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Thema: Matchberechnung - Fortschritte

  1. #1
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    Matchberechnung - Fortschritte

    Ich möchte heute einmal meine Vorstellungen von der Spielzugberechnung vorstellen, zumindest das, was ich als Diskussionsgrundlage ansehe.

    Eine Grafik, die einen möglichen Zwischenstand darstellen soll:

    Bild

    Wir gehen davon aus, das Spieler 1 im Ballbesitz ist.

    Die erste Abfrage eines jeden Berechnungsschritts ist immer "Passen oder Werfen?".

    Bei "Passen":
    Zuerst wird das Passziel aus allen möglichen Spielern von der Berechnung gewählt. Das sind praktisch immer 6, da immer 7 Spieler eines Teams auf dem Platz stehen. Danach werden die Standorte des Passgebers und des Passnehmers geprüft. Wenn beide Spieler im Innenfeld stehen, kommt der Pass zu 100% an, es braucht keine weitere Abfrage für diesen Schritt des Spielzugs. Wenn mindestens einer der Spieler im Außenfeld steht, wird geprüft, ob der Ball abgefangen wird (15%-Chance, 5% je gegnerischen Innenfeldspieler). Wenn der Ball abgefangen wird, dann wird aus allen Spielern im Innenfeld des Gegners einer zufällig gewählt, der dann im Ballbesitz ist. Der Spielzug endet beim Abfangen eines Balls.
    Spieler 1 kann also auf Spieler 2, 3 und 5 sicher passen und auf Spieler 4, 6 und 7 nur zu 85% sicher. Den Ball abfangen können nur Spieler 11, 13 und 15.

    Passspiele sind immer unabhängig von den Attributen der Spieler. Positionen und Taktiken werden höchstens Einfluss darauf haben, wohin ein Spieler passen wird (wurfschwacher Spieler zu wurfstarker Spieler oder Innenfeldspieler zu Außenfeldspieler).


    Bei "Werfen":
    Zuerst wird das Wurfziel aus allen gegnerischen Innenfeldspielern von der Berechnung gewählt. Das sind praktisch immer 1-6, da mindestens ein Spieler je Team im Außenfeld stehen muss. Spieler 1 würde also definitiv auf Spieler 11, 13 oder 15 werfen. In der von mir vorgesehenen Berechnung ist es nicht möglich, das ein Wurfversuch ein anderes Ziel trifft, als vorab ausgewählt wird. Ebenso kann nur das Wurfziel einen geworfenen Ball fangen. Zwar wäre das möglich (und auch realistisch), aber es erfordert viele zusätzliche Abfragen die vermutlich vernachlässigt werden können.
    Gehen wir davon aus, das Spieler 1 auf Spieler 11 wirft. Es werden drei Werte errechnet. Der Wurfwert für den Werfer und Fangwert sowie Ausweichwert für das Wurfziel. Alle drei Werte sind eine Toleranz von 10% um die jeweilige Stärke des Spielers. Ein Spieler mit Werfen 15 hat also bei jedem Wurf einen Wurfwert von 13,5 (90%) bis 16,5 (110%). Nach der Berechnung dieser Werte werden sie verglichen. Zuerst Wurfwert vs Fangwert und, wenn der Wurfwert höher ist, Wurfwert vs Ausweichwert. Nur dann, wenn der Wurfwert beide Vergleiche gewinnt, wurde das Wurfziel getroffen.

    Ein Wurf ist unabhängig vom Erfolg immer das Ende eines Spielzugs.


    Ballbesitz nach Spielzügen:
    Am Ende eines Spielzugs wird ein neuer Ballbesitz ermittelt. In manchen Fällen ergibt sich der Beginn des nächsten Spielzugs von selbst:
    Ein Ball wurde während eines Passspiels abgefangen
    Ein Abwurfversuch wurde vom Wurfziel gefangen
    Jeweils ist der Spieler, der den alten Spielzug beendet der Beginn des neuen Spielzugs.
    Sowohl ein erfolgreicher Abwurf als auch ein erfolgreiches Ausweichen benötigen eine Abfrage zur Bestimmung des Ballbesitzes. Theoretisch entscheidet die Flugbahn des Balls diese Abfrage stark, zur Vereinfachung möchte ich die Abfrage immer gleich anwenden.

