Seite 5 von 11 ErsteErste 123456789 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 75 von 162

Thema: PAE Eurasia

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich spiel hier ungern den Wasser-in-den-Wein-Kipper, aber bräuchte es nicht letzlich doch noch eine Grafik? Selbst auf der großen Europakarte wirken derartige Flüsse monströs, damit kann man doch kaum Nil, Rhein, Elbe, Donau etc. gestalten, ohne das Europa optisch und spielmechanisch einiges an Land verliert In der jetzigen Größe als optisch ganzer Plot passen sie mMn erst ab Karten der Marke Eastern Mediteran, alles, was vom Maßstab her größer ist, wirkt doch damit sehr eigenartig, oder ?
    Klar, eine eigene Grafik braucht's. Aber bei dem Feature wird doch jeder fähige Graifkmodder zuschlagen wollen.

    Wegen der Größe von so einem Fluss: Wir können ja alle Karten so erweitern, dass keine Landfläche verloren geht. In Kombination mit dem Nichts könnte das auch wieder ausgeglichen werden, damit die Rundenzeiten nicht in die Höhe gehen.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  2. #62
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Einen Ansatz für die Graphik gibts ja in dem Fanatics-Fluss-Mod. Da ein bissl mehr Wasser rein kippen und gut ist?

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Wie die KI bisher eine Furt nutzt nach der alten Methode.

    Ein Bild mehr sagt, als 1000 Worte daher schnell zwei Screenshots.

    Bild

    Im ersten Screenshots nutzt die KI die Möglichkeit den Fluss zu queren ohne Problem. Da passiert viel im Spiel und das trotz der gegnerischen Festung und Schiffen ist es so möglich, von einem Flussabschnitt zum nächsten kommen zu können (Vorraussetzung sind offene Grenzen mit dem Inhaber der Festung). Aber das wird genutzt von der KI und die Festung wird auch von der KI mal angegriffen im Laufe des Spiels.

    Im zweiten Screenshot zeige ich ein absolut totes Ende. Die KI versucht niemals solch eine Festung zu erobern, oder dort den Fluss zu überqueren, wenn sie mit dem Rechtinhaber (Besetzter der Festung keine offenen Grenzen hat). Um auf die andere Seite zu kommen, nimmt die KI auch riesen Umwege in Kauf. Da passiert aber ansonsten nichts nichts mehr, egal wie lange man spielt. Die KI scheint zu denken, das da ein Berg steht.

    Bild

    Ich bin gespannt, wie es jetzt wird . Klasse klasse klasse ... hoffentlich macht uns da einer die Flüsse noch als Terrain. Das klingt alles erstmal toll und macht Hoffnung!

    Grüße John
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #64
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    @Fluss:
    Aber ein Problem hab ich noch: Ich kann Straßen auf Flüssen bauen, aber ich find nichts in der entsprechenden XML (CIV4RouteInfos unter Misc), um das zu verhindern.

    Als Lösung würd mir einfallen: BTs das Betreten verbieten, dann können die da auch nix mehr bauen. Wie John finde ich, das würde eh passen, wenn der Fluss für viele Einheiten gesperrt ist und nur Fischer und Flussschiffe dort rumfahren können. Der Fischer könnte dann die Modernisierung Brücke bauen, die dann auch Landeinheiten drüberlässt, wenn das denn dann wieder per XML möglich ist.

    Schon viel Detail für eine Sache, die bis heute ein Traum war, der nie real zu werden schien.

    Also im alten WB war das so. Da kamen Berge bei beiden vor und konnten gesetzt werden. Das sollte dann doch auch bei platy gehen.
    In CIV4BuildInfos.xml habe ich einen Knoten für Features gefunden. (Für Terrains existiert ein solcher Eintrag leider nicht.)
    Damit könnte man Straßen auf Fluss-Features an die Zukunftsttech knüpfen (Steht leider im Tooltip) oder die Kosten erhöhen (Gefährlich für die KI).
    Code:
    		   	<RouteType>ROUTE_ROAD</RouteType>
    		   	<EntityEvent>ENTITY_EVENT_SHOVEL</EntityEvent>
    			<FeatureStructs>
    				<FeatureStruct>
    					<FeatureType>FEATURE_SHIPABLE_RIVER</FeatureType>
    					<PrereqTech>TECH_FUTURE_TECH</PrereqTech>
    					<iTime>5000</iTime>
    					<iProduction>0</iProduction>
    					<bRemove>0</bRemove>
    				</FeatureStruct>
    			</FeatureStructs>
    Bleibt das Süßwasser-Problem, aber da kann man, wie bei der Oase, bAddsFreshWater, nutzen. Bei Terrains finde ich diese Eigenschaft nicht.



    Gefährlich könnten sich Events erweisen, die Features zerstören. Nicht, dass der Fluss abbrennt

  5. #65
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Das klingt doch alles nahezu perfekt, Ramk! Hab ichs nicht gesagt, dass ich es in den Eiern spüre, das mit XML zu schaffen?

