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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #46
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    @BlackArchon:
    Wenn, dann würde ich es so machen, dass es im Stadtbildschirm anders aussieht als wenn man die Icons auf die Minimap einblendet.
    Weil das Feature habe ich bei Pandora an.
    Bei Endless Legend kann ich so aber nicht spielen, da die Icons dort relativ groß sind und es potthässlich wird, wenn man die immer sieht.
    Auch sehe ich bei Pandora jetzt nicht so viel Nutzen darin, da die Bevölkerung ja automatisch auf die besten Gebiete gesetzt wird und man nicht aus versehen ein falsches Feld benutzen kann.

    @Pirupaka:
    Zu der Sache mit der Y-Achse muss ich sagen, dass mir für sowas jegliche Motivation fehlt. Sich in Kartengenerierung und deren Darstellung durch die Engine einzuarbeiten stelle ich mir extrem aufwändig vor. Und das ist mir für ein Feature, an dem mir persönlich garnichts liegt, einfach zu viel.

    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Wie hast du denn das mit dem Wachstumsbau bis Größe 3 gemacht?

    Für den Spezialfall, dass man die Solardynastie hat und einen Mineralienbonus, kann sogar Wachstum bis 5 gut sein, hab ich mal getestet (bei schnell wächst die Stadt jede Runde um 1 bis auf 5).

    Wenn du dann an den Forschungsprioritäten schraubst: Kolonieschiffdemontage sollte mMn immer als erstes angestrebt werden, auch wenn es in der zweiten Reihe ist, weil man durch den Rohstoffschub extrem viele Farmer und Bergleute spart. Das schlägt am Anfang jede andere Tech bei Weitem.
    Ich hatte ja ohnehin schon einen Notfall-Modus, in dem ich den Bau von Militäreinheiten verboten habe.
    Zusätzlich habe ich aus einem anderen Grund den Bau von Formern und Colonizern verboten, wenn nicht mindestens Städte+1 Militäreinheiten existieren.

    Normalerweise erfordert der Notfallmodus, dass mindestens Städte+1 Militäreinheiten existieren, dass mindesens ein baubares Gebäude oder Advancement existiert und dass die Moral trotz gesenkter Steuern unter 0 liegt.

    Jetzt habe ich, eigentlich zum Verhindern, dass neugegründete Städte erstmal 'ne sauteure Einheit queuen, gesagt, dass die bis Größe 1 auch in den Notfallmodus gehen sollen, weil ich vermutete, dass die Größe in der Gründungsrunde falsch berechnet wird.
    Das war aber garnicht so. Ich erhöhte den Wert auf 2 und dann auf 3.
    In der Zeit bauten die Startstädte aber überhaupt nichts: Gebäude und Advancements hat man am Anfang keine, Militär wird vom Notfallmodus blockiert und Former vom Militärmangel.
    Wollte den ganzen Ansatz schon fast verwerfen, bevor mir einfiel: Moment Mal, lass sie doch in dem Fall einfach Wachstum bauen!

    Letztlich habe ich also einfach in die Bedingungsprüfung des Notfallmodus ein "city.population<3" ergänzt und als Default-Projekt (vorher gab es sowas nicht) das Wachstum eingesetzt.
    Musste anschließend noch ändern, dass die KI das in diesem Sonderfall wieder ändern kann, da ich ja verboten hatte, laufende Projekte zu wechseln (siehe Schrödingers Cheat-Threat).

    Fraktionsbedingte Spezialfälle würde ich mir zu einem späteren Zeitpunkt nochmal genauer anschauen. Zur Zeit habe ich da nur was für Terra Salvum bei den Tile-Improvements gemacht, weil ich es einfach nicht mitansehen konnte, dass sie einen Hügelwald roden um anschließend eine Mine zu bauen. ^^

    Mein grober Plan für die Forschungspriorisierung geht dahin, die jetzt nichtmehr anderweitig genutzten "Build" und "Fight"-Scores in den XML-Dateien zur genaueren Steurung der Forschung zu benutzen, um damit auch Moddern die Gelegenheit zu geben, die Tech-Prio der KI zu optimieren.
    Ich würde zwischen "Must-Have-Techs" (Build) und "Optionalen Techs" (Fight) unterscheiden.

    Der erste Entwurf für den mir vorschwebenden Algorithmus wäre recht simpel:
    1. Forsche die höchstbewertete momentan erforschbare Must-Have-Tech.
    2. Haben mehrere Must-Have-Techs den gleichen Wert, dann erforsche die BILLIGSTE davon zuerst.
    3. Sind keine Must-Have-Techs verfügbar, forsche die höchstbewertete Optional-Tech.
    4. Sind die verfügbaren Optional-Techs gleich bewertet, erforsche die TEUERSTE davon zuerst.