    Bei erfolgreichem Abwurf:
    Chance von 10% je Innenfeldspieler, das der Ball in Besitz des zuletzt verteidigenden Teams landet. Wenn "ja", dann wird von der Berechnung ein zufälliger Innenfeldspieler des zuletzt verteidigenden Teams ausgewählt. Wenn "nein" wird ein zufälliger Außenfeldspieler des zuletzt angreifenden Teams ausgewählt.
    Im Szenario besteht eine 20%-Chance, da nur noch Spieler 13 und 15 im Innenfeld stehen. Spieler 11 befindet sich bei dieser Abfrage schon im Außenfeld.

    Bei erfolgreichem Ausweichen:
    Chance von 10% je Außenfeldspieler, das der Ball in Besitz des zuletzt angreifenden Teams landet. Wenn "ja", dann wird von der Berechnung ein zufälliger Außenfeldspieler des zuletzt angreifenden Teams ausgewählt. Wenn "nein" wird ein zufälliger Innenfeldspieler des zuletzt verteidigenden Teams ausgewählt.
    Im Szenario besteht eine 30%-Chance, da Spieler 4, 6 und 7 im Außenfeld stehen.


    ---

    Es ist recht schwierig zu beschreiben, was genau hier gemeint ist. Ich hoffe, es ist dennoch verständlich.

    Momentan unklar ist mir, ob es eine Wahrscheinlichkeit braucht, das ein Wurf grundsätzlich daneben geht, also eine Abfrage bevor die Attributswerte berechnet werden (bspw ob der Ball vor Erreichen des Wurfziels den Boden berührt).

    Besonderes Kopfzerbrechen bereitet es mir einem Spielzug mit einer Dauer zu bemessen. Einfach mit jedem Berechnungsschritt eine feste Dauer abziehen ist nicht so toll. Gut wäre es, wenn die Geschwindigkeit eines Spielzugs von der Situation abhängig ist, bspw wenn das Ergebnis "gut genug" ist, wird ruhiger gespielt, bzw andersrum schneller. Das erfordert allerdings eine vielzahl von Daten zusätzlich, wenn es brauchbar umgesetzt sein soll. Oder man macht einfach fest 100 Ballstationen (10 je Spielminute), was dann langweilig aber zuverlässig ist.
    Realitätsnähe ist schön aber nervig.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Bartmann (26. Dezember 2014 um 23:58 Uhr)

  2. #2
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Das Bild ist nicht zu sehen.

    Ich glaub im Groben hab ich das ganze zwar trotzdem verstanden, aber ich äußer mich lieber erst dazu, wenn ich das Bild dabei sehe
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  3. #3
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    Das Bild war auch gar nicht drin, aber für mich schon. Vermutlich lag zwischen Upload und Beitrag absenden zuviel Zeit.

    Jetzt sollte es drin sein.

  4. #4
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Ja, jetzt ist das Bild da. Die Darstellung ist klar und verständlich - jedenfalls für mich.

    Ich kann bei den genannten Problemen aber nur bestätigen, dass ich sie auch sehe. Eine Lösung oder Entscheidung wüsste ich nicht. Ich glaube, dass die Zeitfragen nur mit Tests beantwortbar werden. Ich könnte auch damit leben, dass in dem Fall eine Nachjustierung nach einer sinnvollen Anzahl von Spielen in der DVL vorgenommen wird. Das Grundprinzip der Berechnung wird durch die Zeitfragen ja nicht angegriffen.