    Die Furt wird also ein Terrain (Kopie der Küste mit meinem Steinuntergrund) und bekommt also noch ein Feature, um das zu erreichen, was wir wollen.

    BuildInfos: setz ich TECH_NONE, dann kanns keiner bauen.
    Süßwasser: bAddsFreshWater bei Features: passt doch.
    Events: Werde bei allen Katastrophen verhindern, dass dies in Erwägung gezogen wird. Da es auf Wasser liegt, sollte die BTS-mäßige Zerstörung (Heuschrecken, Sandsturm, Brand) sowieso nicht auf dieses Feature übergehen.

    Ich denke mal, so hätten wir des Pudels Kern.

    Wegen der Ästhetik: Ich würde diese Art von Fluss sowieso nur für große Szenarien bevorzugen, wo es auch reinpasst. Also auf einer (kleinen) Europakarte brauchts das nicht. Nur bei Byzanz (und vielleicht ein kurzes Stück Nildelta).

    Der Weltenbauer, sollte dieses Terrain und Feature auch nicht kennen und somit nicht nutzen.

    John: Süßwasser und Meerwasser: eigene Boote. Braucht es meiner Meinung nicht. Ein Unterscheidung zwischen Süßwasser und Meerwasser ist reines SDK und würde sowieso nix bringen, weil es bei Schiffen keine Unterscheidung zwischen Süßwasser und Meer gibt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  6. #66
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Es gibt bei Schiffen die Unterscheidung Küste und Ozean. Die reicht mMn auch. Dann können die kleinen Schiffe halt auf Flüssen und Küste fahren.

  7. #67
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Die Furt wird also ein Terrain (Kopie der Küste mit meinem Steinuntergrund) und bekommt also noch ein Feature, um das zu erreichen, was wir wollen.
    Wird die Furt ein neues Terrain oder ist sie's schon? Im neuem Patch hab ich gerade eine gewisse Grafikdatei entdeckt.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  8. #68
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Eine Terrain-Textur verschwindet ja leider unter Wasser. Features kann man aber frei gestalten und ich träume da von einem Feature, dass das gesamte Feld einnimmt und auf dem der Fluss dann eingezeichnet ist. Für einen Grafik-Experten sollte das sogar recht einfach sein, nur die Ausrichtung des Flusses wird schwierig.

  9. #69
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Nönö, ich würd jetzt mal eher bevorzugen, wir machen das ohne viel Trara und Skins. Einfach entlang der Küste nen Fluss. Irgendwo inmitten dieses Küstenflusses dann ne Furt (neues Terrain). Dieses bekommt meine Steine!

    Ich weiß nicht, was beim Terrain bFoundFreshWater erzeugt. Wenn das das Süsswasser bringt, dann können wir uns die Flüsse entlang sparen und machen ein zweites Terrain, eine Kopie der Küste nur mit Süßwasser.

    All das ist fertig. Kein Skin notwendig.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wird die Furt ein neues Terrain oder ist sie's schon? Im neuem Patch hab ich gerade eine gewisse Grafikdatei entdeckt.
    Im XML isses noch nciht, aber richtig, die Grafik wartet schon darauf
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #70
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    bFoundFreshWater hatte beim Testen nicht funktioniert. Habe das gewissen Terrains gegeben, aber die Felder waren laut Tooltip nicht bewässert.

  11. #71
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Keine BtS-Flüsse hat den Nachteil, dass keine Deiche gebaut werden können.

  12. #72
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Keine BtS-Flüsse hat den Nachteil, dass keine Deiche gebaut werden können.
    Auf PAE übertragen bedeutet das, ohne BtS-Fluss kein Bewässerungkanal, Deich, Damm von Marib und Hängende Gärten baubar. Ich bin überrascht, dass es nur so wenig Gebäude sind, die an einen Fluss gekoppelt sind, aber gerade die Kanäle würden an Nil, Euphrat und Tigris schon fehlen.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  13. #73
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Kann man (Python) die Baubarkeit von einem oder mehreren Features abhängig machen? Oder von sonstigen Umgebungseigenschaften?

    Bewässerungskanäle: Schwemmland o. Sumpf, oder nur Süßwasser
    Deich: Flussfeature
    Damm von Marib: BtS-Fluss - Wirklich Große Flüsse können noch nicht gestaut werden
    Gärten: Süßwasser

  14. #74
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Man könnte für das Frischwasser doch auch die Flüsse auf den Seiten lassen, nur diesen die Grafik entziehen , dann gäbe es quasi 3 FLüsse:

    - klassischer bts Fluss
    - neue Kopie des obigen Flusses ohne Grafik
    - der befahrbare Fluss
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  15. #75
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.041
    Dinge, die man platzieren muss, aber auf der Karte nicht sieht, wären für Kartenbauer wohl etwas problematisch
    Wäre mir auch gar nicht so sicher, ob das überhaupt geht, Flüsse sind ja keine gewöhnlichen Geländeeigenschaften.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

Seite 5 von 11 ErsteErste 123456789 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •