Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 47

Thema: NewEraMoveSlow: Forschungskosten für jede weitere Era steigen exponential !

  1. #16
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    wie meinst du das ?
    wenn das Abschalten von dem Abzug von forschungspunkten für KI möglich wäre, dann würde auch das budgetdefizit kein großer hindernis für KI,
    der Rest war bis jetzt ziehmlich gut spielbar

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Ich meine das so, das wenn die KI kein Geld mehr hat, das Ganze Spiel zum erliegen kommt.

    Es können keine Gebäude in Städte gekauft werden, kein vernünftiger Ressourcenhandel, keine Bestechungen.

  3. #18
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    In dem Spiel, welches ich jetzt ausprobiert habe, schaffen es nur 2 CiV ihren budget bei plus Gold pro runde zu halten, und damit weiter zu forschen.
    die anderen sind zwischen ca. -100 und -300 pro runde.
    Wenn ich die Abhängigkeit von Budgetdefizit ausschalte, dann werden die anderen civs zwar eine weile nichts kaufen können.
    Sie werden aber weiter forschen können, und neue techs bekommen, welche ihnen villeicht auch mal mehr gold gibt, wie z.b. banken usw.
    Das wäre für die betroffenen civs zwar eine Krise, welche sie aber trotzdem nicht auf Dauer von dem Spielbrett ausschaltet.

  4. #19
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    Kennst du das villeicht "CIV5AIEconomicStrategies.xml" ?

    <Row>
    <AIEconomicStrategyType>ECONOMICAISTRATEGY_LOSING_MONEY</AIEconomicStrategyType>
    <FlavorType>FLAVOR_GOLD</FlavorType>
    <Flavor>25</Flavor>
    </Row>

    Was würde sich ändern, wenn ich anstatt 25, mache z.b. 200 ?

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Nicht viel, da die "Flavors" nur Vorlieben/Wegweiser für die KI sind.

  6. #21
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    AIUnitCostPercent > sind kosten für kaufen/bauen oder ist es Prozensatz für Unterhaltskosten pro einheit ?
    bzw. weißt du wo unterhaltskosten für AI stehen? ich würde diese gerne halbieren

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Die Unterhaltskosten, stehen in einer Lua, wenn eine Einheit nichts kosten
    soll, kannst du das mit "<NoMaintenance>true</NoMaintenance>" in der "CIV5Units.xml"
    festlegen.

    Dann würden sie gar nichts mehr kosten, das müsstest du aber für jede Einheit machen.

    Über die SoPos, könntest du auch etwas machen.

    Bei "Nationalismus", wird der Unterhalt um 33% gesenkt, das könntest du benutzen,
    um bei jeder "Einführungssopo", den Unterhalt z.b. um 10% zu senken.

    Das machst du mit dem Eintrag "<UnitGoldMaintenanceMod>-10</UnitGoldMaintenanceMod>" in der "CIV5Policies.xml"
    (Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo).

    Du müsstest dir halt nur, die entsprechenden SoPo heraussuchen.

    Hier, gibt es eine Online Pedia.

    Auch eine Alternative, wäre dem Palast prozentual Gold produzieren zu lassen.

    Das machst du, genauso wie hier, eben nur mit "GOLD" anstatt "SCIENCE".

  8. #23
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    Ich würde aber sehr gern die Unterhaltskosten nur von KI senken?
    sonst bekomme ich ja auch diesen vorteil

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Und du benötigst das nicht, obwohl du auch nichts anderes als Einheiten bauen kannst, wenn
    die nächste Tech noch sehr lange dauert?

    Wie hältst du denn im Gegensatz zur KI deine Finanzen im Griff?

  10. #25
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    Der Mod ist so konzepiert, dass die ersten 2 eras ( 1.Antike und 2.Klassik) werden ziehmlich schnell erforscht,
    bei 3.Mittelalter dauert es schon guten stück länger und ab 4.Renaissance bleibt man bei ca. 100 Runden pro tech stehen.

    Ich musste zwischendurch dass wachsen der Städte einhalten, aber auch nicht lange, so um die 140 Züge ; )
    Habe auf neue Sozialpolitiken gewartet , welche bisschen mehr Glück bringen, dann die Städte weiter wachsen lassen.
    Zur Zeit Unterhalte ich die zweitgrößte armee ohne große Probleme, sogar die Städte sind auf forschung fixiert und nicht auf geld.
    Ich verkaufe auch ständig ressourcen an die anderen Ländern, so weit diese geld haben.

