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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #1
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Die KI - Fragen und Diskussionen

    Dann fang ich mal an:

    Mir ist aufgefallen, dass die KI mir einzelne Truppen oder kleine Stacks entgegenschickt. Wäre es nicht sinnvoller, dass sie ihre Truppen erst mal sammelt und dann auf breiter Front angreift? Ich finde es zwar gut, dass sie mit einzelnen Truppen die Stacks in meinen Städten erst mal erkundschaftet. Aber danach sollte die KI ja abschätzen können, wie viele und was für Arten von Truppen sie einsetzen muss, damit ein Vorrücken auf meine Stadt Sinn macht.
    Weil bisher habe ich die versprengten Einheiten der KI in der Nähe meiner Städte immer relativ leicht vernichten können, wenn die Siegchancen gut standen und ansonsten hab ich mich in der Stadt verschanzt. Der KI hat ihr unkoordiniertes Vorrücken aber nix gebracht, weil es oft keine geeigneten Situationen gab, mich anzugreifen oder um wenigstens meine Modernisierungen zu plündern.

    Ich habe übrigens das AddOn nicht. Vielleicht ist die KI im AddOn besser.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  2. #2
    Die KI Avatar von AIL
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    Die KI greift i.d.R. mit fast Allem an, was sie hat.
    Wenn sie nur einzelne Truppen oder kleine Stacks schickt, dann kannst du davon ausgehen, dass sie keine weiteren Truppen hat.

    Ich würde dir auf jeden Fall erstmal zu meiner Mod raten:
    http://www.slitherine.com/forum/down...le.php?id=9117

    Wie du vielleicht weißt, beschäftige ich mich zur Zeit mit der Verbesserung der KI. Allerdings wird das dann nur auf den Eclipse-of-Nashira-Versionen aufbauen.

    Momentan würde ich sogar sagen, dass die KI ohne Nashira gefühlt stärker ist.
    Es gibt 3 bedeutende Features in Nashira, die da Auswirkungen haben:

    1. Seeformer => hiermit kommt die KI gut zurecht
    2. erhöhte Erträge aus handelsrouten => Als friedlich spielender Spieler kann man das sehr gut ausnutzen um sein Einkommen massiv zu erhöhen. Die KI hat aber selten mehr als 2-3 Handelspartner
    3. Spionage => je nach Situation kann es gut funktionieren für die KI oder eben auch einfach sinnlose ressourcenverschwendung sein, für menschliche Spieler, gerade auf höheren SGs sehr stark, da man damit ein massives zusatzeinkommen an credits und forschung generieren kann und das dem gegner dabei gleichzeitig wegnimmt

    Mal ein kleines Statusupdate zu meinen bisherigen Fortschritten:
    Ich habe mich bisher primär mit der Auswahl der Bauprojekte beschäftigte und an den Algorithmen herumgedoktert welche Gebäude und Einheiten gebaut werden sollen.
    Heute habe ich herausgefunden, dass ich dabei unwissentlich einen anderen Mechanismus negativ beeinflusst habe, da manche Variablen für mehr benutzt wurden als ich dachte.

    Es gibt noch 2 Dinge, die ich unbedingt hinbekommen will, bevor ich anfange alles ordentlich zu machen, so dass ich es für einigermaßen Übergabereif halte.
    Wenn ich die habe, werde ich dann mit den Devs Rücksprache halten, das für einen ersten Beta-Patch vorzubereiten.

    Danach soll es natürlich noch viel weiter gehen.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #3
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Danke! Welche Dateien im Data-Ordner gehören eigentlich zu deinem Mod? Sonst kann ich deine Mod wahrscheinlich nicht mit anderen Mods nutzen.
    Ich wünsche dir jedenfalls viel Glück bei deinem Projekt.

    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Die KI greift i.d.R. mit fast Allem an, was sie hat.
    Wenn sie nur einzelne Truppen oder kleine Stacks schickt, dann kannst du davon ausgehen, dass sie keine weiteren Truppen hat.
    Da hast du zwar recht, aber gerade das ist mMn. das Problem der KI. Sie soll nicht einfach nur das in die Schlacht ziehen, was sie bereits hat, sondern lieber warten, bis sie stark genug ist, wobei sie auch verschiedene Ziele haben kann: Wenn sie z.B. erobern will, muss sie eine stärkere Armee haben als wie wenn sie nur plündern will. Das müsste eigentlich nicht so schwer zu programmieren sein. Wahrscheinlich ist das aber nicht in den XML-Dateien modbar.

    Edit zu den Mods: Wieso hat Pandora keinen Steam-Workshop?
    Geändert von Tiramisu (02. Januar 2015 um 04:58 Uhr)
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  4. #4
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Danke! Welche Dateien im Data-Ordner gehören eigentlich zu deinem Mod? Sonst kann ich deine Mod wahrscheinlich nicht mit anderen Mods nutzen.
    ...
    Du kannst testweise mehrere Mods gleichzeitig in ein Verzeichnis kopieren. Solange keine Nachfrage kommt, ob du Dateien überschreiben möchtest, sollten die Mods auch zusammen funktionieren.

  5. #5
    Die KI Avatar von AIL
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    Du hattest nur Vanilla, oder?
    Ich hatte in der Version dummerweise viel zu viele Dateien in die Mod gepackt, die ich garnicht verändert habe. Ein Fehler, den ich später bei der EoN-Version der Mod behoben habe.

    Das heißt selbst wenn die überschreiben-Fragen kommen, hast du gute Chancen, dass es trotzdem kompatibel ist. Solltest halt zuerst meinen und dann die anderen Mods drüber installieren. Außer die haben den gleichen Fehler gemacht wie ich. ^^

    Was ich hauptsächlich gemacht habe, ist von sämtlichen Dingen, die gebaut werden können, die Score-Werte in den entsprechenden Dateien ändern.

    Das ist übrigens ein Ansatz von dem ich fast komplett weg möchte. Der Wert eines Gebäudes und einer Einheit ist stets situational und kann üblicherweise berechnet werden.
    Momentan habe ich einen Mechanismus, in dem die Stadt das Gebäude simuliert baut, wieder abreist und den Vorher-nachher-effekt misst. Leider funktioniert das bei manchen Gebäuden nicht wirklich, da es komplexe wirtschaftliche zusammenhänge gibt, die noch höheren simulationsaufwand haben. Zum Beispiel bei der Produktion: Die simulation funktioniert hier nicht, da ein neues Produktionsgebäude in der Praxis nicht beduetet: mehr produktion sondern: du kannst ein paar worker jetzt was anderes machen lassen. Und das auchnoch zu simulieren undzwar für jede Bauoption würde sich dann zu stark negativ auf die Performance auswirken.
    Das heißt ich werde vermutlich von dem Simulationsansatz auf einen ungefähr- Ansatz gehen.

    Es ist übrigens auch super-schwierig die richtige Balance zwischen Einheiten, Gebäuden und Advancements zu finden.
    Das Ganze hat aber weniger mit Glück zu tun als viel mehr mit Ausdauer, sich reinzuarbeiten, und sehr viel zu experimentieren.
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  6. #6
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Darf ich dir noch den Hinweis geben, bitte nicht alle KI-Spieler mit den selben, festen Werten rechnen zu lassen? Denn das hätte doch nur zur Folge, dass alle KI-Fraktionen exakt gleich spielen - das Ergebnis wäre furchtbar langweilig.

  7. #7
    ausgetreten
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel bei der Produktion: Die simulation funktioniert hier nicht, da ein neues Produktionsgebäude in der Praxis nicht beduetet: mehr produktion sondern: du kannst ein paar worker jetzt was anderes machen lassen.
    Halt! Vielleicht ist ja das gerade ein sinnvoller Ansatz. Den Wert des Gebäudes zu messen, nach den dadurch frei werdenden Arbeitern?

    Mal durchdenken, Beispiel:

    Stadt hat Größe 8, benötigt also 8 Nahrung. Sie hat schon 3 Farmer (+3, +3, +2), einen Minenarbeiter mit Raffinerie und 2 Arbeiter und zwei Forscher. Die Frage ist, ob es sinnvoller ist, eine Automatisierte Fabrik, ein Quantenphysiklabor oder eine Agrikulturanlage zu bauen.

    1. Die Agrikulturanlage bringt +2 Nahrung und +25% Nahrung. Mit zwei +3 Farmern käme man jetzt schon auf 9 Nahrung. Man könnte also zwei Farmer für etwas anderes einsetzen. Das kann man ja vll. auch mit Brüchen genauer rechnen.

