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Thema: PAE Eurasia

  1. #46
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ui. Das ist auch hässlich. Sehr hässlich.
    Ich habe das mal getestet und in der kleinen Europakarte Nil, Euphrat, Rhein (+Stück der Alpen) und Wolga+X
    genutzt, um die Karte in kleinere Stücke aufzuteilen.
    Was die Einheitenbewegungen der KI anbelangt war ich positiv überrascht und sie haben die Flüsse gerne überquert. Abstürze gabs in den 60 Runden auch nicht.
    Die Variante scheitert dann aber leider daran, dass die Ozeanfelder nicht mehr bewirtschaftbar sind, wenn sie als unpassierbar markiert sind.
    => Unit.bCanMoveAllTerrain häßlich + nicht nutzbar.
    Geändert von Ramkhamhaeng (15. Januar 2015 um 20:38 Uhr)

  2. #47
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    Mit einem Feature für Flüsse,
    Code:
    <bCanMoveAllTerrain>1</bCanMoveAllTerrain>,
    und 
          <TerrainImpassables>
            <TerrainImpassable>
              <TerrainType>TERRAIN_OCEAN</TerrainType>
              <bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
            </TerrainImpassable>
            <TerrainImpassable>
              <TerrainType>TERRAIN_COAST</TerrainType>
              <bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
            </TerrainImpassable>
          </TerrainImpassables>
    ist die Lösung recht brauchbar.

    Im Anhang sind die XML-Änderungen und ein WB-Start-Save mit ein paar Flüssen.
    Die "Flüsse" sind noch von den normalen Flüssen umgeben, weil ich nicht gesehen habe, wie ich sonst Süßwasser verbreiten kann.
    Das Flussfeature habe ich für Tiere verboten. Alle anderen Einheiten sollten es betreten können.

    Bild
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  3. #48
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    Oh Mann, ich war grad total begeistert. Bis ich festgestellt hab, dass Schiffe nicht mehr Küste und Ozean betreten können.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  4. #49
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    Echt? Bei mir können sie dort entlang fahren (jetzt mit Screenshot).

    Was ich noch nicht rausgefunden habe ist, ob Landmassen durch Berge verbunden sind. Pie hat Berge ja intern zu "Ozeanfeldern" gemacht, wenn ich das richtig sehe.
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  5. #50
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    Ach halt! Das war das falsche Schiff. Die Galeere kann's nicht, die anderen Schiffe schaffen's.
    Ich hätte nicht das größte Schiff zum Testen nehmen sollen.

    Wow! Schaut super aus.
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  6. #51
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Was ich noch nicht rausgefunden habe ist, ob Landmassen durch Berge verbunden sind. Pie hat Berge ja intern zu "Ozeanfeldern" gemacht, wenn ich das richtig sehe.
    Die Berge sollten eigentlich so sein, wie immer. Wüßte nicht was sich da geändert haben sollte. Aber im neuen WB stimmt da dennoch was nicht: Unter "Plot Typ" gibt's die Auswahl Berge, bei "Gelände" fehlt der Berg, der dort aber auch sein sollte.
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  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Erstmal finde ich prima, dass da etwas in Bewegung ist gerade .

    Aber wäre eine Art Furt nicht besser um Flüsse zu überqueren?

    Der Trick ist gut und entschuldigt, ich will euch auch eigentlich gar nicht bremsen, aber sollten auch so große Flüsse wirklich überall und zu jeder Zeit zu überqueren sein? Wo bleibt dann die Abtrennung und der strategische Wert von Flüssen?

    Wäre es nicht schöner ein Terrain zu haben, oder eine Art Improvment, um gezielt Engpässe als Zugänge für sonst von einander getrennte Gebiete nutzen zu können?

    Es ist ein guter Trick, aber nicht der Weisheits letzter Spruch hoffe ich.

    Selbst wenn es nur eine Festung wäre, die ins Wasser gestellt wird und die dann als Art Graphik eben wie eine Furt aussieht und dann nur funktioniert, wenn sie mit einer Unit besetzt ist, selbst das fänd ich besser.