    Die dargestellten Vereinfachungen bei der Berechnung von Abfangen, Ballbesitz und so finde ich in Ordnung - bei jeder Simulation gibt es gewisse Vereinfachungen - und wir machen hier ein Forenspiel und keine wissenschaftliche Arbeit über Völkerball.

    Insgesamt:
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  5. #5
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    Achso, eine Kleinigkeit habe ich vergessen: Egal wie die Spielzeit einfließt, ein Satzende durch Zeit (die 10 Minuten) unterbricht auch laufende Spielzüge wie bspw im Eishockey und nicht wie im Fußball. Der Satzabpfiff wird direkt nach zwei finalen Würfen kommen. Zum Schluss sind zwei Spieler im Ballbesitz, da es zwei Bälle gibt. Zumindest theoretisch müsste die finale Aktion so oder so ein Wurfversuch sein, alles andere ist unabhängig vom Zwischenstand blödsinnig, da es keine bessere Situation im aktuellen Satz mehr geben wird und das Risiko eines "Konters" ausgeschlossen ist.
    Eine Situation wie bspw im Eishockey, das der Puck sich zum Zeitpunkt des Pfiffs noch im Flug befindet und ein Tor nicht zählt, gibt es damit nicht, da die Berechnung der Sazudauer in irgendeinem Zusammenhang mit den Spielzügen stehen muss.


    Aus dem bisher genannten ergeben sich auch zwangsläufig die möglichen Statistiken im Sinne von Quoten auf die drei Teilstärken Werfen, Fangen und Ausweichen. Zusätzlich sollten sich auch schlichte Mengen erfassen lassen. Die Spielnote, als bisher schon recht sicher stehende Statistik, ist natürlich auch drin.

  6. #6
    yay! Avatar von Setcab
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    Eine Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Wurf komplett daneben geht, fände ich sogar eher unrealistisch. Grob in die Richtung eines Gegners zu werfen, ist jetzt nicht sonderlich schwer, man kann doch davon ausgehen, dass Leute, die regelmäßig für Völkerball trainieren, das hin bekommen. Einen schwachen Wurf kann man dann eben leicht fangen und/oder ihm ausweichen.
    Die anderen Vereinfachungen sind wohl auch kein großes Problem.

    Zu der Zeitsache:
    Ich kenne die Simulation zwar nicht, aber wieso braucht es viele zusätzliche Daten, den aktuellen Spielstand für die Zeitberechnung herauszufinden? Die Anzahl der Spieler im Innenfeld beider Seiten wird eh gebraucht (z. B., um die Wahrscheinlichkeit, dass ein Pass abgefangen wird, zu berechnen), die Differenz daraus zu bilden ist nicht sonderlich aufwendig und bietet schon eine recht gute Schätzung für den aktuellen Spielstand. Man könnte ja z. B. sagen, ab 3 Spielern Vorsprung spielt man langsamer (Spielzüge brauchen mehr Zeit), ab 3 Spielern Rückstand schneller (Spielzüge brauchen weniger Zeit).
    Sie/Ihr

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  7. #7
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Eine Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Wurf komplett daneben geht, fände ich sogar eher unrealistisch. Grob in die Richtung eines Gegners zu werfen, ist jetzt nicht sonderlich schwer, man kann doch davon ausgehen, dass Leute, die regelmäßig für Völkerball trainieren, das hin bekommen. Einen schwachen Wurf kann man dann eben leicht fangen und/oder ihm ausweichen.
    Die anderen Vereinfachungen sind wohl auch kein großes Problem.
    Klar geht mal ein Ball daneben, wenn z.B. der König hinten links in der Ecke kauert z.B.
    Oder habe ich das mit dem danenben gehen falsch verstanden? Abrutschen kann ein Ball auch Profis mal (siehe Fussball) etc.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  8. #8
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    Ball daneben werfen:
    Siegfried und Chris beschreiben beide Argumente, die das Problem schaffen. Einerseits sollte man bei Völkerballprofis davon ausgehen, das selten ein Wurf daneben geht, andererseits passiert es dann doch mal. Mein letzter Gedanke dazu war der, das die Wahrscheinlichkeit eines Fehlwurfs nach ein paar Spielzeiten so gering werden müsste, das es zu vernachlässigen ist oder mit einer höheren Toleranz für den Wurfwert berücksichtigt werden sollte. Die Toleranz mit bisher geplanten 10% sind ja auch noch nicht fest. Wenn dann alles steht muss bestimmt noch gepfeilt werden und womöglich auch daran.

