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Thema: [Kepler] Klinks Eye oder auch der SL-Ankündigungsfaden

  1. #16
    Oberst Klink
    Gast

    Inaktivität

    Mehrere Spieler haben die Runde und zum Teil auch die letzte nichts gemacht. Darunter fallen Atlas (Dun Delulann), Guerra (Angmar), Wiwi (Rovarn), Pater Noster (Der Orden), Rhonabyw (Drakonia), Tropico (Bassewitz)

    Abgesehen von Wiwi liegen keine Mitteilungen vor und auch ihn kann ich mit dem Grund nicht ewig als inaktiv belassen.
    Die anderen müssen damit rechnen, dass sie mit Beginn der neuen Runde von der Spielerliste gestrichen werden. Sofern kein Post bzw. eine Urlaubsmeldung bei der SL bis dahin vorliegt.

  2. #17
    Oberst Klink
    Gast

    SL-Info

    Achja, da die Barbaren ab jetzt total zerschlagen werden, ist auch wieder die Besiedelung ihres Gebietes möglich.

  3. #18
    Oberst Klink
    Gast

    Neue Spielelemente – Vorschläge

    Neue Spielelemente – Vorschläge


    Um gegen einen anderen Spieler zu agieren, gab es bisher nur zwei Möglichkeiten – Handelsembargo und Krieg. Ich möchte noch etwas mehr einbauen und greife dabei auf VKs Vorschläge zurück.

    Überfall auf Handelsrouten: Man setzt einen MP ein und überfällt eine Handelsroute zwischen zwei anderen Ländern. Z.B. Snaerey schickt Kaperschiffe, welche die Handelsroute zwischen Troja und Kuro-Akai unterbrechen sollen. Wert der Handelsroute beträgt 2 Punkte (1 Punkt Troja, einer Akai).
    Ich würfel dann, ob der Überfall fehlschlägt (0 Punkte), ein Teilerfolg wird (1 Punkt erbeutet) oder voller Erfolg (alles erbeutet)

    Snaerey kann dies offen mittels seiner eigenen Marine durchführen (direkt im Faden posten) oder weil es Angst vor den Reaktionen der Mitspieler hat stattdessen als Geheimaktion anordnen (PN an SL). Bei letzteren würfel ich, ob es auffliegt, werde aber den Erfolg für die Geheimhaltung dabei stärker gewichten.
    Damit lässt sich jedoch nur der Handel zwischen zwei Nationen unterbrechen, die keine gemeinsame Grenze haben.


    Überfall auf Küsten/Grenzprovinzen:
    Troja erfährt von Snaereys Aktionen und Königin Daenerys ordnet als Gegenmaßnahme den Überfall von Snaereys Marinestützpunkt in Provinz XY an. Kosten: 1 MP
    Bei Erfolg wird der snaerische Militärstützpunkt Stufe II beschädigt und die Einkünfte von 1 MP gehen an Troja über. (bei dem Würfel gewichte ich die militärische Stärker beider Seiten)
    Snaerey muss den Stützpunkt für die Hälfte der Baukosten wieder instandsetzen (evtl. würfel ich auch ob die Schäden geringer sind und ein Viertel der Kosten reichen.)
    Bei Misserfolg ist der trojanische Punkt weg und diese Aktion kann nicht im Geheimen durchgeführt werden. Das heißt die ganze Welt weiß, dass Troja dies getan hat. Das gilt sowohl für Erfolg als auch Misserfolg.


    Sabotage:
    Mit dem Einsatz von WP kann ich Provinzausbauten sowohl militärischer als auch ziviler Natur beschädigen. Dies sollte in der Regel geheim ausgeführt werden. D.h. Ihr schickt PN an mich und ich würfel erfolgreiche Geheimhaltung und erfolg/misserfolg + Grad der Beschädigung. Im RP kann es als Brandanschlag Unruhen, Sprengstoffeinsatz, Terroranschlag etc. durchgehen
    Hierbei fügt man dem Gegner Schaden zu, aber gewinnt selber nichts.


