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Thema: Team "Caipirinha" (Saufspiel 2)

  1. #61
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    Im Moment sieht es stark danach aus, dass wir auf unserer Insel alleine sind. Deshalb bleibt wohl nur die unschöne Variante 2.
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  2. #62
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    Es gibt erfreuliche Neuigkeiten. Die scheinbare Westküste unserer Insel entpuppt sich als Binnenmeer.
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    Ich möchte den Krieger auf den Heimweg schicken. Im Anschluss an das Nahrungslager sollten wir einen Siedler bauen, der dann vom Krieger begleitet werden kann. Es gibt inzwischen eine Fülle von interessanten Siedlungsplätzen. Was weiterhin fehlt, sind effektive Nahrungsressourcen. Unsere Insel ist aber produktionsstark. Es wimmelt nur so von Bonuswiesen (wenn man die Pelzvorkommen, die Oase und den Zucker hinzurechnet). Wenn wir genügend Zeit für die Entwicklung bekommen, können wir durchaus eine konkurrenzfähige Wirtschaft aufbauen.

    Mit dem Süßwasserfund werden auch die Wüsten- und Ebenenfelder interessant. Allerdings werden wir einige Bautrupps benötigen, um das Wasser zu verteilen. Es kündigt sich ein Konflikt zwischen rascher Expansion (mit Siedlern) und gründlichem Ausbau (mit Bautrupps) an.

    Dagegen ist die militärische Variante aus meiner Sicht vorerst vom Tisch. Es sind bislang keine Anzeichen dafür zu sehen, dass KI-Siedlungen in unserer Nähe auf unsere Bogis warten werden.
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  3. #63
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    so ein Glück, dass ihr nicht gewandert seid und näher an Süßwasser und Prodfeldern dran wärt und die Chance auf einen vernünftigen 1. Ring hättet
    t_x

  4. #64
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    Tja, es könnte schlimmer sein. Aber das Süßwasser ist schon recht weit und bis es bei unserer Hauptstadt ankommt vergehen noch viele Runden.

    Einen optimalen 1. Ring bekommen wir wegen der Küstenlage nicht hin aber vielleicht wäre es sinnvoll den Palast ins Landesinnere zu verlegen.

    Mal sehen, wie sich das Spiel weiterentwickelt. Ich würde mit dem Krieger auch erst einmal Richtung Heimat laufen.