    Hier Mal ein Beispiel wie das dann vie Modding konfiguriert werden könnte:

    Kolonieschiffdemontage=>Build=2
    ATV-Chassis=>Fight=0.5
    Farm=>Build=1.5
    Mine=>Build=1.5
    Kaserne=>Build=1
    Flammenwerfer=>Build=1
    Raketenwerfer=>Fight=2
    Panzerung1=>Fight=2
    Autonomes Abbauen=>Fight=0.5
    Verteidigungsgebäude=>Build=1
    Verteidigungsmodul=>Fight=1
    WasserTransportDings=>Build=0.5

    Wenn es nur diese Techs gäbe und alle das Gleiche kosteten würde das zu dieser Reihenfolge führen:

    Kolonieschiffdemontage=>Farm/Mine=>Kaserne/Flammenwerfer/Verteidigungsgebäude=>WasserTransportDings=>Raketenwerfer/Panzerung1=>Verteidigungsmodul=>ATV-Chassis/Autonomes Abbauen

    Meiner Meinung nach eine brauchbare Reihenfolge. Aber halt nur für die ersten 12 Techs.

    Ein engagierter Modder könnte damit auf jeden Fall sehr Präzise festlegen wie eine Tech von der KI behandelt werden soll und könnte so gut wie alle Eventualitäten in beliebiger Feinheit abdecken und auch unter den Must-haves nochmal eine ganz spezifische Idealreihenfolge ausarbeiten.
    Vielleicht könnte Blacky oder Zak0r ja diesen Modding-Teil übernehmen. Eventuell auch in gemeinsamer Absprache. Wäre halt ein Bisschen Fleißarbeit aber dann wäre ganz gut sichergestellt, dass die Forschungsreihenfolge im Sinne der Besten priorisiert wird.

    Wichtig wäre dafür, dass die Werte, die bei den Units und Weapons zusätzlich stehen, also sowas wie "Biological", "Anti-Biological" nicht angefasst oder gar entfernt werden dürfen. Diese Werte werden zwingend für das generieren von Konter-Designs benötigt.
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  2. #47
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    @BlackArchon:
    Wenn, dann würde ich es so machen, dass es im Stadtbildschirm anders aussieht als wenn man die Icons auf die Minimap einblendet.
    Weil das Feature habe ich bei Pandora an.
    ...
    Ja, diese größeren Icons sollte man nur im Stadtbildschirm sehen.
    Du hast im normalen Spiel die Ressourcen-Anzeige aller Felder aktiviert? Oh Gott, das lenkt mich viel zu sehr ab, außerdem weiß ich das eh auswendig bzw. sehe die Felderträge bem Maus-Over.

    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    ...
    Ein engagierter Modder könnte damit auf jeden Fall sehr Präzise festlegen wie eine Tech von der KI behandelt werden soll und könnte so gut wie alle Eventualitäten in beliebiger Feinheit abdecken und auch unter den Must-haves nochmal eine ganz spezifische Idealreihenfolge ausarbeiten.
    Vielleicht könnte Blacky oder Zak0r ja diesen Modding-Teil übernehmen. Eventuell auch in gemeinsamer Absprache. Wäre halt ein Bisschen Fleißarbeit aber dann wäre ganz gut sichergestellt, dass die Forschungsreihenfolge im Sinne der Besten priorisiert wird.

    Wichtig wäre dafür, dass die Werte, die bei den Units und Weapons zusätzlich stehen, also sowas wie "Biological", "Anti-Biological" nicht angefasst oder gar entfernt werden dürfen. Diese Werte werden zwingend für das generieren von Konter-Designs benötigt.
    Wie meinen?
    Soll ich mit Zak0r alle Techs durchgehen und die Fight- und Build-Werte der Techs anpassen? Ich habe dich da nicht richtig verstanden.

  3. #48
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    Aber machen die das dann bei jeder neuen Stadt bis sie auf Größe 3 ist? Das wäre ja Unsinn. Nur in der ersten Stadt ist das sinnvoll.

  4. #49
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von BlackArchon Beitrag anzeigen
    Wie meinen?
    Soll ich mit Zak0r alle Techs durchgehen und die Fight- und Build-Werte der Techs anpassen? Ich habe dich da nicht richtig verstanden.
    Naja, du "sollst" nicht. Du kannst. ^^
    Ich meine ich mach das natürlich auch gern selber. Aber vielleicht möchtest du/ihr ja auch einen Beitrag in einem, für die KI sehr wichtigen, Teilaspekt leisten.