    Aber ok, Ideensammlung wie kommt man über das Wasser:

    - Schwimmen
    Das könnte man mit der Idee von Ramkhamhaeng verwirklichen? Scheint mir das am besten darzustellen. Wobei Units in schweren Rüstungen das dann eben nicht können sollten. Eher leichte Einheiten könnten so etwas nutzen. Wagen und Belagerungswerkzeug erst recht nicht.

    - Eine Furt
    Eine Art Festungsterrain oder Improvement das nur mit einer Einheit besetzt passierbar ist und schlechte Verteidigungswerte hat. Oder eine Stadt natürlich, die ja auch.

    - Eine Fähre
    Seit Jahrhunderten hat man Fähren als Boote und sogar Flösse dafür gebaut um Flüsse zu überqueren. Außerdem wenn wir schon mit der Jungsteinzeit beginnen, Flösse sind dann bisher absolut vernächlässigt worden bei PAE. Sollten wir vielleicht eine neue Unit Floss in PAE aufnehmen? Ein paar Flussschiffe wären jedenfalls schon schön! Kann man im Süßwasser eine Art Flussschiff baubar machen? So und ohne was ja bisher nicht und da wären halt auch noch Probleme, von wegen Salz und Süßwasser Flüsse.

    - Eine Brücke
    Auch hier eine Art Festungsimprovement oder Terrain ähnlich wie die Furt und mit anderer Art Graphik. Man könnte hier ja aber vielleicht auch eine Unit nehmen? Eine über die die anderen rüberklettern und die man erobern kann, oder bei einem Angriff kaputt gehen kann, bzw abgerissen werden könnte vom Besitzer?

    Fällt euch noch mehr zu dem Thema ein?

    Grüße John

    P.S. Ich sehe innerlich gerade Pie ein Hochwasser programmieren . Eine Naturkatastrophe speziell für die neuen großen Flüsse von PAE : Überschwemmungen überall in Europa und halbe Städte schwimmen mit ... Die Idee gefällt mir immer besser!
    Geändert von JohnDay (15. Januar 2015 um 23:02 Uhr)

  8. #53
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    Platys WB: vielleicht brauchts für die Berge kein Berg-Terrain, sondern nur den Plottyp. weil es ja sogar ne eigene Prüfung für Berge gibt: isPeak()

    Ramk:

    Nur damit ich das auch versteh:

    Du hast ein Feature FEATURE_SHIPABLE_RIVER generiert, das auf TERRAIN_COAST gesetzt wird. (Skin: Savanne)
    Du hast bei den Terrains nichts verändert. bImpassable=0 (???)
    Du hast allen Landeinheiten bCanMoveAllTerrain=1 gegeben damit sie also auf Wasserplots gehen können und mittels TerrainImpassables verboten auf Coast und Ocean zu gehen.
    Du hast den Schiffen bCanMoveImpassable=1 gegeben. Wieso? Bei den WaterTerrains steht bImpassable=0.

    Achja: Mein Resumé von FfH 1. Die Witzbolde haben keine Schiffe in dieser Mod/diesem Szenario. Das heißt, sie haben Küste als Land definiert. Deshalb konnte man auf Eis gehen. Weiters haben sie die Küste kopiert und eine Gefrorene Küste gemacht, die dann bWater=1 hat und per Python die eine mit der anderen vertauscht.
    Somit uninteressant für PAE.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #54
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    John:
    Genau. Fast.

    Also ich bin auch für eine Furt. Den Skin hätten wir nun dafür (Küstenskin mit Steinen). Wäre dann ein neues Wasserterrain TERRAIN_FURT

    Dann müsste man den Einheiten nur verbieten Küsten betreten zu dürfen, weil zu Ozeane kommen sie dann eh nicht.

    Eine Beförderung Schwimmen geht leider nicht.