    Wirtschaftskrieg:
    Man investiert einen WP, um etwas von der gegnerischen Wirtschaft abzugraben, heißt dafür gehen entweder 0, oder 1 WP des Ziellandes in meine eigene Tasche über.


    Seeblockade:

    Etwas aggressiver als der Handelsüberfall. Man setzt 5 MP ein und kann damit die Küste des anderen Landes komplett blockieren und den Handel zum erliegen bringen. Heißt diese Runde fallen die Handelseinkommen für das betroffene Land und seine Partner flach, sofern das Zielland nicht reagiert mittels maritimen Einsatz (dagegen MP einsetzen) und/oder Kriegserklärung und dann im RP agieren. Die Einkünfte des Ziellandes gehen dabei in die Hand des Blockade-Errichters über, die Einkünfte der Partner verpuffen.


    Durch diese Aktionen kann im Verlauf einer Runde das WP/oder MP-Konto ins Minus rutschen. In dem Fall muss man keine Bauten oder vorher durchgezogene Projekte zurücknehmen. Stattdessen bleibt das Minus stehen und wird mit den nächsten Punkteeinnahmen wieder verrechnet.

    Da ich bei den meisten Sachen würfeln muss, also Arbeit habe, würde ich das gerne erst nach den Prüfungen einbauen. Heißt erst ab dem 22. Januar zur Verfügung.



    Natürlich gibt es auch friedliche Möglichkeiten der Interaktion, von denen alle profitieren:


    Fest/Großereignis: Land A richtet ein großes Turnier, Fußball-WM, Hochzeit/ Großmanöver – wasauchimmer aus und investiert in dieses Ereignis Punkte. Es lädt andere Länder dazu ein sich zu beteiligen.
    Beispiel Trojas königliche Hochzeit + Kaiserkrönung:
    Troja investiert in dieses Ereignis 20 WP und lädt alle Länder dazu ein zu erscheinen.
    Für jedes Teilnehmerland erhält Troja 1/6 der Kosten zurück und für jedes darüberhinausgehende Land erhält es zusätzlich 10 der eingesetzten Punkte zusätzlich.
    Die Teilnehmer erhalten nur für ihre Zusage 1 WP. Für RP-Beteiligung 1 WP
    Trojas Gewinn pro Teilnehmer ist halt höher als der der Teilnehmer, aber Troja trägt auch das Risiko. Wollen z.B. nur 5 Staaten kommen, dann macht Troja einen Verlust.

    Laufzeit, in der Zusagen eingehen/berücksichtigt werden: Wären dann so 7 Tage ab der Ankündigung.

    Dies geht auch für alles andere. Man kann auch einen Bürgerkrieg veranstalten, Startsettings festlegen und die Spieler auffordern MP auf einer der beiden Seiten einzusetzen. Die Seite mit den meisten MP gewinnt dann. Das wäre quasi ein Bürgerkrieg mit offenen Ausgang, also nicht mehr Spieler gesteuert. Die Teilnehmer erhalten ihre MP + ein gewürfelter Gewinn zurück. Die Verlierer kriegen je nach Schwere des Würfels einen Teil ihrer eingesetzten MP zurück. Der Veranstalter erhält MP in Höhe von 10 % der in seinem Land eingesetzten MP.

    Wieder Beispiel:
    Adelsrevolte gegen Königin Dany, Trojas 40 MP werden 30 zu 10 auf Dany bzw. die Rebellen aufgeteilt.
    Flores, Glorimantis und Durchii unterstützen mit insgesamt 40 MP die Rebellen. Byzanz und Snaerey schicken 30 an Dany. Die Loyalistenfraktion hat mehr MP und gewinnt. Mindestdauer vom Startzeitpunkt an: 4 Tage
    Troja erhält 7 MP geschenkt als Belohnung für die Ausrichtung dieses Ereignisses (10% von 70)
    Ich würfel ein Gewinn/Verlustverhältnis von 20% - bedeutet: Byzanz erhält seine 20 MP + 4 MP; Snaerey für seine 10 +2MP und die Rebellenunterstützer verlieren 8 MP und bekommen folglich nur noch 32 MP zurück.

    Man kann sich auch während des Bürgerkrieges mit einem sicheren Verlust zurückziehen und seine MP so aus dem Krisengebiet abziehen, wenn man sie woanders dringender braucht.
    Es sind auch weiterhin reine RPG-Bürgerkriege also mit geskripteten Ende möglich. Da gibt es jedoch keinen MP-Einsatz/Gewinn.


    Solche Großereignisse kann man nur einmal in einer Runde ausrichten!


    Wirtschaftsprojekte: Mehrere Staaten könne zusammen ein Wirtschaftsprojekt durchführen so wie Trojas Handelskontore. Dafür erhalten sich mit Würfelchance von 25/75 evtl. einen Bonus von jeweils 0,5 WP oder MP pro Ausbaustufe ab dem 22. Januar. Beim Falle einer erfolgreichen Plünderung des Kontos geht diese Einnahme jedoch an den Plünderer.
    Jedoch geht dies erst ab einem Mindesteinsatz von 10 WP. Das hieße für diesen zusätzlichen Gewinn müsste Troja in seine akaiischen Niederlassungen noch 4 WP investieren.


    Handel: Ab nächster Runde werden Handelsabkommen zwischen Ländern mit gleichen politischen Hauptsettings 0,5 Extrapunkte einbringen. Dies soll dazu führen dass man versucht mehr Einfluss auf die Innenpolitik der Handelspartner zu nehmen.


    Spielerangebote:
    Es sollte weiterhin nicht möglich sein, dass z.B. Lie schreibt, dass in Nordtroja Unruhen ausbrechen und Troja dann tatsächlich jene am Hals hat. Aber Lie kann Troja folgendes anbieten: Ich gebe dir sagen wir 20 Punkte, wenn du dir für die nächsten 5 Runden innere Unruhen aufheimst und auch abgesehen von deinen jetzigen offenen Bündnispartnern in keinen Krieg eingreifst.
    Damit könnte Lie ein Nachbarland angreifen und sofern jenes kein VB mit Troja hat muss Dany die Füße still halten. Vorausgesetzt sie geht auf dieses Angebot ein. SO kann man Spieler auch dazu bringen andere Ereignisse durchzuführen. Man kann sie auch dazu bringen andere Spieler anzugreifen etc. etc.


    --------------------------------------------

    So was ist gut, was ist Käse?

  4. #19
    Oberst Klink
    Gast

    Wahl zum IHG

    Einige Stimmen gingen an den Kandidaten aus Ilazkia da jenes flachfällt würde ich die betroffenen Spieler darum bitten ihre Stimmabgabe abzuändern.

  5. #20
    Oberst Klink
    Gast

    Rundenauswertung

    Sie wird morgen erfolgen. Achja Leute.

    Bot-Arabien hat diese Runde keine Punkte investiert. Bei dir werden sogar bei der Zurücksetzung WP vernichtet.

    Akmora hat noch nicht umgewandelte GP die werden automatishc vernichtet. Also mach diesbezüglich noch schnell was.

  6. #21
    Oberst Klink
    Gast

    SL Hinweise

    Bevor ich ins bett gehe mal ein paar Dinge, die mir auffielen.

    @Nightmare: Fur Provinzinvestitionen muss man je Stufe 2 MP oder WP bezahlen.
    Außerdem ist der Gesamterlös meiner Investitionen bei 1,5 WP - ich werde sie wohl von Zeit zu Zeit ausbauen und du kannst dir gerne die 1,5 diese Runde nochmal komplett hinzurechnen. Nur damit du nicht von falschen Werten ausgehst.

    @Descartes: Super Einstiegspost Jedoch hast du bei den Provinzausbauten den selben Fehler gemacht wie Nightmare. Je Stufe kosten sie 2 WP/MP. Das hat den Grund, dass ich keine Lust habe mit noch mehr 0,25 oder 0,125 Beträgen usw. zu rechnen. 0,25er reichen mir beim Handel und auch da runde ich zumindest in den Resetrunden auf.

    Entwicklungshilfe Da zumindest dagegen niemand etwas sagte dürfen Staaten die zu Rundenbeginn weniger als 20 Punkte haben sich 4 Bonuspunkte dazurechnen. Ich habs überprüft, dadurch wird keiner der Über-20er eingeholt. Betroffen sind davon Cuivinien, Mirtan und Cnneadhir
    Das hat den Grund, dass die Resetrunde die Länder etwas mehr angleichen soll, weshalb es in ihr für Staaten mit besonders schwacher Infra etwas Entwicklungshilfe gibt.

    Zweitstaatenregleung: Arkona hätte die Frage nach einem Zweitstaat für ihn gerne wieder zur Sprache gebracht.


    Ich glaube das wars. Falls nicht fällt es mir morgen sicher wieder ein. Achja, Startposts sind teilweise aktualisiert.

  7. #22
    Oberst Klink
    Gast
    Reserviert

  8. #23
    Oberst Klink
    Gast

    Nächster Schub

    Bot Arabien hätte Interesse daran den Orden zu kolonialisieren. Da das nur ein Einprovinzler ist, den wohl so niemand übernehmen wird, wäre es euch recht wenn ich die Provinz schon jetzt zum besiedeln freigebe?


    @Süleyman: Tut mir leid aber Aufsteigen kann man nur mit WP. MP sind nur für Kriegsführung und Kolonialisierung gut, aber nicht für den Aufstieg.
    Achja Handel mit Avezzano zählt nicht mehr da jener Spieler nur ne Woche aktiv war. Damit Handel mit Inaktiven zählt, müssen jene zumindest eine Runde lang aktiv gewesen sein. Damit jeder Gelegenheit hatte mit ihnen zu handeln.


    @Nightmare:
    Ich glaube bei deinen Ausbaustufen ist eine zu viel. Denn soweit ich weiß zählen meine als 3 Ausbauten und du hast 5 Ausbauten gebaut. Also von allen Prvinzen zusammengerechnet komme ich auf 8 Ausbauten, aber nach deiner Eintragung wären es zusammen 9 Stück. Eine zu viel.


    @Cpt. Unnütz:
    Schreib mal endlich deine Handelsabkommen dazu, sonst kann ich dir nur die gutschreiben, die ich gerade im Kopf habe. Du verschenkst so Punkte!

  9. #24
    Oberst Klink
    Gast

    Ankündigungen

    So ich habe mal alle Ausbauten, Provinzgewinne etc. auf den aktuellen Stand gebracht. Es fehlt nur noch VKs Land. Welches ich mal noch eintrage (bei Startprovinz warte ich auf die Bestätigung ob da alles beim alten bleibt.)


    Handelsabkommen: Snaerey hat sich für Troja und noch ein Land zu wenige Punkte gegeben. Habe ich ausgebessert. Byzanz hatte ich ausversehen eine zivile Provinzinvestition als eine militärishce gewertet gehabt - schon letzte Runde. Fehler wurde behoben. Da es egal ist, ob er jetzt 0,5 MP mehr hatu nd dafür 0,5 WP weniger habe ich an den Punkten nichts geändert.
    Bei Snaerey habe ich die ganzen Handelsabkommen zugerechnet, die zwar in seinem Post, aber nicht in seiner Punkteübersicht enthalten waren.


    Kuro Akai würde ich darum bitten seine Provinzen chronologisch zu nummerieren. Andernfalls wird es für mich zu unübersichtlich. Siehe Provinzkarte.