    Die Zeitsache:
    Siegfried beschreibt einige Sachen, allerdings nicht alle. Um die Situation richtig zu bewerten reicht es nicht den aktuellen Zwischenstand zu nehmen. Am Beispiel Fussball lässt sich das am Besten schildern: Manchmal reichen drei Punkte alleine nicht, wenn dann die Tordifferenz immernoch zu schlecht ist. Andersrum reicht manchmal auch eine Niederlage, wenn man maximal mit ein oder zwei Toren Differenz verliert. Bei uns könnten durchaus auch Ligatabellen relevant sein, aber auch Fanquests.

  9. #9
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    Eventuell hat sich die Zeitfrage schon geklärt. Ich sitze gerade an der Berechnung und habe ein eigentlich so absehbares Problem festgestellt.

    Wenn zwei Bälle im Spiel sind, kann und wird es passieren, das zwei Spieler das selbe Wurfziel wählen. Für die Berechnung ist das ein relativ großes Problem, denn wenn die beiden Würfe nicht zeitgleich erfolgen, wäre der Spieler bei einem Treffer im ersten Wurf während des zweiten Wurfs nicht mehr da. Die Folge wäre simpel ein garantierter Fehlwurf, nur eben das einige zusätzliche Abfragen bei jeder Aktion kommen müssen. Ich werde das zwar prüfen, wenn es soweit ist, aber denke doch, das wir darauf verzichten.
    Eine einfach umsetzbare Möglichkeit ist die, das die Aktionen beider ballführender Spieler zeitgleich erfolgt und je Aktion eine gewisse, immer gleiche Zeit abläuft. Praktisch wäre bei einem Satz auf Vollzeit, also ohne Königssieg, eine feste Menge an Aktionen sicher.

    Im Falle des selben Wurfziels würden also beide Bälle quasi zeitgleich ankommen und für den anvisierten Spieler senkt das die Chance überhaupt einen Ball zu fangen auf ein Minimum und reduziert die Chance auszuweichen etwas. Wenn ein Spieler zeitgleich Pass- und Wurfziel wird, greift eine vorgegebene Reihenfolge von Pässen und Würfen (zuerst Pässe, dann Würfe oder andersrum). Bei einem Treffer geht der gepasste Ball an einen zufälligen Mitspieler des abgeworfenen Spielers. Schwierig werden nur die beiden Situationen in denen ein Spieler den Pass und danach den Wurf fängt und wenn ein Spieler Passziel von zwei Mitspielern wird, da es nicht geplant ist, das ein Spieler beide Bälle hält. Wahrscheinlich werde ich hierbei nicht drum herum kommen, vor jeder Aktion abfragen zu müssen, ob ein Spieler beide Bälle hält und wenn das der Fall ist, wird einer von beiden quasi zwischen zwei regulären Aktionen gepasst.


    Im Übrigen können meine Versuchsspieler schon passen und werfen, allerdings stellen die noch keine Positionierung im Innen- oder Außenfeld fest. Gelegentlich passen die sich den Ball sogar selbst zu. Die können also bisher nur die Leibchen unterscheiden.

  10. #10
    Geschichtsmeister Avatar von maxim_e
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    Grundsätzlich finde ich alles soweit in Ordnung und ich habe auch kein Problem mit den Vereinfachungen. Bei der Zeitsache würde ich auf einen festen Wert plädieren. Das ist einfacher und ich sehe es wie Wilbur (): Wir können nach einer Saison ja noch einmal nachjustieren, wenn es nötig wird.

    Zu der Geschichte mit dem Ball daneben werfen kann ich nur sagen, dass ich denke, dass so ein abrutschen zwar realistischer wäre, ich aber trotzdem drauf verzichten könnte. Gegebenenfalls die Wurfwert-Variable größer machen - was richtig ist, zeigt sich ja nach ein paar Tests und spätestens nach einer Saison.
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  11. #11
    yay! Avatar von Setcab
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Ball daneben werfen:
    Siegfried und Chris beschreiben beide Argumente, die das Problem schaffen. Einerseits sollte man bei Völkerballprofis davon ausgehen, das selten ein Wurf daneben geht, andererseits passiert es dann doch mal. Mein letzter Gedanke dazu war der, das die Wahrscheinlichkeit eines Fehlwurfs nach ein paar Spielzeiten so gering werden müsste, das es zu vernachlässigen ist oder mit einer höheren Toleranz für den Wurfwert berücksichtigt werden sollte. Die Toleranz mit bisher geplanten 10% sind ja auch noch nicht fest. Wenn dann alles steht muss bestimmt noch gepfeilt werden und womöglich auch daran.
    Das nicht jeder Wurf Weltklasse ist, ist mir schon klar, deswegen gibt es ja die Toleranz. Welcher Wert da letztlich am besten passt, wird sich wohl in der Praxis zeigen. Was ich meinte: ein Wurf, der durch eine extra Abfrage scheitert, hieße für mich, dass der in eine völlig andere Richtung ging oder quasi sofort hinter der Linie auf den Boden prallt, was wohl wirklich selten bis nie passieren sollte (Lies: man kann die Wahrscheinlichkeit vernachlässigen). Ein Wurf, der nur langsam eintrudelt, weil er viel zu schwach geworfen wurde, lässt sich dann halt leicht fangen. Wenn er etwas daneben ging, ist es halt leicht, ihm auszuweichen. Beides ist mit der Toleranz bereits berücksichtigt.

    Die Zeitsache:
    Siegfried beschreibt einige Sachen, allerdings nicht alle. Um die Situation richtig zu bewerten reicht es nicht den aktuellen Zwischenstand zu nehmen. Am Beispiel Fussball lässt sich das am Besten schildern: Manchmal reichen drei Punkte alleine nicht, wenn dann die Tordifferenz immernoch zu schlecht ist. Andersrum reicht manchmal auch eine Niederlage, wenn man maximal mit ein oder zwei Toren Differenz verliert. Bei uns könnten durchaus auch Ligatabellen relevant sein, aber auch Fanquests.
    Ok, da habe ich etwas zu kurz gedacht. Spätestens bei Fanquests scheitert wohl diese einfache Herangehensweise. Zusammen mit den anderen Problemen, die du im nächsten Beitrag erklärtest, ziehe ich meinen Einwand zurück.
    Sie/Ihr

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  12. #12
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Verstehe ich es richtig, dass ein abgeworfener Spieler 2 Chancen hat (1. Fangen, 2. Ausweichen)?
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  13. #13
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    Momentan. Bisher habe ich einfach noch nichts eingebaut, was dazwischen entscheidet. Ohne jetzt genau drüber nachgedacht zu haben, denke ich das ein anvisierter Spieler später entweder versuchen wird den Ball zu fangen oder direkt ausweicht. Bei einem missglückten Fangversuch bestünde eventuell eine minimale Chance eines dennoch erfolgreichen Ausweichens, in etwa der Höhe der Minimalchance.

    Der einfache Grund, warum ich in der Hinsicht noch nichts getan habe, ist der, das die Funktion der anvisierten Spieler grundlegend von den Positionen (also dem was wir bisher Angreifer, Mitteldinger und Verteidiger genannt haben) beeinflusst werden. Erst dann, wenn diese Einflüsse einbezogen werden, macht es Sinn sich über diese Entscheidung den Kopf zu zerbrechen.

