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Thema: NewEraMoveSlow: Forschungskosten für jede weitere Era steigen exponential !

  1. #1
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    Idee NewEraMoveSlow: Forschungskosten für jede weitere Era steigen exponential !

    NewEraMoveSlow
    Das Grudkonzept dieses Mods ist: Das Forschen ist immer auktuell !
    Die Forschungskosten für jede weitere Era steigen exponential ! um ca. das doppelte
    Die Forschungskosten sind Spieltechnisch bis ca. 214.000 festgelegt, danach fängt an das Spiel zu spinnen.
    Deswegen sind hier die Forschungspunkte um das 10 fache kleiner gesetzt!
    Wenn am Anfang des Spieles, bei dir steht kein Forschung, d.h. dann dass deine Forschung unter 1,0 liegt , z.b. 0,4.

    Ich würde mich über eure Kommentare/ Verbesserungsvorschläge freuen!
    Siegfried_K
    __________________________________________________________________________________________ _____

    Hab's noch mal überarbeitet.

    Empfohlene Einstellungen für dieses Mod:
    Spielgeschwindigkeit = Marathon;
    Schwierigkeitsgrad = Gottheit (8).

    Die Forschungskosten und Forschungspunkte sind überarbeitet,
    so dass Forschungskosten für die jede nächste Era erheblich steigen.

    Marathon überarbeitet: Die sämtliche Abkommen halten länger.
    Gottheit überarbeitet: KI bekommt einen Einheiten-Unterhaltspreisnachlass

    p.s.
    Das Spiel dauert ca. das dreifache von Marathon
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Siegfried_K (10. März 2015 um 20:51 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ins Inhaltsverzeichnis aufgenommen (nett, das du das zur Verfügung stellst).

  3. #3
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Mal eine kleine Verständnisfrage: Forschen IST doch immer ein aktuelles Thema in einem normalen Spiel? Oder geht es dir darum, auf Marathon 200+ Runden mit Schwertkämpfern gegen Komposits anzurennen, da man außer Truppen ausbilden und Krieg führen nichts machen kann?

  4. #4
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    Ich spiele meistens auf Stufe 7 oder 8.
    Siegbedingung: Territorial
    Zum mitte (bzw. 2/3) des Spieles war schon mal öfter meine Forschung zwischen 2.000 und 3.500
    So mit dauerte es nicht lange bis alles erforscht wurde.
    Ich finde es nur ziehmlich blöd das die ganzen Forschungspunkte zum Ende des Spiels nichts mehr wert sind (abgesehen von Punktesieg)

    Das hier ist Grundkonzept:
    Von den Gesamtforschungspunkten wird 90% abgezogen

    Where Type="GAMESPEED_MARATHON" Set ResearchPercent="100"

    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost-30 WHERE Era="ERA_ANCIENT";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost-60 WHERE Era="ERA_CLASSICAL";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost+ 500 WHERE Era="ERA_MEDIEVAL";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost+ 3000 WHERE Era="ERA_RENAISSANCE";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost+ 7000 WHERE Era="ERA_INDUSTRIAL";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost+15000 WHERE Era="ERA_MODERN";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost+30000 WHERE Era="ERA_POSTMODERN";
    UPDATE Technologies SET 'Cost' = Cost+60000 WHERE Era="ERA_FUTURE";

  5. #5
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    Hallo AndreP !

    ich habe das Mod mal durchgespielt (hatte endlich mal wieder zeit =) )
    ich finde dass, das Mod für das was ich wollte gelungen ist, aber leider hat es doch noch ein Problem : (

    die Kravane mit Forschung sind kein großes Problem an sich, die Karavane bekommen nur mehr an Bedeutung.

    Bin jetzt aber leider doch auf ein anderes Problem gestoßen,
    nähmlich auf das konvertieren von Produktion in Forschung
    kennst du villeicht mods wo man den Prozentsatz (25% zu Forschung) ändern kann ?
    habe nach solchen mods geguckt, aber noch nichts gefunden.
    Oder weißt du villeicht wie ich das "Konvertieren in Forschung" gar ausschalten kann ?

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das kannst du in der "CIV5Processes.xml" (Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo)
    ändern.

    Entweder, änderst du den Wert unter

    <Row>
    <ProcessType>PROCESS_RESEARCH</ProcessType>
    <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
    <Yield>25</Yield>
    </Row>

    oder du löscht diesen Abschnitt, ebenso wie den weiter oben,

    <Row>
    <Type>PROCESS_RESEARCH</Type>
    <Description>TXT_KEY_PROCESS_RESEARCH</Description>
    <Help>TXT_KEY_PROCESS_RESEARCH_HELP</Help>
    <Strategy>TXT_KEY_PROCESS_RESEARCH_STRATEGY</Strategy>
    <TechPrereq>TECH_EDUCATION</TechPrereq>
    <IconAtlas>CITIZEN_ATLAS</IconAtlas>
    <PortraitIndex>7</PortraitIndex>
    </Row>

    Zusätzlich, dann noch die "FLAVORS" löschen,

    <Row>
    <ProcessType>PROCESS_RESEARCH</ProcessType>
    <FlavorType>FLAVOR_SCIENCE</FlavorType>
    <Flavor>4</Flavor>
    </Row>
    <Row>
    <ProcessType>PROCESS_RESEARCH</ProcessType>
    <FlavorType>FLAVOR_SPACESHIP</FlavorType>
    <Flavor>5</Flavor>
    </Row>
    <Row>
    <ProcessType>PROCESS_RESEARCH</ProcessType>
    <FlavorType>FLAVOR_NUKE</FlavorType>
    <Flavor>1</Flavor>
    </Row>

  7. #7
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    Danke !