    Entwicklungshilfe: Da es keine Einwände mehr gab seit meiner letzten Ankündigung dürfen sich Cuivinien, Mirtan und Cneadhir diese Runde 4 GP dazurechnen. Weil diese drei Staaten bei der Resetrunde unter 20 P kamen und diese Runde den Zweck hat zumindest kurzzeitig die Länder wieder mehr anzugleichen.


    Neulingsbonus
    Da die Prüfungen rum sind, bringe ich das wieder zur Sprache. ich habe mir überlegt dass ein kleiner Bonus über mehrere Runden das beste wäre um Neulingen eine Starthilfe zu geben. Für die ersten 3 Runden 4 GP mehr. Können wir uns darauf verständigen?

  10. #25
    Oberst Klink
    Gast
    [VK]s Land ist nun auch in allen Listen enthalten.

  11. #26
    Oberst Klink
    Gast

    KI-Länder

    Eigentlich war es ja so gedacht, dass ich KI-Länder nach ner Runde Inaktivität einfach zerfallen lasse, aber da gab es jüngst Anregungen zur Änderung.

    Ich habe mir überlegt: Krieg gegen KI-Länder ist etwas schwierig, sofern er kein Event ist. Weil das KI-Land macht keine Diplo, sprich es kann im Gegensatz zu einer HI keine Verbündeten ins Boot holen oder Verbündete des Gegners auf seine Seite ziehen etc.
    KI Länder einfach nach einer Runde zerfallen lassen ist etwas plötzlich, aber sie als blockierte Masse ewig auf der Karte lassen ist auch doof. Siehe Angmar und Dun-Delulann. Von dem her werde ich nach der Schonrunde je wie es passt Provinzen von KI-Ländern wegschneiden und so vor allem große bis mittelgroße KI-Länder so eine zeitlang weiterbestehen lassen und ihre Punkte Handel und Verträge rudimentär weiterlaufen lassen. Wer keinen Handel hat kann es ja versuchen einen abzuschließen. Ich würfel dann einfach jede Runde, ob die KI annimt oder nicht. Abgesehen von Eventideen möchte ich sie nicht groß simulieren, da ich ja selber aktiv mitspiele.

    So würde dann die Karte des Ostkontinentes aussehen:



    Ich habe drauf geachtet dass Dun Delulann, Angmar und Rovarn ungefähr gleich groß sind und auf allen Seiten Platz zum kolonialisieren besteht. Avezzano darf noch ne Runde als Zweiprovinzler leben. Evtl. mahc ich nen Event, dass es jemand vasallieren kann, so als KI-Vasall mit zwei Provinzen.

    Im Westen lasse ich die Mittelmächte Ilazkia, Tropico, Drakonia noch ne Runde lang stehen. VK will was mit Ilazkia machen aber ich denke er wird die nächste Runde erstmal sein Reich etwas ausbauen. Jedoch, wenn jemand da schon fest geplant hat können wir doch über die Beschneidung/Auflösung eines dieser drei Länder sprechen.

    PS. ich habe die Wahl was frei wird und was nicht im großen willkürlich gezogen. Ist also nicht endgültig da es evtl. Nachbesserungsbedarf gibt.

  12. #27
    Oberst Klink
    Gast

    Handelsanfragen

    Kuro Akai kann für diese Runde Handel mit Tropico, Drakonia und Dun Delulann hinzufügen. Mit 0,75 Punkten

    Troja kann mit Tropico und Bethanien Handel treiben. Mit 0,75 Punkten


    Achja, amn kann jede Runde erneut Handelsanfragen stellen und zu jeder Resetrunde würfel ich den Bestand des Handels (oder bei besonderen Events mit dem Staat.)

  13. #28
    Oberst Klink
    Gast

    Handel II

    Mirtan darf nur mit Ilazkia handeln.

    Irgendwie hat dich der Würfel nicht gemocht.

  14. #29
    Oberst Klink
    Gast

    Überarbetiung des Regelwerkes

    Regelwerk Kepler Überarbeitet


    Das alte Regelwerk wurde von manch einem und auch von mir als etwas unübersichtlich, weshalb ich mich jetzt an einer übersichtlicheren Darstellung versucht habe. Inhaltlich bleibt es hingegen überwiegend gleich, nur die Verpackung soll einladender werden.