  14. #14
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    Früher war manchmal das Gerede davon, eine Art Formular einzuführen, damit die Manager mir ihre Aufstellungen, Trainingspläne und Co so vorbereiten können, das es mir leichter fällt, sie zu verarbeiten. Da damals jeder seine eigene Art entwickelt hat, die dann je Verein recht stabil war, sah ich dafür keinen Grund. Mit der entstehenden Automatisierung wird das anders, da von Forum zur Berechnung möglichst nur Copy&Paste notwendig sein sollte. Dazu mal ein solches Formular in ausgefülltem Beispiel für die Aufstellung:



    ID;Name;Vorname;Position
    3111;Schmidt;Eugen;Verteidiger
    7662;Ewald;Ronald;Verteidiger
    2671;Hirschbach;Martin;Verteidiger
    9873;Wagner;Sascha;Verteidiger
    4572;Rose;Arnulf;Angreifer
    8383;Zaunwärter;Joachim;Angreifer
    1337;Ferrari;Dieter;König
    Taktik;blabla


    Die Tabellenfelder werden bei C&P mit Einzügen getrennt, sodass es leicht auslesbar ist. Für euch ist eine solche Darstellung natürlich auch übersichtlich.
    Ansich könnte auf den Namen verzichtet werden, der ist dann wirklich nur für euche Übersicht. Die ID ist eine fortlaufende Nummer, die individuell jedem Spieler gegeben wird und bei der Berechnung der Verweis auf die Zeile in einer Datenbank ist, in dem alle aktuellen Daten zum Spieler stehen. Da Namen doppelt auftauchen können ist die ID unverzichtbar.
    "blabla" steht stellvertretend für genau definierte Worte, die die Taktiken beschreiben. Eventuell wird es auch hier ein Feld mit einer ID geben.

    Das Formular mal decodiert:

    PHP-Code:
    [DATA=]
    ID;Name;Vorname;Position
    3111
    ;Schmidt;Eugen;Verteidiger
    7662
    ;Ewald;Ronald;Verteidiger
    2671
    ;Hirschbach;Martin;Verteidiger
    9873
    ;Wagner;Sascha;Verteidiger
    4572
    ;Rose;Arnulf;Angreifer
    8383
    ;Zaunwärter;Joachim;Angreifer
    1337
    ;Ferrari;Dieter;König
    Taktik
    ;blabla
    [/DATA
    Ansich ist es nichts anderes als ein Anfangs- und Endbefehl "DATA" innerhalb dessen Semikola (?) die Spalten und Zeilenumbrüche die Zeilen definieren.

    Könnt ihr euch so ein Formular vorstellen? Eine bessere Alternative habe ich momentan nicht, wobei es die sicherlich gibt.


    Unabhängig davon, welche Art von Formular wir nutzen, an anderen Stellen, wo sowas gebraucht wird werden wir die selbe Art nutzen. Bspw beim Trainingsplan.

  15. #15
    3
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    Ich wollte euch noch das zeigen, was die Berechnung momentan ausspuckt. Es ist nach wie vor so, das nur ein Ball im Spiel ist, es kein Außenfeld gibt und die Spieler sich den Ball gelegentlich selbst zupassen. Außerdem sind noch andere Fehler drin, die komischer Weise teils nur in der Ausgabe stehen, nicht aber in der Berechnung (bspw Treffer werden immer für den Gast gewertet)

    Drückt auf "Schritt gesamt" bis die Zahlen darin in einer normalen Reihenfolge sind.