    Daten aus dem laufendem Spiel:

    Schwierigkeitsgrad:Gott
    Es ist 1.107 Zug.
    Mein reiner Goldeinkommen pro Zug :+76
    meine Schatkammer:29.833
    Meine Forschung liegt bei +84 pro Zug (d.h. früher wären es +840)
    Ich befinde mich gerade im Renaissance
    Die Forschungskosten in Renaissance betragen ca. 7000 punkte pro tech, ich bekomme hier neue tech in ca. 85 Zügen,
    ab der ächster Era kosten die techs ab 14.700

    soweit eine neue tech erforscht ist und ein neues gebäude zur verfügung steht, wird dieses gebäude in den städten geabut und dann wieder forschung oder Geld


    Und so sieht es insgesamt bei Civs mit geld pro runde aus(infoaddict): deswegen soll der bonus nur für ki gelten
    1. Ich +76
    2.Civ +65
    3.civ -33
    4.civ -45
    5.civ -76
    6.civ -218
    7.civ -284
    8.civ -340
    9.civ -399
    10.civ -406
    11.civ -419
    Geändert von Siegfried_K (03. März 2015 um 20:58 Uhr)

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Vorschlag,
    du machst das mit dem Palast (z.b. 50% Gold).

    Für dich erstellst du den Palast, als Spezialgebäude, der diesen Bonus nicht hat (den Forschungsmalus, mußt du dafür
    extra einstellen).

  12. #27
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    Habe es einfacher hinbekommen,
    habe folgendes in den mod eingebaut:
    <HandicapInfos>
    <Update>
    <Where Type="HANDICAP_DEITY" />
    <Set AIUnitCostPercent="10"/>
    </Update>
    </HandicapInfos>

    Neue Reihenfolge mit gold pro runde:
    1.civ: +424
    2.civ: +194
    3.civ: +95
    4.civ: +91
    5.civ: +85
    Ich : +76
    7.civ: +68
    8.civ: +59
    9.civ: +36
    10.civ:+8
    11.civ:+0

    Ist sogar irgendwie gerecht, dass KI nur 10% von den Einheiten-Unterhaltskosten zahlt, weil wirklich gut käpfen kann KI eh nicht, also ausgleich von Qualität durch Quantität
    Geändert von Siegfried_K (04. März 2015 um 16:54 Uhr)

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Ja, das muß an eine bestimmte Nation gebunden sein, aber wenn du dich vorher entscheidest
    mit welcher Nation du spielst, ist das nur eine kleine Änderung vorm spielen.

    Eine Frage vorweg,
    machst du das als Mod, oder in den Originaldateien?

    Auf jeden Falll, mußt du alle Einträge (CIV5Buildings.xml) des Palastes duplizieren.

    Bei der "Kopie" änderst du den Eintrag von "<Type>BUILDING_PALACE</Type>" z.b. nach "<Type>BUILDING_PALACE1</Type>".

    Der ursprünglichen Palast, bekommt den Forschungsmalus und den Goldbonus, die Kopie nur den
    Forschungsmalus.

    Dann brauchst du folgenden Eintrag (CIV5Civilizations.xml) für deine Ziv,

    <Civilization_BuildingClassOverrides>
    <Row>
    <CivilizationType>CIVILIZATION_GERMANY</CivilizationType>
    <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_PALACE</BuildingClassType>
    <BuildingType>BUILDING_PALACE1</BuildingType>
    </Row>
    </Civilization_BuildingClassOverrides>

    Dann brauchst du nur immer die erste Zeile (je nach dem welche Ziv du spielen möchtest),
    zu ändern (aus GERMANY dann deine Ziv).

    Edit:
    Wenn du es so für dich passt, ist es doch gut, ansonsten hast du noch eine Alternative.

  14. #29
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.02.12
    Beiträge
    50
    Vielen dank !
    Ich mache alles in den mod,
    ist übersichtlicher und man kann diesen auch auschalten ohne verschiedene Einträge wieder ändern zu müssen.

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Bitteschön, hoffentlich funktioniert es jetzt so, wie du es dir vorstellst.

Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •