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Thema: Pen and Paper Rollenspiele

  1. #196
    nonchalant Avatar von max2k
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    Online nur Maptool macht zwar Arbeit, ist es aber Wert. Selber würde ich DnD zum Beispiel glaube ich nicht live leiten. Analog leite ich den lieber World of Darkness oder Trail of Chuthulu.


    Kann es sein das sie in DSA 5 mal Zauberern und Geweihten so richtig zum Underdog gemacht haben. Ich hab grade versucht einen Festumer Phex Geweithen mit 1000Ap zu erstellen, für die Theaterritter Kampagne. Die Armee sau kann gar nichts. Auch die Liturgien machen nichts was man nicht mit Talenten besser kann und es kommt auch nichts mehr was es rausreist. Dabei kostet der Spaß unsagbar viel (479AP). Dafür kann ich den ein paar Phex gefällige Talente mittels Mirakel um zwei Punkte verbessern was mich jedes mal 4 KAP kostet. Und wie gesagt kommt später auch nichts mehr was das besser macht. Naja erstell ich 'nen Mundanen Charakter kriegt der die Talente ohne weiteres durch die Hunderte von AP die er mehr hat viel höher und muss dafür nicht mit KAP wirtschaften. Fast der gleich schmarn bei Zauberern. Einen als Zuckerbäcker erstellten Charakter holen sie nur pur in der Effektive niemals wieder ein weil sie hunderte AP bei Charakter Erstellung für Fluff der ihm Spiel nichts mehr macht ausgegeben haben. Ich glaub ich beginn die Kampagne als Bornländer Bauer.
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  2. #197
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Ich habe mir gestern erst das Grundregelwerk zu DSA 5 geholt. Wir werden demnächst mit dem Abenteuer 'Quelle des Nagrach' anfangen, und wenn das gefällt ebenfalls mit der Theaterritterkampagne weiter machen. Bisher ist mir aufgefallen dass die Geweihten sehr Teuer sind, allerdings bin ich da noch nicht so richtig drin in der Materie. Bekommst du wirklich nur zwei Talentpunkte oder bekommst du eine Erleichterung von zwei Punkten für eine Probe? Letzteres wäre tatsächlich stark. Ich hatte zudem schon immer den Eindruck, dass Phexgeweihte nicht so die effizientesten Charaktere sind. Kannst du deinen Eindruck bei anderen Geweihten bestätigen?

    Bis ich durch die 400 Seiten durch bin, muss ich erstmal solche Fragen stellen.

  3. #198
    nonchalant Avatar von max2k
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    Es sind explizit 2 FW, also 2 Punkte Fertigkeits Wert. Beim Aves Geweihten kann ich es auch bestätigen. Andere Geweihte halte ich selber meist nur in speziellen Kampagne für spielbar wen man ein bisschen auf Rollenspiele wert legt. Rondra zum Beispiel kann wohl bei Kampfbetonter Spielweise scheinen und wen man auf Rollenspiel und Hintergrund gar keinen Wert lägt. Sollte ich jemals einen Rondrageweihten spielen kann ich garantieren das er oder sogar die Gruppe, keine zwei Spielabende überlebt. Efferd scheint auf 'nen schnellen Blick die meisten Effektiven Liturgien zu haben.


    Jetzt spiel ich wohl erstmal einen Weltfremden Waldelfen Wildnisläufer, super Naive versteh nichts von der Welt der Rosenohren und kann am Anfang kaum 'nen Wort Garethi sprechen. Wird wohl für ein paar Sitzungen witzig, bloß danach ist das Problem das ich meist der Problemlösser bin und Wert auf Interaktion mit den NSCs lege.
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  4. #199
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    Also effektiv Eladrion? :-)
    Zitat Zitat von Nahoïmi Beitrag anzeigen
    Einheit, Einheit, gib mir meine Minghan wieder :p

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  5. #200
    nonchalant Avatar von max2k
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    Weltfremd sollte bei nicht Auelfen eigentlich Standard sein. Jeder der es anders spielt "spielt es verkehrt", wen man das so sagen darf. Naiv war der auch nicht.
    Geändert von max2k (19. Mai 2018 um 14:03 Uhr)
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  6. #201
    Für mehr Klink im ***** Avatar von Gulaschkanone
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    Gut da hast du nen Punkt. Hach waren das Zeiten.
    Zitat Zitat von Nahoïmi Beitrag anzeigen
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  7. #202
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Dass es FW sind, ist natürlich Schade. Dass man für den Fluff auch gerne einen Geweihten spielt, ist natürlich auch ungenommen. Trotzdem sollte mMn auch schon eine gewisse Balance zwischen den Professionen entstehen.