    Habe jetzt
    <Row>
    <ProcessType>PROCESS_RESEARCH</ProcessType>
    <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
    <Yield>2</Yield>
    </Row>
    in den mod eingebaut, es funktioniert super, sogar in laufendem spiel ; ))

    Ich verstehe jetzt nicht wirklich, wozu diese FLAVORS dienen ??
    wann diese angewendet werden ?

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    In den original Dateien oder?

    Weil als Mod müsstest du den Update/Where Kram machen.

    Die "Flavors" sind Vorlieben/Empfehlungen, nicht wichtiges.

  9. #9
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    ich habe es in den Mod ohne Update/Where eingebaut,
    nähmlich:
    <Process_ProductionYields>
    <Row>
    <ProcessType>PROCESS_RESEARCH</ProcessType>
    <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
    <Yield>2</Yield>
    </Row>
    </Process_ProductionYields>

    Es funktioniert, ich habe es sogar nachgerechnet:
    Forschung + 0,02*Produktion = gesamtforschung
    war richtig bis auf 2.nachkommastelle

  10. #10
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    Es ist jetzt doch das schon bekannte problem bei "länger forschen" aufgetreten,
    die civs bauen zu viele einheiten, haben dann -100 bis -400 gold pro runde,
    dementsprechend wird das forschen auf 0 gesetzt,
    civs können sich nicht weiter entwickeln, und können nur noch einheiten bauen, was alles nur noch schlimmer macht.

    Zur Zeit von den 12 civs in spiel, schaffen es nur 2 ihren budget bei plus Gold pro runde zu halten, und damit überhaupt weiter zu forschen

    Ich weiß, dass es schon ein ganz anderes Mod-Gebiet ist...
    aber weißt du villeicht ob man für KI ein regel setzen kann, wie:
    wenn einkommen pro runde < 10 , dann soll KI keine neue einheiten bauen ?

  11. #11
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    Ich wüsste nicht wie.

    Was soll sie denn sonst bauen, wenn noch nichts neues erforscht wurde?

    Das ist halt das Problem, bei deinem Mod.

    Du könntest denn Wert bei "<AIInflationPercent>" senken, dadurch würden die Kosten für die KI
    pro Einheit weniger oder auch nicht ansteigen.

    Das machst du in der "CIV5HandicapInfos.xml" (Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo).

  12. #12
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    In "CIV5GameSpeeds.xml" steht bei marathon folgendes:
    <InflationPercent>10</InflationPercent> iInflationPercent
    <InflationOffset>-270</InflationOffset> iInflationOffset

    <InflationPercent>10</InflationPercent> iInflationPercent bedeutet anscheinend die Inflatinsrate, also 10%;
    <InflationOffset>-270</InflationOffset> iInflationOffset bedeutet, dass Inflation beginnt erst nach 270 runden ?
    Was ich auch nicht verstehe, auf welchen Zeitraum beziehen sich diese 10% ? Nach wie viel Runden kostet dieselbe Anzahl von meinen Einheiten 10% mehr ?

    Output-Forschungspunkte sind gleich = Forschunspunkte - Budgetdefizit,
    ist es villeicht möglich bei KI den abzug von Budgetdefizit auszuschalten ?
    Geändert von Siegfried_K (02. März 2015 um 17:07 Uhr)

  13. #13
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    Sollte das nicht, mit jeder Ära steigen?

    Ich meinte aber den Eintrag in der "CIV5HandicapInfos.xml", was ja dann den Grundwert für die Geschwindigkeiten
    bildet.

    Du könntest dir dann, einen eigenen Schwierigkeitsgrad + Spielgeschwindigkeit erstellen,
    und damit experimentieren.

    Auf jeden Fall, hast du eine Menge Arbeit vor dir, die viel Geduld erfordert.

    Aber ganz, wirst du das Problem nie aus der Welt schaffen können, wenn es nichts neues
    zu bauen gibt, baut die KI immer weiter Einheiten (das war schon bei Civ4, auf langsameren Geschwindigkeiten so).

  14. #14
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    1) wenn es mit jeder Ära steigen sollte, wöfür steht dann InflationOffset ? das InflationOffset macht dann doch irgendwie kein sinn?
    2)CIV5HandicapInfos.xml habe ich schon angeguckt, würde aber ungern KI unendlich geld schenken wollen, nur weil es so dähmlich ist und die ganze zeit einheiten baut : / , aber zu not müsste ich das doch machen.

    3)
    Aber weiß du villeicht, wie man das schaffen könnte?, das würde das ganze Problem lösen?:
    Output-Forschungspunkte sind gleich = Forschunspunkte - Budgetdefizit,
    ist es villeicht möglich bei KI den abzug von Budgetdefizit auszuschalten ?

  15. #15
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    Das weiß ich nicht, dies wird sicher in irgendeiner Lua stehen.

    Du weißt aber schon, das du mit deinen Änderungen, der KI jegliche Grundlagen für
    ein vernünftiges Spiel entziehst oder?

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