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Thema: Team "Caipirinha" (Saufspiel 2)

  1. #76
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    Die Verhandlungen mit den Funken verlaufen glatt. Offenbar haben wir die richtigen Nachbarn - richtig in dem Sinne, dass die Grundannahmen übereinstimmen. Kooperation in diesem frühen Stadium bringt eine Fülle an Vorteilen.
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    Bei all der Freude über die Verhandelei dürfen wir nicht aus den Augen verlieren, dass auch sonst einige Entscheidungen zu treffen sind. Das Nahrungslager wird schildgenau eine Runde vor dem Stadtwachstum fertig. Anschlussprojekt wird ein Siedler sein. Feierliche Bestattung ist ebenfalls fertig. Hier soll nach meinen Vorstellungen Mystik die Anschlusstech sein.
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    Was Sorgen bereitet, ist das enorme Punktwachstum der Faschingmuffel. Da F11 bei Landfläche keine frühe zweite Siedlung der Faschingmuffel hergibt, kann es nur bedeuten, dass die Muffel bereits längere Zeit pop3 erreicht haben.
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    Für die Siedlungsplanungen habe ich ein leeres Blatt erstellt, das ihr als Vorlagen für eure Vorschläge nehmen könnt.
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    Ich habe natürlich auch schon einen Vorschlag in petto, wobei ich als erstes gerne neben die Pelze gehen würde, wo zahlreiche Bonuswiesen ein zweites Nahrungslager befördern könnten.
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  2. #77
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    Zunächst einmal finde ich diese Art der Kommunikation sehr amüsant und bin positiv überrascht, dass sie funktioniert... Sehr schön.

    Nach der KK einen Siedler bauen. Ich finde die Bonuswiesen bei den Pelzen auch sehr lohnenswert.

    Danach könnte man mit einem Siedler die anderen Pelze nutzen (ebenso den Wald) und mit der vierten Stadt die Hütte öffnen.

    @Gabelbart
    Den NAP bis Ende der Antike halte ich für eine gute Idee. Das gibt uns Planungssicherheit. Danach werden die Karten neu gemischt.

    Eigentlich müssten wir stets eine Einheit in Sichtweite ihrer Einheit haben, um die Kommunikation zu gewährleisten.

    Klasse, ich bin sehr zufrieden.

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    update 16.08.2019



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    "Ich habe nach dem Spiel in der Kabine viele verwirrte Menschen getroffen."
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  3. #78
    Der einzig wahre Falke Avatar von Hawkeye
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    Die übrigen Stadtgründungsfelder würde ich auch so machen. Sie füllen sozusagen das nahe Umland.

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  4. #79
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    Die vorerst letzten Worte des englischen Spähers besiegeln den NAP bis Ende Antike. Außerdem wird klar, dass auch die Funken auf 100% forschen. Einen Beitrag zum Monarchie-Pfad werden wir von ihnen nicht erwarten können. Dass sie jetzt den Norden erkunden werden, bedeutet dass es zwischen uns derzeit nichts mehr zu sagen gibt. Ich persönlich glaube nicht daran, dass sie noch eine KI auf der Insel finden werden, aber wer weiß.
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    F8 zeigt, dass unsere Nachbarn ein durchaus starker Partner sind. Obwohl sie drei Runden nach uns gegründet haben, sind sie bereits auf pop3. Das ist nur mit +4Nahrung möglich (ein Nahrungslager hatte im vorigen Zug noch niemand). Offenbar hat sich das Wandern für sie gelohnt.
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  5. #80
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    Tja, das Wichtigste konnten wir ja klären aber eine weitere Kommunikation wäre wünschenswert gewesen.

    Auf das Thema siedeln sind sie nicht eingegangen oder habe ich was verpasst?

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  6. #81
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    Schau mal in #76: "vorläufige Grenze ok". Das muss vorerst genügen.
    Im Anschluss an den Siedler können wir ein Curragh bauen und die Küste nach Westn hin aufklären. Dann wissen wir etwas mehr über den weiteren Verlauf.
    Geändert von Gabelbart (13. März 2015 um 18:27 Uhr) Grund: Link ergänzt
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  7. #82
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    Ich habe mal einen alternativen Siedlungsplan entworfen, der davon ausgeht, dass wir eine neue Hauptstadt gründen. Die mit Doppelkreis markierte Stelle ist absolut genial. Mit den Bonuswiesen und Pelzfeldern könnte die Stadt im IZA locker 50 Schilde abwerfen. Außerdem lässt sich um diese Stadt ein vollständiger erster Ring ziehen. Wir könnten zudem den Geburtsfehler korrigieren, dass Caipi-City auf dem Wein gegründet ist. Eine Siedlung auf dem Ebenenwald könnte bereits in der Monarchie +5 Nahrung haben (3 Nahrung im Stadtfeld wegen der landwirtschaftlichen Eigenschaft, 3 Nahrung für jedes Weinfeld).