    Das Problem, dass Rondrageweihte nicht lange überleben, ist ja nunmal in ihrem Kodex festgelegt. Nimmst du den Wildnisläufer aus dem Grundbuch (256 AP) oder den aus Aventurische Magie II (196 AP)? Letzterer hat zusätzlich ja noch die Sonderfertigkeit Wildnisläufer, sonst sind die aber identisch. Ich konnte auch keine Errata dazu finden, ob die unterschiedlichen Kosten ein Fehler sind.

  8. #203
    nonchalant Avatar von max2k
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    Spielleiter lässt nur Grundbuch zu obwohl ich hier alles habe. Das mit den Unterschieden ist mir gar nicht aufgefallen. Ich Google den auch mal und versuch in dem Fall mit dem "Meister" zu reden.

    Ich glaube ich lass mit Absicht erstmal Garethi auf I, um es auszuspielen und Steiger es den erst bei der ersten Möglichkeit. Ich hoffe der Spielleiter kennt den Tralloper Vertrag xD.
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  9. #204

  10. #205
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Dass es FW sind, ist natürlich Schade. Dass man für den Fluff auch gerne einen Geweihten spielt, ist natürlich auch ungenommen. Trotzdem sollte mMn auch schon eine gewisse Balance zwischen den Professionen entstehen.

    Das Problem, dass Rondrageweihte nicht lange überleben, ist ja nunmal in ihrem Kodex festgelegt. Nimmst du den Wildnisläufer aus dem Grundbuch (256 AP) oder den aus Aventurische Magie II (196 AP)? Letzterer hat zusätzlich ja noch die Sonderfertigkeit Wildnisläufer, sonst sind die aber identisch. Ich konnte auch keine Errata dazu finden, ob die unterschiedlichen Kosten ein Fehler sind.
    Hatte DSA jemals so etwas wie Spielbalance? Ich mein, man konnte schon in der ersten Edition einen nutzlosen Torfkopf von Seefahrer oder einen ver****ten Magier spielen und ab der 5.-6. Stufe alle Probleme alleine lösen. Ich hab selbst nur die 2. und 3. Ed. gespielt, und in beiden Machwerken hatte ich bei allen Unterschieden im Grundsystem den Eindruck, dass Balance nirgends auch nur ansatzweise das Designziel gewesen sein kann.

    Beispiel 2. Ed.: Du kannst im Prinzip jede nichtmagische Profession als Magiedilettanten spielen, und der ist dann halt einfach besser.

    Beispiel 3. Ed.: Zauberkundige können bei der Charaktererschaffung einen von zwei vergleichsweise billigen Vorteilen wählen (Gutes bzw. Eidetisches Gedächtnis), um anschließend für alle Zeiten ihre Kernkompetenz (Zauber ) billiger zu steigern, was sich auf hunderte oder gar tausende von AP summiert, wenn man den Charakter ein Weilchen spielt. Witzigerweise wird schon bei der Erschaffung die Steigerung von Zaubern billiger, so dass man seine Erschaffungspunkte auch zum guten Teil wieder rausbekommt... zu dem Vorteil gibt's selbstredend kein weltliches Äquivalent (sowas wie "gutes Muskelgedächtnis").

    Ich meine mich zu erinnern, dass Geweihte in beiden Editionen ganz massive Schwierigkeiten hatten, mit weltlichen Professionen mitzuhalten. Habe aber selbst nie einen gespielt, da war mir in meiner Gruppe das Bias zu stark, wie ein xyz-Geweihter gespielt werden "muss".


    Dass Balance fehlt, ist schon auch OK so, ich mag ja um der Zwölfe Willen keinen deutschsprachigen D&D4-Klon spielen... In DSA ist der Fluff in meinen Augen einfach oft entscheidend, und dass der Crunch nicht ganz mithalten kann, tja, das ist halt DSA.

  11. #206
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    Beispiel 4. Ed.: die Beispiele aus 2 und 3 gelten gleichzeitig

    4.Ed. Geweihte können vor allem bei Massenveranstaltungen glänzen, aber eher als One-Hit-Wonder. Die ganze Zeit über ist der Charakter mehr oder weniger profan und nachdem er seine vollen Fähigkeiten einsetzen musste tot oder durchgeknallt.

  12. #207
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von max2k Beitrag anzeigen
    Spielleiter lässt nur Grundbuch zu obwohl ich hier alles habe. Das mit den Unterschieden ist mir gar nicht aufgefallen. Ich Google den auch mal und versuch in dem Fall mit dem "Meister" zu reden.
    Und wie ist es ausgegangen?