    Eine Furt über eine Einheit zu machen geht leider nicht. Das checkt die KI nicht. Deswegen ist Ramks Lösung bisjetzt die Beste. Weil die Karte dann nun auch endlich in Areas aufgeteilt werden würde.

    Wie soll ich weiter machen? Soll dieser befahrbare Fluss noch mit in den Patch? Ich wär nämlich schon fertig.
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  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    @Fluss:
    Aber ein Problem hab ich noch: Ich kann Straßen auf Flüssen bauen, aber ich find nichts in der entsprechenden XML (CIV4RouteInfos unter Misc), um das zu verhindern.

    Als Lösung würd mir einfallen: BTs das Betreten verbieten, dann können die da auch nix mehr bauen. Wie John finde ich, das würde eh passen, wenn der Fluss für viele Einheiten gesperrt ist und nur Fischer und Flussschiffe dort rumfahren können. Der Fischer könnte dann die Modernisierung Brücke bauen, die dann auch Landeinheiten drüberlässt, wenn das denn dann wieder per XML möglich ist.

    Schon viel Detail für eine Sache, die bis heute ein Traum war, der nie real zu werden schien.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Platys WB: vielleicht brauchts für die Berge kein Berg-Terrain, sondern nur den Plottyp. weil es ja sogar ne eigene Prüfung für Berge gibt: isPeak()
    Also im alten WB war das so. Da kamen Berge bei beiden vor und konnten gesetzt werden. Das sollte dann doch auch bei platy gehen.
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  11. #56
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Thorgal: Eben, wenn nur die Furt betreten werden soll, dann seh ich da auch kein Problem. Wegen der Straße auf der Furt, müsste man sich noch genaueres überlegen, fände ich aber einstweilen nicht so schlimm.

    Berge im WB: Platy hat die absichtlich nicht angezeigt, die nur GraphicalOnly sind. Und das sind Berge als Terrain.
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  12. #57
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ramk:

    Nur damit ich das auch versteh:

    Du hast ein Feature FEATURE_SHIPABLE_RIVER generiert, das auf TERRAIN_COAST gesetzt wird. (Skin: Savanne)
    Du hast bei den Terrains nichts verändert. bImpassable=0 (???)
    Du hast allen Landeinheiten bCanMoveAllTerrain=1 gegeben damit sie also auf Wasserplots gehen können und mittels TerrainImpassables verboten auf Coast und Ocean zu gehen.
    Du hast den Schiffen bCanMoveImpassable=1 gegeben. Wieso? Bei den WaterTerrains steht bImpassable=0.
    Bei allen Punkten lautet die Antwort ja. Beim letzten Punkt hast du mich gleich auf einen Fehler hingewiesen, denn =1 war noch ein Rest vom vorherigen Ansatz, den ich vergaß zu löschen.

    Die Frage, ob man Flüsse überall überqueren kann, müssen wir sicher eine Weile ausdiskutieren und austesten. Wenn das wirklich mit diesem Ansatz klappt haben wir sehr viele Freiheiten bei den Einstellungsmöglichkeiten. Da ich nicht wusste, wie die KI mit Engstellen klar kommt hatte ich mich als erstes für die leichteste Lösung entschieden.

    Die Idee mit den Furten finde ich gut. Man kann es auch stärker verfeinern:

    1. Ein Feature (breiter Fluss?) kann nicht betreten werden.
    2. Ein Feature (flacher Fluss?) kann von von bestimmten leichten Einheiten durchquert werden.
    3. Eine Furt kann von allen Landeinheiten durchquert werden.
    4. Bestimmte Stellen sind keine Furt, aber dort kann man eine Modernisierung (Brücke) bauen, die wie die Festung wirkt.
    5. Stromschnellen blockieren Schiffe.


    Dann gibt es noch die Aufgabe für alle Grafiker, den Fluss schmaler zu bekommen (Kenne ich mich nicht aus).
    Wenn der Fluss schmal ist, und optisch nur einen kleinen Teil des Feldes einnimmt, will man dann als Spieler diese Felder nat. auch wieder modernisieren können. Vllt. kann man dann richtige Schwemmland-Felder als Modernisierung einbauen.