    Nachteil dieses zweiten Siedlungsplans ist neben dem Palastsprung und den damit verbundenen Verlusten auch, dass die Städte des ersten Rings allesamt nicht überzeugen können. Allenfalls die Stadt zwischen Oase und Zucker ist noch interessant, der Rest ziemlich schwach. Demgegenüber werden die Bonuswiesen und Pelzfelder beim ersten Siedlungsplan auf mehrere Siedlungen aufgeteilt.

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    Geändert von Gabelbart (13. März 2015 um 18:29 Uhr) Grund: Link ergänzt
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  8. #83
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  9. #84
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    Huch,....KI oder HI? Ich habe kein Save zur Hand.

    @Gabelbart
    Danke für den Hinweis mit dem Bild.

    Mit der neuen Entwicklung ist der neue Siedlungsplan wohl erst einmal passé, oder? Der Portugiese hat wohl eine Hütte geöffnet...einfach nur doof.

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  10. #85
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
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  11. #86
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
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    Es ist zwar gegen die reine Lehre, einen Schlingerkurs zu fahren, aber ich glaube, der Portugiese (KI) wird uns noch Platz für zwei eigene Siedlungen lassen. Mit drei Siedlungen im Rücken könnten wir dann den Bogi-Rush starten. Immerhin zwölf Einheiten wären unterhaltsfrei, und wir könnten Mystik noch zuende forschen.

    Deshalb mein Vorschlag: Wir bauen in Caipi-City erst noch Siedler-Curragh-Krieger-Siedler und schwenken erst danach auf Kaserne-Bogi-Bogi-Bogi-Bogi-Bogi-Bogi um. Forschungstechnisch könnten wir dann noch Mystik mit (nahezu) 100% fertig forschen und anschließend Polytheismus auf 10% in 50 Runden.

    Mit Curragh und zwei Siedlungen verbessern wir auch unsere Chancen, mit den Funken im Diplo-Kontakt zu bleiben. Dies könnte durchaus kriegsentscheidend sein, denn auch die Funken werden sich auf Dauer vom Portugiesen bedroht fühlen.

    Dieser Archipel ist schon überraschend: Drei Startpositionen auf einer gemeinsamen Insel - damit hätte ich niemals gerechnet.
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  12. #87
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    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Dieser Archipel ist schon überraschend: Drei Startpositionen auf einer gemeinsamen Insel - damit hätte ich niemals gerechnet.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  13. #88
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    Ein aktuelles Bild von unserer Heimat:
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    Es fällt auf, dass die Faschingsmuffel offensichtlich schon eine zweite Siedlung haben. Da auf Gottheitslevel weder Siedler noch Siedlungen in Bonushütten gefunden werden können, werden sie wohl vor dem Nahrungslager einen Siedler gebaut haben.

    Zu den Funken muss ich noch nachreichen, dass sie uns bereits Das Rad zur Verfügung gestellt haben. Neben der KI-Gründung war dies der zweite Schock ín Runde 23, denn es bedeutet, dass sie uns nicht nur an Nahrung, sondern auch an Handel deutlich überlegen sind. Ich vermute, dass ihre Hauptstadt an einem Fluss liegt. Anders ist der - im Vergleich zu uns etwa verdoppelte - Handelsoutput schwer zu erklären.

    Von daher ist das überraschende Auftauchen der Portugiesen gar nicht so schlecht, denn ohne gewaltsame Eroberungen werden wir mit den anderen Teams ohnehin nicht mithalten können.
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  14. #89
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    Die Funken haben einen neuen Kommunikationsweg gefunden:
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    Entweder haben sie bereits eine Siedlung gegründet (was ich nicht glauben hoffen will) oder sie haben einen Bautrupp in ihrer Hauptstadt. Ich kenne die Spielmechanik nicht, aber ich glaube, dass man einen Bautrupp, der in der Hauptstadt steht, via F4 anbieten und trotzdem im selben Zug aus der Hauptstadt weggbewegen kann.

    Unser erster selbstgebauter Siedler hat sich auf den Weg gemacht. Der avisierte Standort sollte produktionsstark genug sein, um ein paar Bogis zum geplanten Krieg gegen Portugal beisteuern zu können.
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  15. #90
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    Das ist bestimmt ein Bautrupp in der Hauptstadt. Coole Idee. Den Siedlungspunkt würde ich auch nehmen.

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