    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Hatte DSA jemals so etwas wie Spielbalance? Ich mein, man konnte schon in der ersten Edition einen nutzlosen Torfkopf von Seefahrer oder einen ver****ten Magier spielen und ab der 5.-6. Stufe alle Probleme alleine lösen. Ich hab selbst nur die 2. und 3. Ed. gespielt, und in beiden Machwerken hatte ich bei allen Unterschieden im Grundsystem den Eindruck, dass Balance nirgends auch nur ansatzweise das Designziel gewesen sein kann.

    Beispiel 2. Ed.: Du kannst im Prinzip jede nichtmagische Profession als Magiedilettanten spielen, und der ist dann halt einfach besser.

    Beispiel 3. Ed.: Zauberkundige können bei der Charaktererschaffung einen von zwei vergleichsweise billigen Vorteilen wählen (Gutes bzw. Eidetisches Gedächtnis), um anschließend für alle Zeiten ihre Kernkompetenz (Zauber ) billiger zu steigern, was sich auf hunderte oder gar tausende von AP summiert, wenn man den Charakter ein Weilchen spielt. Witzigerweise wird schon bei der Erschaffung die Steigerung von Zaubern billiger, so dass man seine Erschaffungspunkte auch zum guten Teil wieder rausbekommt... zu dem Vorteil gibt's selbstredend kein weltliches Äquivalent (sowas wie "gutes Muskelgedächtnis").

    Ich meine mich zu erinnern, dass Geweihte in beiden Editionen ganz massive Schwierigkeiten hatten, mit weltlichen Professionen mitzuhalten. Habe aber selbst nie einen gespielt, da war mir in meiner Gruppe das Bias zu stark, wie ein xyz-Geweihter gespielt werden "muss".


    Dass Balance fehlt, ist schon auch OK so, ich mag ja um der Zwölfe Willen keinen deutschsprachigen D&D4-Klon spielen... In DSA ist der Fluff in meinen Augen einfach oft entscheidend, und dass der Crunch nicht ganz mithalten kann, tja, das ist halt DSA.
    Also ich würde schon sagen dass sich die Spielbalance in DSA fortentwickelt. In der 4ten Edition gab es zwar das Gute Gedächtnis noch, aber wenn du das als Magier spielen wolltest, musstest du deine Nachteile voll ausschöpfen und hattest halt keine anderen Vorteile mehr. Dazu gab es dann immerhin für die kämpfenden Professionen auch vergünstigungen für Kampftalente bei der Charaktererstellung, analog das geliche fürs Wissenprofessionen. Dazu bekamen die kämpfenden Professionen noch einige Kampfsonderfertigkeiten verbilligt, egal ob sie bei Charaktererstellung oder später ggkauft wurden.
    Das hat das ganze nicht völlig gebalancet, aber war immerhin ein Schritt nach vorne.

    Genauso waren die Magiedilettanten in der 4ten Edition nicht mehr so wirklich toll, ein paar Randerscheinungen mal ausgenommen. Was die Vollmagier angeht waren die eigentlich immer auf die restlichen Charaktere angewiesen, hatten aber auch ihre übertriebenen Szenen in denen sie richtig raushauen konnten.

    Was die Geweihten angeht, waren die aber auch in der vierten Edition nicht so richtig gut. Dafür hatte man zu viele AP-Baustellen um alles zu erfüllen was ein Geweihter so mitbringen muss. Dazu die mMn völlig unsinnigen Regeln zu Mirakeln (keine Ahnung was das sollte). Immerhin waren die Liturgien, soweit ich sie kennen gelernt habe, stimmig zum jeweiligen Gott. Aber die Karmalregeneration war dafür schwachsinnig niedrig.

    Und weil halt die fünfte Edition jetzt von einem ziemlich großen Team mit Betatest und allem drum und dran erstellt wurde, hatte ich meine Hoffnungen darauf gesetzt, dass das Balancing deutlich besser wird. Das hat aber dann wenig mit D&D zu tun, denn das hat seine eigenen Balancingprobleme. Ich fand es schonmal sehr gut, dass die Geweihten keine eigenen Regeln mehr haben, das hat doch viele meiner Spieler abgeschreckt einen solchen zu spielen. Jetzt mit der 5ten Edition habe ich direkt jemanden, der einen Geweihten spielen mag.

