Das Spiel beginnt damit, dass ein besorgter Bürger zu mir kommt damit ich mal nach dem Uhrwerk sehe, dort könnte gar fürchterliches vor sich gehen. Dort angekommen, spreche ich kurz mit dem Uhrwerk, aber da kommt schon jemand aus dem Tempel gestürzt und erzählt von einem Monster! Der Priester sei ein Monster und als er auf den Priester eingestochen hat, hat er sich in ein Irgendwas aus Erde und Blut verwandelt. Ich gehe also in den Tempel, und auch der Ork und das Uhrwerk sind neugierig und folgen mir im sicheren Abstand.
Dass der Mann erzählt hat, dass er auf den Priester eingestochen hat, haben wir vor lauter Monster irgendwie links liegen lassen.
Der Tempel ist soweit leer, offenbar ist das Monster über den Hinterausgang und Friedhof geflüchtet. Ich stecke noch ein paar Zauberschriftrollen ein und im Keller stellen wir fest dass das örtliche Relikt, der Fingerknochen der Prophetin Astrid, gestohlen wurde. Das Schloss zum Kelelr wurde offenbar von Klauen zerstört. Der Dorfbüttel verspricht uns dreien eine Belohnung wenn wir das Monster aufspüren und zur Strecke bringen, also geht direkt los in den Wald. Unterwegs finden wir einen toten nackten Hölzfäller ein wenig Abseits des Weges. Jetzt wissen wir wenigstens wie der Formwandler derzeit aussieht.
Kurz vor einer Lichtung mit Lager holen wir den Formwandler also ein, und er läuft rufend auf die Lichtung. Gerufen hat er nach dem Sohn des Bürgermeisters! Wir also auf die Lichtung, und müssen feststellen dass dort 2 Zombies rumstehen. Wir greifen sofort an, ich erledige beide Zombies mit meiner Steinschleuder (der Ork könnte vielleicht mit heftigen Treffern jeweils ein weeenig Vorarbeit geleistet haben...
), das Uhrwerk hält den Formwandler fest. Der Formwandler stellt sich als Freundin des Sohns des Bürgermeisters raus, dieser hat hier offenbar mit Nekromantie rumexperimentiert. Wir entdecken noch zwei Leichen, nehmen weitere Zauberspruchrollen mit, dazu auch drei Bücher über Magie und Nekromantie. Vom Sohn des Bürgermeisters nichts zu sehen, es gibt aber Spuren die weiter in den Wald führen.
Da wir das 'Monster' ja gefangen haben, machen wir uns auf den Weg zurück ins Dorf und erzählem dem Büttel alles, auhch von der Nekromantie des Bürgermeistersohns. Der Büttel leert daraufhin erstmal ne Flasche und verschwindet. Da unser Formwandler den Fingerknochen nicht hat, fesseln wir sie sie in der Wachstube (den Schlüssel zur Zelle hat der Büttel mitgenommen) und machen uns auf die Suche nach demjenigen, der das Monster im Tempel gesehen hatte. Mittlerweile gehen wir davon aus, dass auch er ein Formwandler oder vielleicht ein Werwolf oder etwas vergleichbares ist. Er müsste den Fingerknochen haben.
Erste Station: Schänke. Dort hat er ein Bett im Schlafsaal für die Nacht gemietet. Außerdem findet sich dort unser völlig Betrunkener Büttel, von dem lasse ich mir die Schlüssel zur Wachstube geben.
Danach fragen wir rum und finden seine Blutverschmierten Klamotten am Fluss, die Fährte führt zum Bordell. Dort gibt es auch gerade einen Streit weil einem der Kunden seine Kleidung gestohlen wurde. Er ist hinten zum Fenster raus, wir also hinterher und kommen bald zur Wachstube. Die Zelle ist natürlich leer und auch der Formwandler ist futsch. Aber immerhin kann ich uns eine ordentliche Belohnung aus der Kasse zukommen lassen, Schlüssel sei dank.
Also machen wir uns wieder auf in die Stadt um weiter zu suchen, da treffen wir auch schon auf den Bürgermeister, der bietet uns natürlich eine große Belohnung wenn wir seinen Sohn aus dem Wald zurück holen, die anderen Verbrecher können warten. Arme Stadt, aber wir sind schließlich keine Helden.
Also wieder durch den Wald bis an das Lager. Dort sichten wir direkt drei Tiermenschen. Tiermenschen wurden einst von den Göttern verflucht weil sie diese nicht verehrt haben und laufen jetzt mit einem Ziegenkopf rum und haben sich irgendwann dem Dämonenfürsten angeschlossen. Die Drei durchsuchen offenbar das Lager und sammeln alles auf was irgendwie transportabel ist. Wir schleichen uns also vorbei und folgen den Spuren, wir finden dann auch alsbald das Lager der Tiermensche. Dort hängt Kopfüber unser gesuchter Bürgermeistersohn am Baum und wird von sechs Tiermenschen gepiesackt. Aber was tut man nicht alles für sein Geld. Wir starten also einen Überraschungsangriff. Ich nutze dabei eine der Nekromantieschriftrollen und zerlege damit einen Tiermenschen komplett, einen zweiten können wir gemeinsam ausschalten, dann geht es auch schon in den Nahkampf. Dabei stehe ich alleine gegen 2, während das Uhrwerk versucht dem Ork gegen 2 weitere Tiermenschen zu helfen. Ich kippe natürlich recht schnell um, aber am Ende liegen alle Tiermenschen tot im Staub und auch ich komme wieder auf die Beine.
Die Nekromantieschriftrollen haben den unangenehmen Nebeneffekt, dass sie Verderbnis generieren. Wenn man davon etwas mehr ansammelt, wirkt sie sich auf das Aussehen des Charakters aus und damit auch auf die Reaktionen der NPC. Charaktere mit 0 oder weniger Lebenspunkten müssen am Ende jeder Runde einen W6 würfeln. Bei einer 6 bekommt man einen Lebenspunkt und kommt wieder auf die Beine, bei einer 1 stirbt man sofort. Wenn man nach drei Versuchen noch da liegt, liegt man im Sterben. Wie es dann weiter geht, haben wir noch nicht nachgeschaut. Aber ich habe im zweiten Versuch einen Lebenspunkt wiederbekommen.
Wir sammeln also alles ein und es geht zurück zum Bürgermeister, dort steht allerdings bereits sein Sohn neben ihm und wir befürchten das schlimmste. Es ist aber nur die Freundin des Sohns, und damit erstmal alles klar. Wir werden belohnt und verarztet, und damit endet dann auch das Abenteuer bereits.
Im Lager der Tiermenschen haben wir dann auch jeder ein Artefakt gefunden. Einmal ein Mantel, (ich glaube) der konnte rund um sich herum Schatten verstärken und damit das Verstecken erleichtern. Dann ein Bogen von dem ich leider nicht mehr weiß was er tut. Und zuletzt eine Münze, die in jeder Flüssigkeit schwimmt, außerdem beleuchtet sie Schatten in 100m Radius sofern diese von Dämonen verursacht werden. Dazu macht sie Immun gegen Furcht die druch Dämonen und hat noch drei Ladungen, jede Ladung sorgt dafür dass man eine Kampfrunde lang bei jedem Angriff einen W6 mehr Schaden macht.
Sorry dass ich hier nur das Artefakt noch im Kopf habe dass sich mein Goblin geschnappt hat.