    Also fangen wir am besten mit dem Spielprinzip an.



    Spielprinzip: Kepler ist eine Politiksimulation, die auf einem anderen Planeten spielt und somit eben auch größtmögliche Kreativität bei der Erschaffung des eigenen Reiches bieten soll. Besonderes Augenmerk liegt auf Diplomatie und Interaktion mit den anderen Mitspielern, aber natürlich geht es auch um die Gestaltung, Innenpolitik, Führung des eigenen Landes.

    Um die Länder und ihre Stärken/Schwächen/Unterschiede zu simulieren und somit ein brauchbares Gerüst zu geben gibt es Provinzen, Punkte und Techstufen.

    Provinzen:
    Jedes Land besteht aus einer oder mehreren Provinzen. Jede Provinz erwirtschaftet ihr Grundeinkommen von 0,5 GP und kann darüber hinaus je militärische/zivile Ausbaustufe zusätzlich 0,5 Militär-/ Wirtschaftspunkte abwerfen.
    Es ist möglich weitere freie Provinzen durch Bezahlung von 2 WP/2MP zu erwerben. Auch kann man statt auf Expansion auch auf den Ausbau seiner eigenen Provinzen setzen. Die Verbesserung der militärischen Infrastruktur kostet 2 MP je Stufe und die Verbesserung der wirtschaftlichen Infrastruktur kostet 2 WP.
    Neben zusätzlichem Einkommen hat der Infra-Ausbau auch den Nebeneffekt, dass er die Punktegrenzen anhebt.
    Natürlich kann man auch mittels Diplomatie/Krieg sein eigenes Reich vergrößern.

    Folgende Punktearten gibt es:


    Grundpunkte: Stellen das Grundeinkommen des Landes dar. Sie können sowohl in MP oder auch WP umgewandelt werden. Pro Provinz erwirtschaftet man je Runde 0,5 GP. Hinzu kommen 4 GP, die jedes Land unabhängig seiner Provinzanzahl und Tech als Einkommensminimum zur Verfügung gestellt bekommt.

    Wirtschaftspunkte: Jene stellen das Einkommen aus Handel/Industrie/produzierenden Gewerbe da und dienen dem Techaufstieg, dem friedlichen Ausbau und der Erweiterung des eigenen Landes.

    Zusätzlich zu den Provinzeinnahmen kann man durch Handel mit anderen Nationen WP generieren. Beim Handel fängt man mit 0,5 WP an und dieses Einkommen erhöht sich jede Runde, die das Handelsabkommen besteht, um weitere 0,5. Bis hin zur Grenze von 2 WP.
    Je Techstufe erhält man pro Handel 0,25 WP zusätzlich und die Grenze erhöht sich ebenfalls um diese Anzahl.

    Militärpunkte:
    Militärpunkte spiegeln die militärische Stärke des eigenen Landes wieder. Sie sind also maßgebend für die Armee und man nutzt sie dementsprechend zur Erweiterung des eigenen Reiches und zur Kriegsführung. Die einzigen Möglichkeiten MP effektiv zu gewinnen sind entweder Umwandlung von GP oder der Ausbau der militärischen Infrastruktur.
    Man kann auch WP in MP umwandeln, aber die Umtauschrate ist mit 3 zu 1 bzw. ab Techstufe IV 2 zu 1 schlechter als bei den GP.


    Sonderfälle

    Kolonien: Für die erste freie Provinz, die man auf einem anderen Kontinent erwirbt werden Kosten in Höhe von 3 MP und 3 WP fällig.