    2. Die Automatikfabrik bringt +2 Produktion und +25% Produktion. Mit 1 Arbeiter käme man also schon auf den Produktionswert, der die vorhandenen Mineralien verbraucht (0,5 mehr als ursprünglich). Es wird also etwas mehr als 1 Bürger frei.

    3. Das Labor bringt +2 Forschung und +25% Forschung. Mit 1 Forscher käme man dann schon auf den gleichen Forschungswert, bzw. 0,5 mehr. Es wird also etwas mehr als 1 Bürger frei.

    Außerdem kostet die Automatikfabrik und das Labor etwas mehr, das sollte auch noch Einfluss haben. Also sollte sich die KI bei vorhandener Tech zuerst für die Agrikulturanlage entscheiden und danach erst die Automatikfabrik oder das Labor, falls nichts anderes dazwischenkommt. Ob dann zuerst das Labor oder die Fabrik kommen, müssten wieder andere Faktoren entscheiden (lokale Boni, genereller Stand der Wirtschaft, Verhältnis von Produktion und Forschung im Reich, Mineralienstand).
    Geändert von ausgetreten (02. Januar 2015 um 13:11 Uhr)

  8. #8
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Das alles kann man in den XML-Dateien ändern, ohne die eigentlichen Programmcodes zu kennen?!
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  9. #9
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    Zitat Zitat von BlackArchon Beitrag anzeigen
    Darf ich dir noch den Hinweis geben, bitte nicht alle KI-Spieler mit den selben, festen Werten rechnen zu lassen? Denn das hätte doch nur zur Folge, dass alle KI-Fraktionen exakt gleich spielen - das Ergebnis wäre furchtbar langweilig.
    Ich verwende die in den xml's der jeweiligen Fraktionen hinterlegten Aggressionswerte als Teil der Formel, die die Wertigkeit von Einheiten ausrechnet.
    Es fließt als ein Faktor ein, der über Ökonomiepunkte*Agressionswert/Militärpunkte errechnet wird.
    Der Aggressionswert bewegt sich, wie in den XML's nachzulesen zwischen 0.15 (Ambassadors) und 0.65 (Divine Ascension).
    Der Unterschied ist also recht beträchtlich.

    @Zak0r:
    Ich denke das ist zu kompliziert gedacht.
    Eigentlich dürfte eine deutlich einfachere Herangehensweise zu dem gleichen Ergebnis führen, ohne dass man die exakten Werte ausrechnen oder gar den Bau simulieren muss:
    Man setzt einfach die jeweils eingesetzte Bevölkerung in's Verhältnis.
    Ich meine es ist logisch: Wenn eine Stadt 0 Farmer, 5 Miner, 2 Worker und 1 Forscher hat, dann ist die Priorität ganz klar: Mineralien>Indurstrie>Forschung>Nahrung

    Ich hätte gedacht ich untergliedere die Gebäude in 3 prinzipielle Gruppen:

    Konstanter Wert: Scanner, Nukes, Blackholes und sowas... also Sachen, die, egal wo sie stehen, immer das Gleiche bringen
    Bevölkerungsabhängiger Wert: Geld, Moral, Verteidigung... Sachen, die umso Wertvoller sind, desto mehr Bevölkerung in einer Stadt leben, egal was die jetzt im Einzelnen tun
    Arbeiterarbhängiger Wert: Farm/Mine/Produktion/Forschung eben. Würde ich einfach so ähnlich betrachten wie den Bevölkerungsabhängigen und mit Faktor 4 multiplizieren zur direkten Vergleichbarkeit mit Diesem

    Dann hätte ich zwar keine akkurate Simulation mehr a la: "Bringen 3 Moral mehr als 5 Mineralen?" aber die Erwartungshaltung wäre hier trotzdem die richtige Entscheidung zu treffen.

    Die Kosten der Gebäude werden sowieso zusätzlich immer berücksichtig. Für die Bestimmung des Wertes teile ich auch jetzt schon Kosten durch die Produktion pro Runde.

    Was ich noch hinbekommen müsste, wäre es den Effekt der Gebäude dynamisch auszulesen, ohne den Bau gleich simulieren zu müssen. Das wäre Voraussetzung, damit auch per Mod gebastelte Gebäude von dem Mechanismus unterstützt werden. Ist bissl kompliziert aber irgendwie muss es ja gehen.