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    update 16.08.2019



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  5. #65
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    Palastsprung hatte ich auch schon überlegt.
    Aber erstmal sehen, wie es sich auswirkt, dass justanick die Korruptionseinstellung für Monarchie auf "minimal" geändert hat. Ich habe mit Demokratie null Erfahrung, aber vielleicht relativiert sich ja die Bedeutung der Ringe.
    Sind wir uns denn einig, dass wir weiter straight auf Monarchie hin forschen?
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  6. #66
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    Für die Waldorf und Statlers unter dem Publikum habe ich ein F11-Bild dabei. Erstaunlich ist der Eintrag bei Landfläche: Eine der vier KIs hat offensichtlich die zweite Siedlung noch nicht gesetzt, obwohl alle vier KIs einen Siedler (inzwischen einen zweiten Siedler) auf Wanderschaft geschickt haben.
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    Für unseren eigenen Siedlungsplan gibt es eine neue Konstellation. Ich halte es für unbedingt erforderlich, die Hütte mit einer Siedlungsgründung zu öffnen. Das muss nicht unbedingt die erste Gründung sein, aber der Siedlungsplan muss entsprechend gestaltet werden.
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  7. #67
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    Es gibt eine wichtige Entscheidung zu treffen. Ich werde vorerst nicht ziehen. Folgende Situation ergibt sich im aktuellen Save:
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    1) Wir könnten mit dem Krieger die Hütte öffnen. Mit 85%iger Wahrscheinlichkeit springen Barbaren heraus. Da die Erler Funken in der Zugreihenfolge nach den Barbaren stehen, ist der englische Scout dann tot.
    Wenn wir die Hütte nicht öffnen, könnten die Funken das tun. Da sie nicht expansionistisch sind, ist die Chance auf Barbaren ebenfalls 85%. Da ihr Scout danach nur ein Feld weiter gehen kann, ist er in diesem Fall ebenfalls tot - es sei denn wir töten für die Funken den Barbaren.
    Wenn keiner die Hütte öffnet, beginnt ein Wettlauf darum, wer als erstes einen Siedler dorthin bringt. Diesen Wettlauf werden wir gewinnen, weil wir vier Runden früher als sie gegründet haben. Das wissen auch die Funken.
    2) Wir können den Funken den Krieg erklären und selbst den Scout töten. Das hätte den Vorteil, dass sie vorerst nicht weiter unser Kernland ausspionieren könnten. Einen zweiten Scout werden sie wohl kaum bauen, weil auch sie sich um NL usw kümmern müssen. Nachteil wäre, dass wir ihnen Kriegsfreude spendieren. Nach meiner Erfahrung wirkt sich diese in PBEMs aber erst ab dem vierten Bürger einer Siedlung aus, nützt ihnen also nur begrenzt.
    Den Krieg zu erklären hätte zudem den Vorteil, dass wir sie dazu zwingen, in Militär zu investieren, auch wenn es ihnen überhaupt nicht passt. Immerhin könnte unser Krieger ihre Hauptstadt finden. Aber auch wir müssten auf der Hut sein.
    3) Eine dauerhafte Koexistenz wäre denkbar. Der Abstand zwischen den Startpositionen ist jedoch offensichtlich nicht groß. Die Anzahl der möglichen Siedlungen wäre begrenzt. Andererseits ist die Aussicht auf eine Technologiezusammenarbeit mit einem menschlichen Team durchaus lukrativ. Krieg bindet in erheblichem Maße Ressourcen und lohnt sich eigentlich nur, wenn wir Siedlungen und Techs erbeuten können.

    In diesem Spiel ist Kommunikation nur ingame erlaubt. Allein dies wäre ein Argument, den Scout am Leben zu lassen. Wir könnten z.B. unseren Krieger umtaufen in "wir bevorzugen es Hütten durch Stadtgründung zu öffnen" und südwärts an der Hütte vorbei ziehen. Das wäre ein klares Signal für eine Kooperation.

    Noch ein Punkt: Da unser Krieger in der letzten Runde südwärts gezogen ist, muss der Scout mit großer Wahrscheinlichkeit von Westen her gekommen sein. Der Binnensee könnte eine langfristige Grenze zwischen unseren Gebieten darstellen.
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  8. #68
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    Den Namenswechsel halte ich für eine gute Idee. Ich denke, eine Kooperation wäre besser als eine derzeitige militärische Lösung.

    Sollten die "Funken" auf unseren Hinweis mit dem Krieger nicht eingehen, weil sie die Einheit vielleicht gar nicht anklicken und nicht lesen, was wir schreiben, dann muss die militärische Lösung gesucht werden. Zumindest mittelfristig.

    Ist eine schwierige Entscheidung. Du hast die Möglichkeiten gut formuliert.

    Also, ich wähle Tor 3.

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  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    erstmal kein krieg mit einer HI, das kann nach hinten losgehen.
    Ich würde die Hütte öffnen
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  10. #70
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    Kooperation:
    - Wir können Einflusssphären festlegen.
    - Wir können Forschungsabsprachen treffen.
    - Die Chance, den Späher zu beseitigen, gibt es kein zweites Mal.
    Hütte öffnen:
    - Späher ist weg, ohne dass wir Krieg führen müssen.
    - Kommunikation ist abgebrochen, bevor sie richtig angefangen hat.