    Auslandsinvestitionen: Man kann auch Punkte in die Infrastruktur von anderen Ländern investieren. Wie die Gewinne aus solchen Projekten aufgeteilt werden, ist Sache der betroffenen Länder.
    Als positiver Nebeneffekt werden jene ab Runde 7 dem Investor pro Baustufe 0,25 zusätzliche WP aus Handel einbringen.
    Jedoch ist dies ein zweischneidiges Schwert. Der Investor kann seine Produktionsstätten auch wieder schließen lassen und das Zielland kann jene auch enteignen. Was das wiederum für diplomatische Folgen hat ist dann eine andere Sache.


    Techstufen:


    Techstufe I entspricht 18./Anfang 19.Jahrhundert. Im Militär sind zum Großteil noch Nahkampfwaffen im Einsatz. Das also noch rückständiger
    Techstufe II entspricht der Industrialisierung (Zeppeline sind erlaubt)
    Techstufe III den Weltkriegen (Maschinengewehre, Handfeuerwaffen, Autos, uralt-Computer)
    Techstufe IV dem kalten Krieg (viel mehr Autos, Fernseher, Raumfahrt Anfänge)
    Techstufe V unsere Zeit (den ganzen Iphone/ipad quark, Facebook, Kampfdrohnen, farblose Politiker )
    Techstufe VI Zukunftstech (Warp-Antrieb, Raumschiffe im Star Trek-Stil, Laserwaffen, künstliche Körperteile etc. )

    ==>Techstufen können nur durch WP erhöht werden. Jeder Aufstieg kostet 30 WP + 5 WP je Techstufe.

    ==>Techstufen haben ingame die Auswirkung, dass man dadurch sein Land moderner und fortschrittlicher darstellen kann und auch ein paar kleinere Auswirkungen bei den Punkten.

    Auswirkungen auf:

    Handel: Es gibt je weitere Techstufe 0,25 drauf

    Punkteumwandlung: Ab Techstufe IV kann man für 1 WP 0,5 MP eintauschen.

    Punktegrenzen: Erhöhen sich je Techstufe um 1 WP/MP


    Weltraumkolonisation: Ist erst ab Techstufe IV möglich. Aber es wird noch etwas dauern, bis wir das machen, weil wir zuerst unsere Welt vollkriegen sollten.
    Solange ist auch Techstufe VI gesperrt. Da jene ohne Weltraumsimulation keinen Sinn macht.

    Die Weltraumkolonisation lässt sich in drei Phasen unterteilen:


    Mondbesiedelung: Kosten für die erste Provinz betragen 30 Punkte und das zugehörige Weltraumprogramm zuvor ebenfalls 30. Für letzteres müssen sich auch 3 Staaten zusammenschließen, die im Durchschnitt auf Techstufe IV kommen.
    Sonnensystem: Das ist ab Techstufe 5 drin. Dafür bedarf es 40 Punkte Weltraumprogramm + 40 einmalige Besiedlungskosten. Auch hier sind zumindest 3 Staaten mit Durchschnittstech V vonnöten
    ganzer Weltraum: Ab Stufe VI. Dafür sind jetzt jeweils 60 Punkte für Weltraumprogramm (spätestens hier braucht es Warp-Antrieb) und Siedlungskosten angesetzt. 3 Staaten mit Techstufe VI werden gebraucht.

    Einnahmen: Durch den Weltraumhandel/Rohstoffausbau kann es 4 Runden nach Gründung der ersten Kolonien zu schwankenden Zusatzeinnahmen von 0 bis 10 WP je Runde kommen. Das rechtfertigt die hohen Kosten. (0 bis 3 für Mond; 0 bis 6 für Sonnensystem; 0 bis 10 für restl. Weltraum)

    In dieser Phase ist es möglich dass Spieler auch gleich eine Nation auf einer außerirdischen Map gründen können.


    Kriegsführung:

    Weil es im Akmora-Krieg an sich gut funktionierte wird es eine grundlegende Neuerung des Kampfsystems geben. Immer noch sind die MP ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage, aber es wird nun auch eine kleine operationelle Komponente eingebaut, um es sich mehr anfühlen zu lassen.