    @Tiramisu:
    Nee ^^
    Ich hab' doch einen Pakt mit dem Teu... ähm den Proxy-Studios und deshalb seit kurz vor Weihnachten Zugang zum Quellcode.
    Die Idee dazu hatte ich schon damals beim EoN-Release-Liveabend an Lorenz herangetragen, der in meinem Team war.

    Ich hab' auch seit dem fast meine komplette "PC-Zeit" in das Erforschen und Herumexperimentieren mit Pandora investiert. Sowas wollte ich schon immer Mal machen. Ich finde das extrem motivierend und bin gespannt, was ich mit der Zeit alles erreichen kann.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  10. #10
    ausgetreten
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    Stimmt, dein Ansatz scheint mir auch besser.

  11. #11
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    Whoa Scheiße bin ich fertig.
    Gestern ... ähm heute bis 4:30 Uhr aufgeblieben und an dem Mechanismus zur Geländefeldverbesserung rumgeschraubt.
    Es ist einfach zu motivierend, wenn etwas prinzipiell funktioniert aber im Detail noch nicht ganz das tut, was man möchte.

    Eigentlich alles super, wenn ich heute nicht wieder auf Arbeit gemusst hätte. :\
    Dann wäre ich so in 3-4 Stunden aufgestanden und hätte schön gemütlich die Erkenntnisse, die mir vor'm Einschlafen noch gekommen sind, in die Tat umsetzen können.

    Aber so wird heute Abend wohl auch nicht mehr viel bei rumkommen, weil ich ja das Schlafdefizit ausgleichen muss.

    Aber erstmal so lange duchhalten. -_-

    Ansonsten muss ich sagen sind meine Forschritte schon ganz ansehnlich, was die KI-Verbesserungen betrifft.
    Wenn die Sache mit den Feldverbesserungen durch ist, kommt die Forschung dran, dann nochmal ein Blick auf das Steuer- und Bevölkerungsmanagement in Krisensituation, eventuell nochmal die Bewertung der "Advancements" und dann kann ich meine Testreihen vornehmen.

    Geplant ist erstmal ein Benchmark mit dem gleichen Startsave zwischen dem normalen EoN, meiner Mod und dem dann aktuellen Stand.
    Gemessen werden soll auf "Easy", wo es keine Boni gibt, wie lange die erste KI bis zum Sieg braucht. Das Ganze bei verschiedenen Einstellungen der Alien-Aggression.

    Und danach natürlich: Selber gegen die KI antreten und schauen wie es sich anfühlt!
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  12. #12
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    Ich freue mich schon darauf, dann deine Über-KI zu testen.

    Sehr wichtig wird aber noch die Spionage sein. Wenn ich jede Runde Credits und Forschung absaugen kann, taugt es auch nichts, wenn die KI mehr davon produziert.

  13. #13
    Die KI Avatar von AIL
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    Nunja, am Thema Spionage tue ich so lange nichts, wie ich noch davon ausgehe, dass Lorenz und Rok da selber noch was ummodeln wollen. Die letzten Aussagen der Beiden gehen in die Richtung, dass dies nach wie vor ihr Plan ist.

    Ich habe wohl jedoch momentan unabsichtlich den Bau von Spionen deaktiviert. Die neuen Algorithmen zur Bewertung der zu bauenden Einheiten spucken derzeit irgendwie keine Spione aus.
    Unter anderen Umständen hätte ich schon eine Untersuchung gestartet, wieso das so ist. Aber im Vergleich zum sorglosen Einsatz und Verschwenden scheint das garnicht-Bauen ja fast ein Vorteil.
    Eigentlich hatte ich der KI nur verboten Spione mit Rüstung oder anderen Devices als dem Spy- oder dem Speed-Device zu designen.
    Das hatte auch 'ne Weile geklappt.
    Vermutlich müsste ich sie, so ähnlich wie ich das auch bei Formern und Colonizern gemacht habe, "außer Konkurrenz" zu den anderen Einheiten bauen.

    Es gibt übrigens noch ein "Mittel", was ich mir später noch anschauen will.
    Undzwar die gute Diplomatie.

    Hier hat der menschliche Spieler so massive Vorteile durch die nicht-Bindung an so Sachen wie Aggressionswert und voreingestellte Beziehungen unter den diversen Fraktionen.
    Man kann durch gezielten Einsatz diplomatischer Mittel nahezu sicherstellen, dass man in Ruhe gelassen wird und die Gegner sich untereinander möglichst ineffizient für alle Beteiligten beharken.