    Achtung Spoiler:

    Zwischenstand ; Spielzug ; Schritt im Spielzug ; Schritt gesamt ; Spieler ; Aktion ; Ziel ; Ereignis ; nächster Ball
    6 : 6 ; 1 ; 1 ; 1 ; 16 ; Werfen ; 2 ; Gefangen ; 2
    6 : 6 ; 2 ; 1 ; 2 ; 2 ; Passen ; 7 ; Gepasst ; 7
    6 : 6 ; 2 ; 2 ; 3 ; 7 ; Werfen ; 14 ; Ausgewichen ; 14
    6 : 6 ; 3 ; 1 ; 4 ; 14 ; Passen ; 11 ; Gepasst ; 11
    5 : 6 ; 3 ; 2 ; 5 ; 11 ; Werfen ; 1 ; Treffer ; 13
    5 : 6 ; 4 ; 1 ; 6 ; 13 ; Werfen ; 6 ; Gefangen ; 6
    5 : 6 ; 5 ; 1 ; 7 ; 6 ; Passen ; 1 ; Abgefangen ; 3
    5 : 6 ; 6 ; 1 ; 8 ; 3 ; Passen ; 15 ; Gepasst ; 15
    5 : 6 ; 6 ; 2 ; 9 ; 15 ; Passen ; 11 ; Gepasst ; 11
    5 : 6 ; 6 ; 3 ; 10 ; 11 ; Passen ; 3 ; Gepasst ; 3
    5 : 6 ; 6 ; 4 ; 11 ; 3 ; Passen ; 13 ; Gepasst ; 13
    5 : 6 ; 6 ; 5 ; 12 ; 13 ; Passen ; 17 ; Gepasst ; 17
    5 : 6 ; 6 ; 6 ; 13 ; 17 ; Passen ; 17 ; Gepasst ; 17
    4 : 6 ; 6 ; 7 ; 14 ; 17 ; Werfen ; 3 ; Treffer ; 17
    4 : 6 ; 7 ; 1 ; 15 ; 17 ; Passen ; 13 ; Gepasst ; 13
    3 : 6 ; 7 ; 2 ; 16 ; 13 ; Werfen ; 5 ; Treffer ; 13
    3 : 6 ; 8 ; 1 ; 17 ; 13 ; Werfen ; 5 ; Gefangen ; 5
    3 : 6 ; 9 ; 1 ; 18 ; 5 ; Werfen ; 14 ; Gefangen ; 14
    3 : 6 ; 10 ; 1 ; 19 ; 14 ; Passen ; 16 ; Gepasst ; 16
    2 : 6 ; 10 ; 2 ; 20 ; 16 ; Werfen ; 2 ; Treffer ; 5
    2 : 6 ; 11 ; 1 ; 21 ; 5 ; Werfen ; 13 ; Gefangen ; 13
    2 : 6 ; 12 ; 1 ; 22 ; 13 ; Passen ; 7 ; Gepasst ; 7
    2 : 6 ; 12 ; 2 ; 23 ; 7 ; Werfen ; 13 ; Gefangen ; 13
    2 : 6 ; 13 ; 1 ; 24 ; 13 ; Passen ; 3 ; Gepasst ; 3
    2 : 6 ; 13 ; 2 ; 25 ; 3 ; Werfen ; 15 ; Gefangen ; 15
    1 : 6 ; 14 ; 1 ; 26 ; 15 ; Werfen ; 3 ; Treffer ; 13
    1 : 6 ; 15 ; 1 ; 27 ; 13 ; Passen ; 3 ; Gepasst ; 3
    1 : 6 ; 15 ; 2 ; 28 ; 3 ; Passen ; 3 ; Abgefangen ; 3
    1 : 6 ; 16 ; 1 ; 29 ; 3 ; Passen ; 5 ; Gepasst ; 5
    0 : 6 ; 16 ; 2 ; 30 ; 5 ; Werfen ; 17 ; Treffer ; 17
    0 : 6 ; 17 ; 1 ; 31 ; 17 ; Passen ; 7 ; Gepasst ; 7
    0 : 6 ; 17 ; 2 ; 32 ; 7 ; Passen ; 1 ; Gepasst ; 1
    0 : 6 ; 17 ; 3 ; 33 ; 1 ; Passen ; 4 ; Gepasst ; 4
    -1 : 6 ; 17 ; 4 ; 34 ; 4 ; Werfen ; 16 ; Treffer ; 3
    -1 : 6 ; 18 ; 1 ; 35 ; 3 ; Passen ; 1 ; Gepasst ; 1
    -2 : 6 ; 18 ; 2 ; 36 ; 1 ; Werfen ; 17 ; Treffer ; 5
    -2 : 6 ; 19 ; 1 ; 37 ; 5 ; Passen ; 6 ; Gepasst ; 6
    -2 : 6 ; 19 ; 2 ; 38 ; 6 ; Werfen ; 14 ; Gefangen ; 14
    -2 : 6 ; 20 ; 1 ; 39 ; 14 ; Passen ; 2 ; Gepasst ; 2
    -2 : 6 ; 20 ; 2 ; 40 ; 2 ; Werfen ; 11 ; Gefangen ; 11
    -2 : 6 ; 21 ; 1 ; 41 ; 11 ; Passen ; 3 ; Abgefangen ; 16
    -2 : 6 ; 22 ; 1 ; 42 ; 16 ; Werfen ; 5 ; Ausgewichen ; 1
    -2 : 6 ; 23 ; 1 ; 43 ; 1 ; Passen ; 3 ; Gepasst ; 3
    -2 : 6 ; 23 ; 2 ; 44 ; 3 ; Werfen ; 14 ; Gefangen ; 14
    -2 : 6 ; 24 ; 1 ; 45 ; 14 ; Passen ; 7 ; Gepasst ; 7
    -2 : 6 ; 24 ; 2 ; 46 ; 7 ; Passen ; 5 ; Abgefangen ; 3
    -3 : 6 ; 25 ; 1 ; 47 ; 3 ; Werfen ; 12 ; Treffer ; 1
    -3 : 6 ; 26 ; 1 ; 48 ; 1 ; Werfen ; 15 ; Gefangen ; 15
    -3 : 6 ; 27 ; 1 ; 49 ; 15 ; Passen ; 2 ; Gepasst ; 2
    -3 : 6 ; 27 ; 2 ; 50 ; 2 ; Werfen ; 17 ; Gefangen ; 17


