Fortification>18</Fortification>
        </AICategoryWeight>
        <Prerequ>
          <Techs>
            <Option>ColonizationTech</Option>
          </Techs>
          <TechAge>
            <Option>AgeOfExpansion</Option>
          </TechAge>
        </Prerequ>
      </Tech>
      <Tech>
        <InternalName>BluesIndustrialMastery2</InternalName>
        <GenericName>IndustrialMastery2</GenericName>
        <DisplayName>GenericIndustrialMastery2_Name</DisplayName>
        <TechTree>Blues_Tree</TechTree>
        <ShortDescription>GenericIndustrialMastery2_ShortDec</ShortDescription>
        <Description>GenericIndustrialMastery2_Dec</Description>
        <ResearchCost>390</ResearchCost>
        <TechPoints>1</TechPoints>
        <Specialization>GenericIndustrialMastery</Specialization>
        <AICategoryWeight>
          <Military>16</Military>
          <Growth>18</Growth>
          <Tech>4</Tech>
          <Diplomacy>6</Diplomacy>
          <Expansion>14</Expansion>
          <Wealth>8</Wealth>
          <Influence>10</Influence>
          <Fortification>12</Fortification>
        </AICategoryWeight>
        <Stats>
          <EffectType>Manufacturing</EffectType>
          <Scope>Global</Scope>
          <Target>
            <TargetType>Colony</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Multiplier</BonusType>
          <Value>0.2</Value>
        </Stats>
        <Prerequ>
          <Techs>
            <Option>IndustrialExpertise</Option>
          </Techs>
          <TechAge>
            <Option>AgeOfAscension</Option>
          </TechAge>
        </Prerequ>
      </Tech>

    InternalName - eindeutige Bezeichnung einer Technoogie im Techbaum
    GenericName - generische Bezeichnung einer Technologie in allen Techbäumen. Diese ist wichtig, damit der Techhandel auch bei verschiedenen Namen der Technologien in unterschiedlichen Bäumen funktioniert. So wird eine erhandelte Technologie für Drengin-Sklavenwerkstätten automatisch in eine für terranische Fabriken umgewandelt.
    DisplayName - Anzeige-Name
    TechTree - Zu welchem Baum diese Technologie gehört
    ShortDescription - Kurzbeschreibung
    Description - Ausführlichere Beschreibung
    ColorDef - Farbe der Tech im Baum, z.B. TechBlue, TechGreen, TechRed
    Icon - Symbol
    Bink - Video (ja, in GC3_lndustrail_Temp.bk2 ist ein Tippfehler. Aber die Datei heisst wirklich so )
    ResearchCost - Forschungskosten
    TechPoints - Punkte zur Berechnung des Zeitalters. Normalerweise immer 1
    AICategoryWeight - Gewichtung wie wichtig diese Technologie in verschiedenen Kategorien für die KI sein soll

    Stats
    - Optional, gibt die Möglichkeit eine Verbesserung direkt mit einer Technologie zu verknüpfen, z.B. schnellere Schiffe oder 20% Produktionssteigerung.
    EffectType - Beispielsweise Research (Forschung), Produktion (Manufacturing), Nahrung (Food), usw.
    Scope - Global, wenn es für die ganze Rasse gelten soll
    Target - Colony (dann wird der Faktor z.B. bei jeder Produktion einer Kolonie mitberechnet) oder Faction (setzt bestimmte Werte wie z.B. Techsiegpunkte für diese Rasse)
    BonusType - Multiplier (Multiplikationsfaktor) oder Flat (Addition)
    Value - Zahlenwert

    Prerequ - Bedingungen, damit diese Technologie erforscht werden kann, dies sind Technologien und Zeitalter:
    Tech - Es werden ein oderer auch mehrerer Techs angegeben (dann muss nur eine davon erforscht sein). Dabei wird auf den GenericName verwiesen, nicht auf InternalName
    TechAge - Zeitalter

    Bewaffnet mit diesen Vorkenntnissen sollen die Blues ihre Molkexpanzerung bekommen. Damit ich einfacher testen kann, wird Molkexpanzerung die erste Defensivtechnologie (DefenseSystemTech) im Baum ersetzen. Diese schaltet normalerweise 3 verschiedene Raumschiffsmodule frei (Panzerung, Schilde und Raketenabwehr) und soll nun Molkexpanzerung freischalten.

