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Thema: Hilfe bei Modding, historische Richtigkeit Szenario

  1. #1
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    Hilfe bei Modding, historische Richtigkeit Szenario

    Hallo

    Ich denke, das ist das Allgemeinforum und ich kann diese Frage hier posten.

    Ich möchte ein Weltszenario machen, bei dem ich im Hot Seat-Modus alle Civs spielen kann, nun möchte ich aber auch gewisse
    Civs später starten lassen, sprich USA erst 1775, mit gewissen Techs schon freigeschaltet. Wie kann ich ein Skript oder Szenario oder was
    auch immer erstellen, bei dem ich entscheiden kann, ab wann eine Zivilisation hinzukommt? Das ganze sollte in etwa so gehen, wie bei RFC
    nur weniger kompliziert.

    Ich weiss ich könnte alle Zivs schon von 4000 v. Chr. aufstellen und halt mit den Meisten noch keine Stadt gründen, aber dann müsste ich
    jedes Mal bei allen 40 Civs, die ich da habe durchklicken und wenn ich auf Marathon spiele, wie ich gerne möchte, geht das dann einfach zu lange

    Ich habe keine Ahnung von Modding, das einzige was ich kann ist mit Notepad++ ein paar Zeilen ein bisschen abändern. Aber das ganze sollte doch so möglich sein?

    Danke für Antworten und Hilfe

    Dolans

  2. #2
    Moderator Avatar von Kathy
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    Willkommen im Forum.
    Grundsätzlich ist diese Frage im Civ4-Moddingforum besser aufgehoben, da sitzen die Leute, die sich damit auskennen.

    Zum Thema: Was du willst, ist nicht ganz ohne. Zivilisationen später starten zu lassen (ob durch eine Tech oder etwas anderes getriggert) ist recht kompliziert. Ich habe etwas in dieser Art in meinem Mod drin, aber das ist auch nach vielen Testläufen von vielen Usern noch nicht ganz rund. Das Problem ist weniger, die entsprechende Civ starten zu lassen - da könnte ich dir einen Python-Code aus meinem Mod geben, mit dem ich eine Civ später starten lassen. Schwieriger ist es, das so zu balancen, dass die neue Zivilisation eine Existenzberechtigung hat, sprich: Nicht sofort als totales Opfer untergeht, aber andererseits natürlich auch nicht zu stark ist.

  3. #3
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    Hallo Kathy und Danke fürs Willkommenheissen

    Ich habe ja eben gesehen, wie du andere, die in anderen Foren ähnliche Fragen gepostet haben, zurechtgewiesen hast, und geschrieben hast, man solle solche Fragen ins Allgemeinforum posten. Da war ich nicht sicher, wo genau das hingehört...

    Zum Thema: Ich dachte der Trigger sollte einfachheitshalber die Rundenzahl oder halt Jahreszahl sein. Und das mit der Balance: Die kontrolliere ich, der alle Zivilisationen spielt, ohne Barbaren. Nun ich nehme gerne deinen Python-Code an, wohin sollte ich ihn dann nur stecken? Wie schon gesagt, ich habe davon nicht allzu viel Ahnung.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Entschuldigung wenn ich hier mal ganz kurz reinschneie, aber so langsam ufert das aus, für jede frage wird hier jetzt ein Thread gemacht...
    Wir haben 3 Hauptthreads für "normales" Modding, für sdk und Python...was inhaltlich Super strukturiert ist.
    Ich würde mich freuen wenn der mod hier mal aufräumt und die einzelnen Threads zusammenführt.


    Edit sagt: Kathy hat ja schon die Maßregelung übernommen.

    Grundsätzlich ist es natürlich schön wenn an BtS vermehrt gemoddet wird! Weiter so!!!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  5. #5
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Entschuldigung wenn ich hier mal ganz kurz reinschneie, aber so langsam ufert das aus, für jede frage wird hier jetzt ein Thread gemacht...
    Wir haben 3 Hauptthreads für "normales" Modding, für sdk und Python...was inhaltlich Super strukturiert ist.
    Ich würde mich freuen wenn der mod hier mal aufräumt und die einzelnen Threads zusammenführt.


    Edit sagt: Kathy hat ja schon die Maßregelung übernommen.

    Grundsätzlich ist es natürlich schön wenn an BtS vermehrt gemoddet wird! Weiter so!!!
    Das glaube ich dir gerne, nur wenn man keine Ahnung hat wo genau alles wie hingehört, weil es halt ein grosses Forum ist, muss man ja irgendwo anfangen.