    Theoretisch wäre es hier möglich, dass die KIs, wie ein menschlicher Spieler, unter Missachtung sämtlicher Beziehungen und allein an Hand von Parametern wie Militär- und Wirtschaftsmacht extrem gnadenlos gegen den jeweils Schwächsten vorgehen, während sie mit allen Nicht-Gegnern stets die Verträge für maximalen Profit am laufen haben.

    Hier ist aber aus Designer-Sicht Fingerspitzegefühl und die richtige Balance gefragt zwischen Kompetetivem und vom Spieler als realistisch eingeschätztem Verhalten.

    Sprich: Es dürfte schon ein bisschen schwieriger sein, die KI stets dazu zu bringen das zu tun, was man von ihr will. Und sie dürfte sicher auch gern öfter Mal mit etwas Unerwartetem überraschen.
    Aber ich glaube nicht, dass die Mehrzahl der Spieler erfreut darüber wäre, in einer Runde 6 Kriegserklärungen reinzubekommen, weil gerade ihr Verhältnis von Wirtschafts zu Militärmacht so "einladend" aussieht. Trotzdem reizt es mich natürlich diesen Ansatz zumindest Mal zu testen. ^^
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  14. #14
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    Ja, mit dem gnadenlosen Vorgehen gegen den Schwächsten musst du sehr vorsichtig sein. Die KI hat ja starke Produktionsvorteile und hat somit zu Beginn militärisch immer erstmal die Nase vorn, während der Spieler seine Wirtschaft in Gang bringen muss. Die KI ist für mein Gefühl jetzt schon aggressiv genug, dass sie einem in dieser Phase gut zusetzen kann, wenn man mit dem Militär zu lange wartet und sie einem den Krieg erklärt. Wenn dann aber noch 2 oder mehr auf einen losgehen, kann man das selbst mit guter Kampftaktik nicht mehr abwehren.

    Siehe unser Spiel gestern. Den Angriff von Titan64 konnte ich nur abwehren, weil ich den Lichtorden hatte (billigere Einheiten und Angriffsbonus) und weil er zu forsch/gierig war, sonst hätte ich lange mit einer Stadt festgesessen und wäre zurückgefallen. Zwei Fronten so früh im Spiel ist nur mit Glück haltbar.
    Geändert von ausgetreten (05. Januar 2015 um 13:27 Uhr)

  15. #15
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Ja, mit dem gnadenlosen Vorgehen gegen den Schwächsten musst du sehr vorsichtig sein. Die KI hat ja starke Produktionsvorteile und hat somit zu Beginn militärisch immer erstmal die Nase vorn, während der Spieler seine Wirtschaft in Gang bringen muss. Die KI ist für mein Gefühl jetzt schon aggressiv genug, dass sie einem in dieser Phase gut zusetzen kann, wenn man mit dem Militär zu lange wartet und sie einem den Krieg erklärt. Wenn dann aber noch 2 oder mehr auf einen losgehen, kann man das selbst mit guter Kampftaktik nicht mehr abwehren.
    Ich behalte mir übrigens vor, gegebenenfalls die Produktionsvorteile der KI auf den höheren SG's zu reduzieren, wenn sie sonst "zu gut" wird.
    Dabei würde ich dich, den besten Pandora-Spieler, den ich kenne, idealerweise als Maßstab nehmen.
    Wenn du gerade so nicht mehr gewinnst, dann passt es. ^^

    Dieses Gangbanging existiert ja schon heute in ziemlich starkem Maße. Habe ja in letzter Zeit mehrere Spiele im Obs-Mode durchgeklickt. Solche Sachen wie:
    Divine Ascension erklärt Terra Salvum den Krieg.
    Imperium steigt ein.
    Dann geht auch gerne Mal das Gleichgewichtserhaltungsstreben der Ambassadors in die Richtung: Uh, jetzt muss ich aber auch mit einsteigen sonst wird der Kuchen ohne mich aufgeteilt!

    Übrigens dank integriertem Tax-Management und den wiederholten Tests kann ich jetzt auch bessere Einschätzungen zur Balance geben.