    Schwierige Entscheidung. Aber wahrscheinlich hat Sven recht. Wir wären doof, wenn wir Kooperationsbereitschaft bei den Funken voraussetzen und deshalb den Späher ohne Gegenleistung schonen.
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  11. #71
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    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    1) Wir könnten mit dem Krieger die Hütte öffnen. Mit 85%iger Wahrscheinlichkeit springen Barbaren heraus. Da die Erler Funken in der Zugreihenfolge nach den Barbaren stehen, ist der englische Scout dann tot.
    Wenn wir die Hütte nicht öffnen, könnten die Funken das tun. Da sie nicht expansionistisch sind, ist die Chance auf Barbaren ebenfalls 85%.
    Du nimmst an, dass sie bereits Militäreinheiten besitzen. Tun sie es nicht liegt die Barbarenchance auf 0.

    Das ist der Grund warum Späher eine mächtige Wahl gewesen wären falls der SG nur Demigod wäre. Dann gäbe es die Chance auf Siedler oder Tech von je 20%. Auf Gottheit sind sie Null.

    http://wiki.civforum.de/wiki/Bonush%C3%BCtte_%28Civ3%29
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  12. #72
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    Ich habe noch einmal drüber geschlafen und mich dann doch für Hawkeye entschieden. Auf Gottheit sind weiße Barbaren auch für unseren Krieger eine echte Gefahr. Wir brauchen den Krieger noch.
    Jetzt können die Funken zeigen, ob sie ebenfalls an einer Kooperation interessiert sind, indem sie auf die Hütte verzichten. Sie hatten ihren Späher übrigens ebenfalls umbenannt. Allerdings ist der Name völlig nichtssagend.
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    Hier noch der erhebende Anblick von F11 mit We are the Champions an der Spitze. Die Umbenennung dient natürlich vor allem als Ablenkmanöver für die beiden übrigen Treams, die keinesfalls davon erfahren dürfen, dass Kontakt zwischen uns und den Funken besteht.
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  13. #73
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    Sollten die Funken kooperativ sein, würde ich gerne zügig Abkommen schließen. Gegenwärtig erscheint mir folgender Umfang sinnvoll:
    - NAP zumindest bis Ende der Antike
    - vorläufige Grenze der Einflussgebiete im Binnenmeer
    - Austausch erforschter Techs, Absprache beim Durchforschen der Antike
    Das Ende der Antike erscheint mir als Grenze sinnvoll, weil spätestens dann die Siedlungsgebiete aneinanderstoßen werden, sodass man neu entscheiden muss, wie es weitergehen soll, und weil bis dahin die ersten Häfen auch Handel mit anderen Spielern ermöglichen sollten. Eine NAP macht nur im Zusammenhang mit einem Grenzabkommen Sinn, denn sonst gibt es einen Wettlauf um die besten Siedlungsplätze und keinen planvollen Aufbau.
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  14. #74
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    Die Funken lassen die Hütte stehen, verraten ihr Forschungsziel und bieten einen NAP an.
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    Ich will aber zunächst die Grenzfrage ansprechen, bevor ich die Reichweite eines NAP entscheiden kann.
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  15. #75
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    Das Rad als vergleichsweise billige Tech könnte man mit 100% erforschen. Es ist aber auch möglich, dass die Funken das Rad in 50 Runden mit einem Kolben pro Runde erforschen. Bei einem Techfaktor von 48 kostet das Rad 196 Kolben, da könnte man schon einiges sparen. Wir sollten deshalb bei den Funken anfragen, ob sie uns mit Bargeld aushelfen können, damit wir weiterhin auf 100% forschen können, auch wenn wir den Unterhalt für das Nahrungslager zahlen müssen. Eine Luxusrate werden wir in den nächsten Runden nur sporadisch benötigen, solange wir unsere Städte nicht über pop3 hinaus wachsen lassen.
    Immerhin würden die Funken ebenfalls davon profitieren, wenn wir Monarchie die ein oder andere Runde früher fertig haben.
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