    Aber klopfen wir das System auch auf bisher unerwähnte Schwächen ab! Vllt. habe ich was grundlegendes übersehen.

    Für diese Version von PAE ist das bestimmt kein Feature mehr, denn das ist noch sehr viel Arbeit.

    Edit: Für das Straßenproblem bei den Bautrupps habe ich bisher keine Lösung gesehen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (15. Januar 2015 um 23:40 Uhr)

  13. #58
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    Schick den Patch doch lieber schon auf die Reise Pie.

    Der WB reizt mich um zu sehen, dass es nicht mehr so durchsichtig ist und leichter zu bedienen mit breiterem Rand zum Menue runter ziehen etc etc ...

    Aber niemand hat etwas dagegen, wenn du drei Tage später noch einen heraus gibst mit den Flussänderungen.

    Aber da gibt es doch noch Diskussionsbedarf oder? Kannst du im Süßwasser eine Art Flussschiffe baubahr machen? Dann sollten wir Graphiken dafür finden und auch gleich für Brücken? Ab wieviel Plots willst du Süßwasser aus dem Salzwasser machen? Ich habe hart daran gearbeitet am Limes Germanicus die 20 zig Plots immer einzuhalten und werde schreihen, wenn sich das ändert, aber nur 5 Minuten lang und nur wegen der ganzen Arbeit daran und dann kriege ich mich schon wieder ein .

    Aber das auszutesten wird klasse mit den Flüssen! Ich freue mich jetzt schon darauf. Wie Thorgal schon sagt, für unmöglich abgetane Träume werden plötzlich greif und ehrfahrbar. Ich fühl mich wie als Kind zu Weihnachten . Es ist wohl PAE!

    Grüße John

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Thorgal: Eben, wenn nur die Furt betreten werden soll, dann seh ich da auch kein Problem. Wegen der Straße auf der Furt, müsste man sich noch genaueres überlegen, fände ich aber einstweilen nicht so schlimm.
    Auf ner Furt kann auch ne Straße sein. Interessant wäre dann noch, wenn man auf Furten Städte gründen könnte.

    Ein weiteres Problem ist noch, wie die Boni bei (den alten BtS-) Flüssen integriert werden. Neben dem Süsswasserverbreiten gibt's noch den Kommerzbonus für benachbartes Terrain und dann auch die Koppelung von Gebäuden an Flüsse (bRiver). Notfalls gäb's dafür aber auch Ramks vorläufige Lösung, an beiden Seiten einen Fluss zu setzten. Vielleicht indem die neue Grafik das irgendwie aufnimmt.

    Noch mal: Krass, es scheint zu funktionieren.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Berge im WB: Platy hat die absichtlich nicht angezeigt, die nur GraphicalOnly sind. Und das sind Berge als Terrain.
    Ok, seltsam. Dann wird's schon passen.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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  15. #60
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich spiel hier ungern den Wasser-in-den-Wein-Kipper, aber bräuchte es nicht letzlich doch noch eine Grafik? Selbst auf der großen Europakarte wirken derartige Flüsse monströs, damit kann man doch kaum Nil, Rhein, Elbe, Donau etc. gestalten, ohne das Europa optisch und spielmechanisch einiges an Land verliert In der jetzigen Größe als optisch ganzer Plot passen sie mMn erst ab Karten der Marke Eastern Mediteran, alles, was vom Maßstab her größer ist, wirkt doch damit sehr eigenartig, oder ?

    Wenn es eine Grafik gäbe, die, sagen wir mal den halben Plot als Fluss macht und links/rechts je ein Viertel Ufer, dass wäre was. Aber das bräuchte man dann sicher wieder für N, NE, E, ES, S ... usw.
    BTs hätte ich da eigentlich liebend gerne, später für´s Brücken bauen, anfangs können sie Reußen legen oder Deiche/Dämme gegen Pies Katatstrophen bzw. für Bewässerung des Hinterlandes anlegen
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