    Es werden momentan pauschal 50 Schritte berechnet, egal ob das Ergebnis dann ins Negative rutscht.
    In den Spalten "Spieler", "Ziel" und "nächster Ball" stehen die Zahlen für die Spieler, es sind quasi Test-IDs.


    An der Berechnung selbst werde ich erst einmal nicht arbeiten. Stattdessen werde ich mich bemühen die Eingabe zu verbessern, sodass die Teams so in die Berechnung eingepflegt werden, wie es später passieren soll (siehe Beitrag darüber). Außerdem bastel ich noch an einer gescheiten Ausgabe. Das hier vorgestellte Prinzip ist, abgesehen von den Fehlern wie negative Zwischenstände und sich selbst zupassenden Spielern, ist ansich schon ganz gut, soll aber nicht die Art sein, wie Spielberichte erscheinen sollen. Praktisch ist das hier die Basis aus der dann Statistiken gezogen werden sollen, wie Abwürfe je Spieler usw.
    Natürlich kann ich für jedes Spiel eine solche Tabelle posten, allerdings wird die deutlich länger sein und praktisch eher langweilig. Das werde ich aber gerne während der Entwicklung machen, um Fortschritte zu zeigen, sofern es überhaupt jemanden gibt, der diese Zeilen durchgeht.

    €: Ich seh erst hier, das manchmal ein Spieler dem Gegner passt.
    Ganz großes Völkerball sehen wir im 28. Schritt: Spieler 3 passt zu sich selbst, aber nein! Der Ball wird abgefangen, von Spieler 3. Spieler 3 fängt allgemein gerne mal die Pässe seines Teams ab.
    Geändert von Bartmann (30. Dezember 2014 um 06:01 Uhr)

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