    Der Eintrag für BluesDefenseSystemTech wird also überschrieben:

    Code:
      <Tech>
        <InternalName>BluesMolkexTech</InternalName>
        <GenericName>MolkexTech</GenericName>
        <DisplayName>Molkex Shields</DisplayName>
        <TechTree>Blues_Tree</TechTree>
        <ShortDescription>BluesMolkexTech_ShortDec</ShortDescription>
        <Description>BluesMolkexTech_Dec</Description>
        <ColorDef>TechBlue</ColorDef>
        <Icon>GC3_Defense_Tech_Icon.png</Icon>
        <Bink>GC3_Shields_Temp.bk2</Bink>
        <ResearchCost>30</ResearchCost>
        <TechPoints>1</TechPoints>
        <AICategoryWeight>
          <Military>18</Military>
          <Growth>16</Growth>
          <Tech>8</Tech>
          <Diplomacy>6</Diplomacy>
          <Expansion>14</Expansion>
          <Wealth>12</Wealth>
          <Influence>10</Influence>
          <Fortification>20</Fortification>
        </AICategoryWeight>
        <Prerequ>
          <Techs>
            <Option>WarfareTech</Option>
          </Techs>
          <TechAge>
            <Option>AgeOfExpansion</Option>
          </TechAge>
        </Prerequ>
      </Tech>
    Die Forschungskosten habe ich gegenüber der generischen DefenseSystemTech erhöht. Molkexpanzerung ist schließlich nicht einfach zu erforschen.

    Ein Test würde schnell zeigen, dass unser neuer Techbaum nicht funktioniert: Nach Molkexpanzerung wäre es bei den Verteidgungstechnologien zu Ende. Die Folgetechnologien kennen die neue Technologie nicht.

    Also müssen alle Vorkommen von DefenseSystemTech als Voraussetzung gefunden und ersetzt werden (Techs BluesDefensiveSpecialization1, BluesDefensiveSpecialization2 und BluesDefensiveSpecialization3):

    Code:
        <Prerequ>
          <Techs>
            <Option>MolkexTech</Option>
          </Techs>
          <TechAge>
            <Option>AgeOfExpansion</Option>
          </TechAge>
        </Prerequ>
    Dann noch die neuen Texte schreiben:

    Code:
      <StringTable>
        <Label>BluesTechTree_Name</Label>
        <String>Jülziish Tech Tree</String>
      </StringTable>
      
      <StringTable>
        <Label>BluesTechTree_ShortDec</Label>
        <String>The Jülziish tech tree.</String>
      </StringTable>
     
      <StringTable>
        <Label>BluesTechTree_Dec</Label>
        <String>The Jülziish tech tree.</String>
      </StringTable>
     
      <StringTable>
        <Label>BluesMolkexTech_Name</Label>
        <String>Molkex Armor</String>
      </StringTable>
     
      <StringTable>
        <Label>BluesMolkexTech_ShortDec</Label>
        <String>Molkex armor protects versus everything!</String>
      </StringTable>
     
      <StringTable>
        <Label>BluesMolkexTech_Dec</Label>
        <String>Molkex armor protects versus everything - beam, missile and mass drivers.</String>
      </StringTable>
    Fertig - das war's!

    Bild


    Bild


    Äh, Ronnar, alter Modder?

    Ja, was gibt's?

    Hast du nicht eine Kleinigkeit vergessen?


    Nein, kann ich mir nicht vorstellen. Die Molkexpanzerung wird ordentlich im Baum dargestellt, kann erforscht werden. Das Filmchen wird gespielt. Alls in bester Ordnung!

    Ja - aber wie soll ich's sagen. Die Blues erforschen da zwar die Molkexpanzerung. Aber für die Raumschiffe gibt es keine Molkexpanzerung. Nicht mal mehr normale Panzerungen oder Schilde gibt es. Die Blues-Raumer sind vollkommen ungeschützt!

    Ach du sch... Na gut, das erkläre ich in Teil 7.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #24
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Teil 7 - Raumschiffsbauteile

    Ziel: Den Blues die Molkexpanzerung http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Molkex für ihre Raumschiffe verschaffen

    Modifizierte XML-Dateien: ShipComponentDefs.xml

    Technologien können also direkt mit Boni verknüpft werden. Raumschiffsbauteile, Module für Raumstationen oder Gebäude lassen sich aber nicht direkt an der Technologie festlegen. Stattdessen wird der umgekehrte Weg genommen: Bei der Definition eines Raumschiffsbauteils kann eine Technologie als Voraussetzung angegeben werden.