    Es läuft folgendermaßen ab:
    Land A erklärt Land B den Krieg. Nun haben beide Seiten 72 Stunden Zeit, bis es zur ersten Kampfauswertung kommt. Zeit um Verbündete zu finden zu reagieren, Propaganda zu machen den Gegner zu nerven etc. Jede folgende Kampfrunde dauert 48 Stunden.
    In der ersten Kampfrunde werden die MP beider Seiten nach Abzug eines Würfelfaktors gegenübergestellt und die militärisch überlegene Seite darf Provinzen des anderen besetzen. Je 2 MP mehr als der Gegner eine Provinz. In der Provinz vorhandene militärische Infra erhöht die benötigten MP um 2 je Stufe.
    Diese MP werden nicht ausgegeben, sondern bleiben für die kommenden Kampfrunden erhalten. Damit das niemand falsch versteht.

    Beispiel: Troja greift Durchii an und ist nach der ersten Runde um 10 MP überlegen.
    Alternative a) Es besetzt 5 normale Provinzen.
    Alternative b) Es besetzt eine Provinz mit Ausbaustufe IV.
    Alternative c) es besetzt 3 normale Provinzen und eine mit Stufe I

    Solche Provinzen zu besetzen hat den Vorteil, dass man über den Rundenwechsel hinweg die Einnahmen dem Feind wegnimmt und selber die Hälfte der Einnahmen aus den Provinzbauten erhält. Ist also vor allem in Kriegen hilfreich, die länger als eine Runde dauern.
    Eine besetzt feindliche Provinz kontrolliert man zwar, aber rechtlich gehört sie immer noch dem Feind, bis er sie in einem Friedensvertrag abtritt.


    Friedensvertrag:
    Von nun an ist abgesehen von einer Annektion alles erlaubt. Mann kann jedoch nur maximal die Hälfte der Provinzen fordern; bei Ländern unter 10 Provinzen 2/3.
    Wenn man das Land ganz kontrollieren will muss man zur Vasallierung greifen. Dafür muss jedoch zumindest die Hälfte des Landes besetzt sein.
    Für eine Annektion bedarf es Rücksprache mit der SL. Jene solle nur in Sonderfällen möglich sein.

    Aktivitätsregel: man kann nur einen Frieden diktieren, wenn man zumindest einen Kampfbericht zu den Auswertungen verfasst hat. Dies kann bei Zeitnot auch in Nachrichtenticker-Form geschehen. Aber ich will etwas sehen. Sonst gibt es keinen Frieden.
    PS. Die unterlegene Seite kann ja dennoch die Propagandatrommel rühren. Hatte die deutsche Wochenschau ja auch nicht von abgehalten. Habt ihr mal eine aus dem Jahr 1945 gesehen? Da konnte man echt meinen der Endsieg steht bevor, wie die berichteten.



    Runden:

    Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde dauert so ca. 2 bis 3 Wochen. Das hängt von der Zeit eben auch der SL ab.
    Am Anfang jeder neuen Runde rechne ich bei den Spielern die Einnahmen aus ihren Provinzen, ihr Grundeinkommen etc. dazu. Nur die Punkte aus Handel müssen sie jede Runde selber dazurechnen.
    Nach drei Runden folgt eine Resetrunde. D.h. Die Punkte werden auf die Punktegrenzen zurückgesetzt. Alle GP, die bis dahin nicht umgewandelt wurden, zerfallen automatisch.

  15. #30
    Oberst Klink
    Gast

    Handel Zombies

    Al Jikra stellt Handelsanfragen an Tropico und Drakonia. Als Present gab es eine Gratislieferung von Al Jikras vergammelten Drachenfleisch.

    Also El Preisdente lehnt den Handel mit Al Jikra ab, da er sich am vergammelten Drachenfleisch den Magen verdorben hat.

    Drakonia hingegen nimmt an, WEIL das Gammelfleisch den ungeliebten Thronfolger des Monarchen gekillt hat und er nun seinen Lieblingssohn zum Nachfolger aufbauen kann.

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