    Es sind fast immer Gelb und Rosa, die sich als stärkste Mächte herauskristallisieren.
    Ich glaube ich hatte in zwei unabhängigen Spielen einen fast ähnlichen Verlauf, wo am Ende nurnoch die beiden übrig sind und Gelb das Techrace gewonnen hat.

    So grob' die Einschätzung der Reihenfolge:
    1. Gelb (maxtax + massbuyout for the win)
    2. Rosa (moralbonus+aggressiv und stark führt zu vielen Eroberungen in ihren Gunsten)
    3. Rot (die haben oft Probleme im early-game wegen der Verschmutzung, holen aber später bisschen auf, jedoch nicht genug)
    4. Orange (bauen sich meist in ruhe stark aus und helfen auch gern beim Erobern, werden aber immer schwächer je mehr Fraktionen vernichtet werden)
    5. Grün (im earlygame recht gut dabei, oft mit techlead aber im lategame fallen sie meistens ab)
    6. Dunkelblau (aus irgend einem grund sind sie ständig in mehrfrontenkriege verwickelt und sterben dann einfach recht früh)
    7. Hellblau (stirbt gern mit techlead an bösen gegnerischen einheiten)

    Wobei ich erwarte, das Terra Salvum ordentlich und Solar Dynasty ein bisschen zulegen, sobald mein Tile-Improvement-Management insoweit richtig funktioniert, dass die dann mehr Bäumchen pflanzen.
    Wegen Hellblau muss ich Mal schauen, ob ich es hinbekomme, ihm ein spezielles Verhalten in Bezug auf Einheitendesigns und Upgrades beizubringen. Ohne diesen Bonus auszunutzen sind sie schlichtweg zu schwach.

    Natürlich war die Anzahl der Spiele auch nicht hoch genug und oft gab es noch entscheidende Bugs an den Stellen, mit denen ich gerade herumexperimentiert habe. Wobei diese dann natürlich auch alle gleichzeitig trafen. Auch denke ich, dass mein momentanes Krisenmanagement noch sehr schlecht ist und darunter vor allem leidet, wer schlechte Moralwerte hat.

    Wegen dem Krisenmanagement habe ich noch Mal eine Frage an den Experten:

    Jeder Spieler kennt die Situation:
    Die Bevölkerung wächst, die Verschmutung steigt. Vor der Stadt laufen hyperaktive Aliens herum, die Feldverbesserungen sind dezimiert. An Kolonisierung um den Bevölkerungsdruck zu senken, ist nicht wirklich zu denken.

    Jetzt hat man gewisserweise die Qual der Wahl der Qual:

    Wie weit geht man mit den Steuern runter? Sind "Negativeinkommen" inklusive zufälliger Disbands überhaupt tragbar?
    Wie weit reduziert man die Produktion um Verschmutzung zu verhindern?
    Was tun wenn trotz aller anderen Maßnahmen die Moral in's Negative geht? Bevölkerung weghungern oder mit der negativen Moral leben?

    Ich denke das sind wichtige Erfahrungswerte, was man dann tut, bis die entsprechenden Änderungen der Gegebenheiten erlauben, dass man aus der Krise kommt.

    Durch das gestrige Spiel mit der Very High-Alien-Aggression habe ich schön gesehen, dass das, was ich der KI bisher beigebracht habe eher schlecht ist. So hätte ich in der Situation jedenfalls nicht reagiert.

    Ich denke man sollte die Negativmoral bis zu einem Gewissen Wert in Kauf nehmen.
    Auf keinen Fall mit den Credits in's Minus kommen.
    Industrie reduzieren aber nicht zu stark, da man i.d.R. dringend braucht, was da gebaut wird.

    Die Frage ist: Wie viel Negativmoral lässt man zu? Welche Workerzahl ist zu niedrig? Welche Farmerzahl zu hoch?

    Lässt sich das Verhalten in Algorithmen formulieren?

    In "guten Zeiten", also dann, wenn gleichzeitig die Moral >=0 und das Steuereinkommen positiv ist, macht sich die KI erwartungsgemäß jetzt schon sehr gut. Deshalb teste ich auch auf "Easy" und nicht auf den hohen SGs. Die Kunst schwierige ökonomische Herausforderungen so schnell und sauber wie möglich zu managen ist das, was meiner Meinung nach entscheidend dafür ist, ob man die KI wirklich als "gut" bezeichnen kann.
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