Grundlegendes
Gespielt werden acht Runden, die Aktionen werden nach einer festgelegten Zugreihenfolge abgegeben. Jeder Spieler/Team erhält eine bestimmte Anzahl von Agenten, die er zu den verschiedensten Gebäuden Tiefwasser schicken kann. Je nach Gebäude, können Abenteurer rekurtiert werden, Gebäude gebaut oder Intrigenkarten gespielt werden. Ziel des Spieles ist, nach acht Runden möglichst viele Siegpunkte zu erspielen.
Agenten
Ein Spieler/Team agiert für seinen Lord und verwendet dazu eine bestimmte Fraktion, die in Tiefwasser vertreten ist:
Die Anzahl der Agenten variert:
Spieleranzahl |
Agenten |
2 |
4 |
3 |
3 |
4 |
2 |
5 |
2 |
In Runde 5 erhält jeder Spieler einen weiteren Agenten. Neben den Fraktionsagenten gibt es noch den Botschafter und Leutnant, die jedoch am Anfang des Spiels nicht zur Verfügung stehen.
Siegpunkte
- Für jede Quest, die man erfüllt, erhält man eine gewisse Anzahl an Siegpunkten. Ebenso erhält man Punkte durch den Bau von Gebäuden oder dem Ausspielen von Karten.
Abenteurer
- Münzen
- Magier
- Kämpfer
- Schurken
- Priester
Als Spieler hat man die Aufgabe, Abenteurer für Quests zu rekurtieren. Angeworbene Abenteurer werden in der eigenen Taverne abgelegt und warten dort auf ihren Einsatz.
Gebäude
Im Austausch gegen Münzen können Spieler neue Gebäude in Tiefenwasser bauen. Zum Beginn sind drei Gebäudekarten aufgedeckt, aus denen man wählen kann. Wurde ein Gebäude gebaut, wird eine neue Karte gezogen. Gebäude funktionieren wie die anderen Orte in Tiefenwasser: Agenten erfüllen dort eine Aufgabe und können je nach Gebäude Abenteurer rekurtieren, Münzen sammeln oder anderes. Besitzer von Gebäuden erhalten ein Entgelt, wenn ein fremder Spieler dieses nutzt.
Karten
- Lordkarte: Zum Anfang jedes Spiels erhält jedes Team eine Lordkarte, die geheim bleibt. Je nach Typ des Lords erhalten die Spieler für jede erfüllte Quest eines bestimmten Typs zusätzliche Siegpunkte.
- Questkarte: Questkarten haben eine Anforderung an Abenteurer, die erfüllt werden müssen. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Questkarten, vier weitere werden aufgedeckt und liegen zur Auswahl bereit (Klippenwacht Inn). Jede Quest gehört zu einer bestimmten Kategorie (Arkan, Glauben, Kriegskunst, Diebeshandwerk, Kommerz).
- Intrigenkarte: Mittels Intrigenkarten können Spieler das Spielgeschehen beeinflussen. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Intrigenkarten.
Startspieler
- Der Startspieler eröffnet die Runde mit seinem ersten Zug. Danach geht es links herum weiter. Wer den Turm besitzt, ist Startspieler für den nächsten Zug und bestimmt damit die neue Zugreihenfolge. Zu Beginn erhält der erste Startspieler 4 Goldmünzen, der nächste Spieler 5, der nächste 6 usw.
Aktionen pro Zug
- Agent losschicken: Ein Spieler benutzt innerhalb seines Zuges einen Agenten und bewegt ihn in ein unbesetztes Gebäude. Anschließend wird die passende Aktion ausgeführt. Jedes Gebäude kann nur einen Agenten beherbergen, welcher erst zum Beginn einer neuen Runde den Platz räumt. Wer keinen Agenten platzieren kann, setzt aus.
- Quest beenden: In jedem Zug kann eine Quest beendet werden. Wer die nötigen Anforderungen erfüllt, kann seine Questkarte für die entsprechenden Siegpunkte und andere Belohnungen eintauschen.
Spielende
Nach der achten Runde werden weitere Siegpunkte verteilt.
- Jeden Abenteurer in der Taverne +1 SP
- Je zwei Gold +1 SP
- Jede erfüllte Questkarte, die zum Lordtyp passt
Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte erspielt hat. Bei einem Gleichstand zählt der Geldbetrag.