  13. #208
    nonchalant Avatar von max2k
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Hatte DSA jemals so etwas wie Spielbalance? Ich mein, man konnte schon in der ersten Edition einen nutzlosen Torfkopf von Seefahrer oder einen ver****ten Magier spielen und ab der 5.-6. Stufe alle Probleme alleine lösen.
    Man sollte vielleicht nicht über Sachen Behauptungen aufstellen über die man noch nicht mal informiert ist. Einige von uns haben in den 80ern mit dem Hobby und damals mit DSA "Das Abenteuer Basis Spiel" angefangen. Es gab keinen Seefahrer das ähnlichste war ein Abenteurer, ein Magier konnte mit den etwas unter 20 Zaubern die es Insgesamt gab nicht alle Probleme lösen da diese in ihrer Wirkung wirklich sehr eingeschränkt warren. Und er war immer noch auf ASP angewiesen. AD&D war das ein anderes Thema bloß da mussten Magier auch erstmal überleben oder später erschaffen werden.


    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Und wie ist es ausgegangen?
    Ich spiel die 196 AP errata. Da wir aber nur Material erst mal aus dem Grundbuch zulassen habe ich Wildnisläufer durch Geländekunde Wald ersetzt und drauf gezahlt. Jetzt nach den ersten paar Sitzungen haben wir nachträglich doch die 100 AP für Erfahrene Charaktere drauf bekommen, mit den selben limits wie erfahren.


    Ich lass mal Mögliche Spoiler zu Theaterritter Pre Material raus:

    Problem ist momentan das 2 Spieler, obwohl alle über 20 Jahre, Murder Hobos sind. Problemlösung ist unmöglich, da "NSC" sofort abgeschlachtet werden, und ich 'nen Waldelfen spiele. Belohnungen sind trotz des Scheitern der Gruppe großzügig und der "Meister" scheint ungewollt zu sein die Spieler durch konsequentes spielen der Welt die Mitspieler zu "erziehen". Wir sind in Wirklichkeit gescheitert weil sofort auf jeden NPC der spricht eingeprügelt wurde, trotzdem denken die Hobos das Abenteuer war super erfolgreich. Der Witz der Spieler wegen dem ich keinen Gilden Magier Spiele ist der schlimmst der beiden Hobos. Akademie Schwert und Stab zu Gareth hat alle AP die vorher bekommen hat nur ins Schwert gepackt.


    Ich war zum Beispiel bei dem Abschlachten des vermutlichen wichtigsten Informanten durch das wirken eines Heilzaubers um jemanden zu retten gebunden ...


    Ich würde die Spieler ja so, nicht willkürlich, aber ihm "Realismus" meiner Vorstellung der Welt "crashen und burnen" lassen bis sie vielleicht mal was lernen. Dieses wir wollen alle spaß haben wird den "Meister" mit einer reinen Murder Hobo Gruppe zurücklassen bei der 'ne DSA Kampagne eigentlich nicht lösbar ist.


    Ich bin vermutlich zu lange ihm Hobby um in so einer Gruppe zu spielen. Meine "Murder Hobo Power" Fantasien hab ich in den 80ern in Strombringer ausgelebt wo die Welt auch schon besser dafür geeignet war.
    Geändert von max2k (30. Mai 2018 um 23:43 Uhr)
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  14. #209
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Abenteuer Basis Spiel und ADnD 2nd ed. Grundregelwerke liegen hier herum. (obwohl ich erst Ende der 90er mit PnP angefangen habe. Aber um die Zeit kam auch ebay groß raus. )
    Konnte mit DSA allerdings außer der Nordland Trilogie am PC nie etwas anfangen.

  15. #210
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Bring ich da was durcheinander oder war die dritte Edition DSA nicht die, wo alles bei der Charaktererschaffung noch gewürfelt wurde und es keine Vorteile gab?

    Zitat Zitat von max2k Beitrag anzeigen
    Ich würde die Spieler ja so, nicht willkürlich, aber ihm "Realismus" meiner Vorstellung der Welt "crashen und burnen" lassen bis sie vielleicht mal was lernen. Dieses wir wollen alle spaß haben wird den "Meister" mit einer reinen Murder Hobo Gruppe zurücklassen bei der 'ne DSA Kampagne eigentlich nicht lösbar ist.
    Ich würds out game auf Spielerebene behandeln. Das mit den ingame Konsequenzen kann man in einigen Situationen zwar bringen, wenn sich die Spieler halt mal dappesig anstellen, aber das scheint mehr nen generelles Problem zu sein, das Leute was anderes vom Spiel wollen. Das könnte sich länger hinziehen und für alle Seiten frustrierend werden.
    Geändert von Sarellion (01. Juni 2018 um 15:34 Uhr)
    Meine Stories:
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