    @Zak0r: Nein. Der Notmodus heißt ja nur, dass sie keine Militäreinheiten bauen darf und dass sie keinen Former baut liegt daran, dass sie nicht genug Militäreinheiten hat.
    Bei neu gegründeten Städten sind dann entweder schon Gebäude/Advancements erforscht, die gebaut werden können oder es wird ein Former gequeued.
    Das Growth-Projekt hat intern eine Wertung von 0. Das heißt: Alles was besser ist als 0 und nicht "verboten" ist, kann er dann bauen.
    Ergo: Es wird tatsächlich nur die erste Stadt auf diese Weise mit einem Bevölkerungssegen beglückt.
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  5. #50
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  6. #51
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Mir ist dummerweise gerade ein entscheidender Nachteil der beschriebenen Herangehensweise eingefallen:

    Der Ansatz zerstört jegliche individuelle Präferenzen verschiedener Fraktionen.

    Auf diese Art eine klare Tech-Prio vorzugeben, führt natürlich dazu, dass bei gleichem Tech-Tree alle KIs auch exakt gleich forschen. Bestenfalls kann man noch einen Zufallsgenerator einbauen, der bei gleichbewerteten Techs zufällig eine auswählt.

    Zumindest bei den Nicht-Must-Have-Techs sollte noch ein gewisser Spielraum herrschen, bei dem individuelle Faktoren die Auswahl beeinflussen.
    Aber selbst im Must-Have-Bereich sind massive Umpriorisierungen je nach Fraktion mitunter sinnvoll.

    Orange sollte schon die Scanner forschen, die für andere nur Optional sind, weil die ja so billig zu bauen sind.
    Grün sollte vielleicht stärkeren Fokus auf Infantrie und schwächeren Forkus auf mechanische Einheiten haben, weil sie in ihrem Gebiet im Schnitt viel mehr Wälder haben.
    Pollution-Processors sind für sie weit weniger wichtig.
    Die Buyout-Kosten-Reduzierung ist für Gelb besonders lukrativ, da sie mit ihrem Fraktionsbonus stackt. Außerdem dürften sie stärker an Bevölkerungslimiterhöhungen interessiert sein.
    Rot könnte verstärktes Interesse an Pollution-Processors haben.
    Generell würden wohl bestimmte Dinge mehr oder weniger gut zu einer Fraktion passen.

    Ich glaube den Ansatz sollte ich nochmal überdenken. Vielleicht fällt mir ja ein Kompromiss ein.
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  7. #52
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Deine hypothetische evaluate()-Methode zur Auswahl des angemessenen nächsten Forschungsziels sollte die Boni und Mali der aktuellen Fraktion berücksichtigen. Hat sie bspw. einen Forschungsbonus und ein Moralmalus, sollten Forschungstechs (Quantenlabor und Co.) mit dem doppelten Gewicht und Moralbonus-Techs (Holo-Theater und Co.) mit dem anderthalbfachen Gewicht berücksichtigt werden - so wäre mein erster Ansatz.

  8. #53
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    Meine Überlegungen, teils auf ideologischer, teils auf spielerischer Grundlage:

    Na ja, die Recyclinganlage wäre bei Grün ja ideologisch gesehen schon wichtig und Quantenphysiklabor auch - "friedliche Forschung". Und durch die gesenkte Aggression bietet sich auch Seetransportlogistik an, weil Grün ja lange ungestört zur See fahren kann, ohne sinnlos Einheiten zu verheizen. Wachstumsgebäude vll. auch leicht bevorzugen, die haben ja mehr Wohnraum. Einheitentechnisch eher defensiv, aber das Angriffsmodul ist sehr wichtig, um den Malus auszugleichen.

    Hellblau sollte Quantenphysiklabor, Holotheater und neue Einheitentypen etwas stärker gewichten. Neue (weiße) Einheitentypen etwas bevorzugen, weil sie ja billig aufrüsten können und somit schonmal die nackigen Modelle bauen können/sollten. Ansonsten auch eher defensives. Einbunkern und davonforschen sollte das Ziel sein.

    Gelb sollte natürlich auch Aktienbörse und Holotheater anstreben für maximale Credits und natürlich Wendoappartments, Fortgeschrittene Stadtplanung oder Kolonisierungseifer, um den Wohnraummalus auszugleichen.

    Orange müsste ja durch die verringerten Kosten eh schon die Scanner-Tech bevorzugen. Außerdem eher Defensives, also Bunkerwände und Defensiv- und Heilungsmodule. Spionage lasse ich erstmal offen, bis wir die Neuerungen haben, aber gehört hier sicher auch rein.

    Rot sollte Wachstumsgebäude, Recyclinganlage, Wendoappartments und Automatisierte Fabrik anstreben, weiter Kolonisierungseifer zum Wuchern. Außerdem Pandoranische Konstruktion für Luftreiniger. Ansonsten auch eher Defensives, die brauchen ja nicht erobern, sondern überwuchern einfach alles.