  6. #6
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Entschuldigung wenn ich hier mal ganz kurz reinschneie, aber so langsam ufert das aus, für jede frage wird hier jetzt ein Thread gemacht...
    Wir haben 3 Hauptthreads für "normales" Modding, für sdk und Python...was inhaltlich Super strukturiert ist.
    Ich würde mich freuen wenn der mod hier mal aufräumt und die einzelnen Threads zusammenführt.


    Edit sagt: Kathy hat ja schon die Maßregelung übernommen.

    Grundsätzlich ist es natürlich schön wenn an BtS vermehrt gemoddet wird! Weiter so!!!
    Das glaube ich dir gerne, nur wenn man keine Ahnung hat, wo genau alles wie hingehört, weil es halt ein grosses Forum ist, muss man ja irgendwo anfangen.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Naja Kathy hat dir ja schon bescheid gesagt...

    Hier ist die Seite wo du deine fragen platzieren kannst...
    Da findest du auch die 3 threads die ich erwähnt habe.

    http://www.civforum.de/forumdisplay....-und-Downloads



    Bei den fanatics findest du ein fertigen Python Code den du nur noch mergen musst!
    Musst du mal gucken: "spawn a civ" heisst das ganze.

    http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=3


    Dabei können wir dir helfen!
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  8. #8
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    Ich danke dir, Monaldinio.

    Ich probier's mal so.

  9. #9
    Moderator Avatar von Kathy
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    //Mod-Aktion Da haben meine Moderations-Kollegen es zwar schön verschoben, aber es ist im Verzeichnis für fertige Modifikationen gelandet. Ich habe es ins Modding-Hauptforum verschoben, wo es wirklich hingehört.

  10. #10
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    Also ist hier richtig?

    Ich brauche Hilfe beim "Mergen".
    Ich habe diesen Mod gefunden: http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=20138

    Ich habe wie in der Anleitung die SpawnUnits geändert und habe nun diesen einen SpawnUnits-Ordner, bei dem ich nicht weiss, wo ich die einzelnen Files hintun muss, dass es klappt.

  11. #11
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    Also

    Ich habe mich ein bisschen schlau gemacht. Dieser Mod fügt etwas hinzu, somit ist es ein bisschen schwieriger das ganze umzusetzen, als wenn ich nur etwas ändern würde.
    Dann müsste ich kompilieren können, kompilieren heisst, wie ich das verstanden habe, Den Code so implementieren und festigen, dass es spielbar ist. Mit Visual Studio sollte das gehen, ich habe nur keine Ahnung, wie damit umzugehen.
    Und ob das ganze jetzt Python oder XML ist, weiss ich auch nicht. Im Ordner, den ich runtergeladen habe hat jedenfalls beides.

    Ich brauche wirklich jemanden, der mir das erklärt, wie er es einem 5-Jährigen erklären würde.

  12. #12
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    Ich dachte du wolltest Civs spawnen lassen?
    Das gibt es nämlich auch als modkomponente!

    Das kompilieren würde ich für dich übernehmen, ich bräuchte nur die Source Dateien...
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  13. #13
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    Ja das möchte ich, ich dachte aber ich könnte einfach einen Siedler an einem gewissen Zeitpunkt spawnen lassen, und so die Ziv ins Spiel bringen. Ich hoffe das ginge auch bei Hotseat, so als ob noch ein Spieler dazukäme.

    Ja ich wäre ich dir dankbar wenn du das übernehmen würdest, so dass ich dann nur noch mit Notepad++ anpassen muss welche Civ wann und wo.
    Ich habe die 35 Civ Mod von Liambane modifiziert und möchte eben nun diese Komponente noch reinbringen.

    Wie kann ich dir die Mod und die Komponente schicken?

  14. #14
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    Hau den Source Code deiner DLL in eine rar Datei.
    Lade sie hoch. Schick mir den link...

    Den spawn Unit Sourcecode haste ja hier schon gepostet...


    Du hast schon recht, mit der Einheit kann man das auch machen, aber was ist wenn die gekilled wird?!?
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  15. #15
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Also, das Script von J (Wo ist der eigentlich hin?) ist wenn ich es richtig sehe nur Python und XML. Erstes ist eine Interpretationssprache und braucht keine Kompilierung. Zweiteres geht eher in Richtung "Daten beschreiben" und braucht ebenfalls keine Kompilierung.

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