Hatte DSA jemals so etwas wie Spielbalance? Ich mein, man konnte schon in der ersten Edition einen nutzlosen Torfkopf von Seefahrer oder einen ver****ten Magier spielen und ab der 5.-6. Stufe alle Probleme alleine lösen. Ich hab selbst nur die 2. und 3. Ed. gespielt, und in beiden Machwerken hatte ich bei allen Unterschieden im Grundsystem den Eindruck, dass Balance nirgends auch nur ansatzweise das Designziel gewesen sein kann.
Beispiel 2. Ed.: Du kannst im Prinzip jede nichtmagische Profession als Magiedilettanten spielen, und der ist dann halt einfach besser.
Beispiel 3. Ed.: Zauberkundige können bei der Charaktererschaffung einen von zwei vergleichsweise billigen Vorteilen wählen (Gutes bzw. Eidetisches Gedächtnis), um anschließend für alle Zeiten ihre Kernkompetenz (Zauber
) billiger zu steigern, was sich auf hunderte oder gar tausende von AP summiert, wenn man den Charakter ein Weilchen spielt. Witzigerweise wird schon bei der Erschaffung die Steigerung von Zaubern billiger, so dass man seine Erschaffungspunkte auch zum guten Teil wieder rausbekommt... zu dem Vorteil gibt's selbstredend kein weltliches Äquivalent (sowas wie "gutes Muskelgedächtnis").
Ich meine mich zu erinnern, dass Geweihte in beiden Editionen ganz massive Schwierigkeiten hatten, mit weltlichen Professionen mitzuhalten. Habe aber selbst nie einen gespielt, da war mir in meiner Gruppe das Bias zu stark, wie ein xyz-Geweihter gespielt werden "muss".
Dass Balance fehlt, ist schon auch OK so, ich mag ja um der Zwölfe Willen keinen deutschsprachigen D&D4-Klon spielen... In DSA ist der Fluff in meinen Augen einfach oft entscheidend, und dass der Crunch nicht ganz mithalten kann, tja, das ist halt DSA.