    Bei den militärischen Fraktionen kann man ja dann Einheitentechnologien etwas wichtiger machen. Bei Rosa sollte sowohl in der Forschung als auch beim Einheitendesign das Angriffsmodul sehr stark gewichtet sein. Spielerisch müsste man das Quantenphysiklabor stärker gewichten, aber ideologisch passt das nicht ganz. Außerdem Automatisierte Fabriken, 25% billigere Einheiten in Massen raushauen!

    Blau sollte Wachstumsgebäude und Aktienbörse anstreben, um die teureren Truppen zu bezahlen. Ansonsten eher offensive Einheitentechs.
    Geändert von ausgetreten (08. Januar 2015 um 18:30 Uhr)

  9. #54
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von Ail
    Wenn ich die Devs überzeugen konnte, mir den Zugang zum Quellcode zu gewähren, dann ist dieser Weg theoretisch sicher auch anderen gewährt, die die gleichen Ambitionen zeigen.
    Leider bin ich nicht so ambitioniert wie du, als dass ich meine ganze PC-Freizeit fürs Modding verwenden würde. Wie kann denn so ein Gelegenheitsmodder wie ich an den Quellcode rankommen?

    Muss man eigentlich nur C++ können?
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  10. #55
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    Ich habe jetzt der KI mal zwei Spiele lang zugeguckt, wie sie so mit meinen neuen Fraktionen spielt. Ich muss sagen, dass ich sehr erstaunt bin, dass sie beim Gebäudebau offenbar auch so etwas wie Bauzeit und möglicherweise sogar Unterhaltskosten (bin ich mir nicht so sicher) mit einbezieht. Dank EoN habe ich ja gelernt, dass man bei Gebäuden die Bau- und Unterhaltskosten modifizieren kann, was ich ja auch bei der Planeten-Universität und dem Kollektiv getan habe. Und wundersamerweise baut die KI auch deren preiswertere Gebäude sehr früh! Respekt. Das sollte dein Gebäudebaualgorithmus auch wieder können.

  11. #56
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Hier sind Mal 2 Screenshots aus dem letzen KI-Obs-Game.
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  12. #57
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    Sehe ich da etwa den zaghaften Ansatz, Transporter mit Schiffen zu decken, oder war das Zufall?

  13. #58
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Jain.
    Ich habe die Bewertung für Schiffe einfach massiv nach oben geschraubt.

    Vorher gab es da eine Formel, die in Abhängigkeit des Kartentyps und dem Verhältnis der bereits gebauten Schiffe zu den Gesamteinheiten ausrechnet, wie hoch die Chance zum Bau eines Schiffes sein soll.
    Ich empfand das nicht als sinnvoll.
    Schiffe sind von den Kampfstats und den Kosten identisch zu Panzern und haben ebenfalls die Fähigkeit Städte zu erobern und zu verteidigen.
    Vorteil => sie sind schneller und haben auf Wasser keine Schwäche
    Nachteil => sie kommen nicht überall hin

    ABER: Das Verhältnis Schiffe:Nicht-Schiffe würde auch dann in einer passenden Art "skalieren", wenn Küstenstädte garnichts Anderes bauen.

    Ich sehe eigentlich Nichts was gegen viele Schiffe spricht.

    Deshalb ist der Wert für den Schiffsbau nun unabhängig vom Kartentyp und den bereits gebauten Schiffen immer relativ hoch.
    Wenn man viele Küstenstädte hat, dann ist automatisch davon auszugehen, dass es viel Wasser gibt und auch viele von der Küste aus angreifbare Ziele.

    Mich wundert an dem Screenshot eher, wieso er so viele Nicht-Schiffe hatte. Evtl. hauptsächlich gebaut zu einer Zeit, als er die noch nicht erforscht hatte. So wie es auf dem Terra-Salvum-Screenshot aussieht entspricht es eher meinen Erwartungen auf einer Archipelkarte.
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  14. #59
    ausgetreten
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    Ja, das sieht zwar eindrucksvoll aus. Aber was auffällt ist, dass das Spiel schon weit fortgeschritten ist, Terra Salvum aber noch keine Verbesserungen auf dem Wasser hat.

  15. #60
    Rennfahrer Avatar von AIL
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    Ja, die Screenshots sind aus einer Version bevor ich die Änderung eingebaut habe, dass Prerequisite-Techs die Hälfte des Wertes ihrer Nachfolgetech dazu bekommen.
    In der aktuellen Version sollte sowas nur in sehr seltenen Fällen bei sehr ungünstigen Tech-Tree-Layouts passieren.

    Ansonsten sind Colonyship dismantling, Pandora-Construction, Colonization Fervor und Wasserformer die Techs mit der höchsten Prio.
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