Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16
Patch1 - 07.04.16
Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
Ihr könnt sofort loslegen.
Über Feedback würde ich mich freuen...
Hier ist die Python mod Komponente "spawn a civ"
http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=13487
Das musst du nur in deine Python und XML Dateien mergen!
Es ist kein sdk bzw kompilieren von Source Code Dateien nötig!
Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
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Häh, brauch ich die jetzt trotzdem???
Ich wollte eig. nur die SpawnUnit, weil man mit der die Civ nach einer bestimmten Rundenzahl spawnen lassen kann, hab ich gedacht. Und es scheint mir einfacher, einfach einen Siedler spawnen zu lassen, den ich von da an kontrolliere. Ausserdem würde ich nun einfach England sein Städte an an den amerikanischen Siedler übergeben lassen, so hat die Ziv dann quasi ihre Existenzberechtigung.
Ginge das nicht so???
Ich denke, Spawn Unit spawnt nur eine Einheit einer existierenden Zivilisation. Wenn du eine neue Ziv automatisch gründen willst wäre es vermutlich besser, den Spawn-Civ-Code in Python einzubauen.
Also ich kann dir nicht sagen ob die spawn a Unit Komponente das spawnen einer Einheit für eine civ zulässt die es im Spiel noch gar nicht gibt....
Edit: Crosspost mit Kathy.
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Oder vielleicht die Einheit einer ausgestorbenen Zivilisation? Dann würde ich es so machen, dass ich alle Zivs am Anfang spawnen lasse und halt mit allen ausser Ägypten Selbstmord begehe, dann können sie ruhig wieder beim von mir gewählten Zeitpunkt auftauchen...
Nee, kann mir schon vorstellen, dass beides nicht unbedingt geht.
Ja, dann würde ich schon die Mod einbauen, nur brauche ich Hilfe beim Mergen. Auch die Anleitung verstehe ich nicht so ganz. Was aber nun stimmt, ist, dass ich einfach alle Dateien usw. einbauen kann ohne noch gross zu programmieren und kompilieren???
Eine ausgestorbene Civ sollte eine Einheit spawnen können, da die Civ immer noch "existiert", wenn auch nur als tote Civ.
Wenn du Hilfe beim Mergen brauchst, wäre es ganz gut zu wissen, was du schon geschafft hast, und wo deine Probleme anfangen. Poste zur Not einen Codeschnipsel, den du nicht verstehst, oder wo du nicht weißt, was du damit machen sollst. Dann können wir dir Schritt für Schritt weiterhelfen.
Ja also ich habe das File SpawnUnit mit Py-Dateien drin, CVEventManager und SpawnUnit.
C:\Users\Desktop\SpawnUnits\Assets\Python\Py-Dateien
Wo muss ich die Files oder Dateien im 35 Civ Mod bei den Assets hintun?
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword\Beyond the Sword\Mods\Earth 35 Civs\Asset\ Irgendwo hier
Dann hat es noch ein XML text.
C:\Users\Desktop\SpawnUnits\Assets\XML\Text
Den kann ich einfach bei Texts einfügen, oder?
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword\Beyond the Sword\Mods\Earth 35 Civs\Assets\XML\Text
So, macht das ganze irgendwie Sinn?
Die Text-Datei kann tatsächlich im Mod-Edner (Earth 35 Civs) unter Assets/xml/Text einfach abgelegt werden.
Teste danach einmal, ob das so funktioniert und wie es sich im Spiel auswirkt. Vermutlich wird danach noch eine Änderung an einigen Dateien nötig sein, um sicherzustellen, dass die Civs auch dann Spawnen, wenn du willst.
Danke dir dafür.
Nur habe ich etwas anderes herausgefunden, was mir wichtiger ist. Liambane hat bei seinem 35Civs-Mod die cultural city styles von einigen Civs verbockt, z.B. hat England, obwohl in den Files steht European art Style, irgendein Mischmasch aus asiatischen und Ureinwohnergebäuden. Ich kann zwar den Artstyle so ändern, dass er nur Südamerikanische oder chinesische Gebäude hat, aber den European Art Style bring ich nicht hin.
Nun versuche ich zuerst daran etwas zu ändern.
Hallo
Also ich habe an beidem weitergearbeitet und...
Ich habe beim Spawn unit alles in etwa so gemacht wie du's gesagt hast, Kathy aber auch befolgt, was The J beim Download geschrieben hat:
Included files:
- Python\CvEventManager.py, has 4 modifications, all labeled with "SpawnUnits". At 2 points you will have to change the folder name for your mod (currently "SpawnUnits")
- Python\SpawnUnitsUtil.py. Just drop this file into the same folder like the CvEventManager. Nothing to change in this file
- XML\Text\SpawnUnits_GameText.xml, for a message
- XML\CustomXML\CIV4SpawnUnitInfos.xml, with 2 examples how to use the file (these 2 examples are random, not possible real events; both examples trigger at turn 2, so that you can easily test it).
Beim Event Manager habe ich Spawn units mit Earth 35 Civs ausgetauscht und zusammen mit Spawn unit in den Python-Ordner gestellt und Text habe ich in den Text gestellt.
Die CustomXML hatte ich vergessen, habe aber die Datei nun in den XML-Ordner getan, schien mir richtig so.
Das Spiel startet, aber es spawnen keine Units in der zweiten Runde, wie ich es voreingestellt habe.
Geändert von Dolans (08. März 2015 um 18:50 Uhr)
Beim Problem mit den Cultural City Styles habe ich herausgefunden, dass es im Assets-Ordner eine Cultural Citystyles v0.99 optimized.FPK-Datei gibt, welche ich nicht mit Notepad öffnen kann. Und das Programm, das ich runtergeladen habe, FileViewer, um die Datei anschauen zu können, konnte sie nicht öffnen, da es nur eine Demo-Version war und Blah Blah...
Aber ich denke, dass in genau dieser FPK-Datei der Hund begraben liegt. Jedenfalls, wenn ich sie herauslösche, kann ich die Mod nicht mehr laden
Warum willst du in die fpk schauen? Dort sind nur Grafiken drinn. Die werden weniger das Problem sein.
Entpacken kann man die fpk-Datei mit PakBuild.