    Ich nehme mir also ShipComponentDefs.xml, kopiere die Datei in mein Modverzeichnis und benenne sie um in ShipComponentDefs_Blues.xml.

    Dann suche ich nach Bauteilen, die die von uns ersetzte DefenseSystemTech als Voraussetzung haben. HullPlating passt am besten, da es sich um eine Panzerung handelt.
    Alle anderen Bauteile lösche ich aus der Datei.

    Code:
      <ShipComponent>
        <InternalName>MolkexArmor</InternalName>
        <DisplayName>MolkexArmor_Name</DisplayName>
        <Description>MolkexArmor_Dec</Description>
        <ArtDefine>Armor_01</ArtDefine>
        <Category>Defenses</Category>
        <Type>Armor</Type> 
        <PlacementType>Defense</PlacementType>
        <DefenseFX>
         <Shield>HullPlatingDefense</Shield>
        </DefenseFX>
        <Stats>
          <EffectType>Fortitude</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>0.3</Value>
        </Stats>
        <Stats>
          <EffectType>ArmorManufacturingCost</EffectType>
          <Scope>Queue</Scope>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>22</Value>
        </Stats>
        <Stats>
          <EffectType>ArmorMass</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>10</Value>
        </Stats>
        <Stats>
          <EffectType>ShieldStrength</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>6</Value>
        </Stats>
        <Stats>
          <EffectType>PointDefense</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>6</Value>
        </Stats>
        <Stats>
          <EffectType>ArmorRating</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>6</Value>
        </Stats>
        <Stats>
          <EffectType>Maintenance</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>0.25</Value>
        </Stats>    
     <Stats>
          <EffectType>Maintenance</EffectType>
          <Target>
            <TargetType>Ship</TargetType>
          </Target>
          <BonusType>Flat</BonusType>
          <Value>0.25</Value>
        </Stats>
        <Prerequ>
          <Techs>
            <Option>MolkexTech</Option>
          </Techs>
        </Prerequ>
      </ShipComponent>
    InternalName - Eindeutige Bezeichnung des Bauteils
    DisplayName - Anzeigename
    Description - Beschreibung
    ArtDefine - Aussehen des Bauteils
    Category - Art des Bauteils, Waffen (Weapons), Verteidigung (Defense), Antrieb (Engines), sonstige Module (Modules)
    Type - Typ des Bauteils, spezifiziert innerhalb der Kategorie genauer. So wird Verteidigung aufgeteilt in Panzerung (Armor), Schilde (Shields) und Raketenabwehr (PointDefense)
    PlacementType - Wo am Raumschiff soll das Bauteil angebaut werden können
    DefenseFX - Grafikeffekte

    Und der wichtigste Teil: Was soll das Bauteil bewirken.

    Stats - beschreibt die Effekte eines Bauteils. Kann mehrfach verwendet werden.
    EffectType - beschreibt von den Herstellkosten (z.B. ArmorManufacturingCost) über Wartungskosten (Maintenance), Gewicht des Bauteils (ArmorMass) auch die Verteidigungsstärke (ShieldStrength, PointDefense und ArmorRating)
    Target / TargetType - wo der Effekt auftreten soll. Also normalerweise am Raumschiff (Ship)
    BonusType - Flat (additiv) / Multiplier (multiplikativ)
    Value - Zahlenwert

    Prerequ - Voraussetzungen für die Verfügbarkeit des Bauteils
    Techs - Verknüpfung mit Tech im Techbaum

    Der Molkexpanzerung habe ich Stärke 6 in allen 3 Kategorien gegönnt und sie teurer gemacht. Das normale HullPlating hat 2/2/6.

    Techbaum:

    Bild


    Molkexpanzerung erforscht:

    Bild

    Das erste Raumschiff mit Molkexpanzerung:

    Bild

    Eine Flotte mittelgroßer Schiffe mit Molkexpanzerung:

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #25
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    Module für Raumstationen können auf genau gleiche Weise erstellt werden. Als Grundlage dient die StarbaseModuleDefs.xml

  11. #26
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    Ich habe im Schiffsdesigner ein Schiff neu ausgestattet (Modell ist aus dem Internet). Jetzt bekomme ich immer das Icon im Spiel von einem Späher-Schiff. Kann man das Icon im Designer irgendwie anders festlegen? Jedes mal muss ich nachschauen, ob es ein Späher oder mein Kampfschiff ist.

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