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Thema: DVL Hybrid - das Regelwerk zum Forenspiel (work in progress)

  1. #1
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    Post DVL Hybrid - das Regelwerk zum Forenspiel (work in progress)

    Hier entsteht das Regelwerk zur DVL. Während der Entstehung werden alle Inhalte zur Diskussion stehen. In sich komplexere Themen werden ihren eigenen Diskussionsfaden erhalten, alle allgemeinen Diskussionen können hier abgehalten werden.


    Forenspielablauf

    Spielregeln

    Spielablauf (Ingamepartien)

    Statistiken

    Spielerverhalten

    Entwicklung von erwachsenen Spieler

    Training von erwachsenen Spielern

    Entwicklung von Jugendmannschaften

    Spielerattribute

    Taktik

    Aufstellung und Positionen

    Transfermöglichkeiten

    Vereinsentwicklung (Auswahllisten)

    Spielstätte

    Fans und Fangruppen

    Wettbewerbe

    Sponsoren

    Handlungsspielräume der Manager

    sonstiges
    Geändert von Bartmann (02. Dezember 2014 um 09:35 Uhr)

  2. #2
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    Forenspielablauf

    Sobald es losgeht, wird jeder, der es möchte, seinen eigenen Völkerballverein gründen. Zum Start des eigenen Vereins stehen dir als Manager ein paar Spieler, eine Spielstätte, ein sehr schlichtes Vereinsgelände und ein paar Sponsorenangebote zur Verfügung.

    Möchtest du mitspielen? Dann melde dich hier.

    Vorraussichtliche Startbedingungen
    • 7-10 Spieler *
    • Spielstätte mit einer Zuschauerkapazität von 200-500 Plätzen *
    • Vereinsgelände mit einem kleinen Bürogebäude und einem Trainingsplatz
    • 5 Sponsorenangebote
    • kein Startkapital, Spielergehälter für Saison 1 sind diskutabel


    * Mengenangaben sind vom noch ausstehenden Balancing abhängig

    Die Dauer einer Saison wird gegenwärtig auf 9-10 Wochen geschätzt. Wöchentlich werden bis zu 2 Spiele ausgetragen.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 04:51 Uhr)

  3. #3
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    Spielregeln

    Hier findet eine Diskussion dazu statt.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 17:36 Uhr)

  4. #4
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    Spielablauf (Ingamepartien)

    Der Spielablauf ist in manchen Details von den Spielregeln abhängig, die hier diskutiert werden.

    Soweit sicher ist, es wird feste Spieltage geben, die vorab bekannt sind. Die Spiele werden getickert (in mehreren Zwischenständen veröffentlicht). Das Tickern erfolgt, soweit möglich, durch freiwillige Helfer, die die Ergebnisse vorab zugeschickt bekommen und irgendwann am festgelegten Spieltag beginnen. Der tatsächliche Beginn des Tickerdienstes sollte ebenfalls vorab bekannt gegeben werden.
    Die Spielergebnisse selbst werden von einer, noch in Planung befindlichen, Software erledigt. Die Vereine haben im Vorfeld nur die Aufgabe die eigene Mannschaft aufzustellen.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 17:36 Uhr)

  5. #5
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    Statistiken

    Neben den gewohnten Statistiken zu Wettbewerben (Ligatabellen, zusätzlich Tabellen zu Heim- und Auswärtsstärke, sowie Hin- und Rückrundenstärke und Zuschauertabellen auch ewige Tabellen) sollen während der Spielberechnung Spielerstatistiken laufen. Hierbei ist eure Hilfe gefragt: Welche Statistiken haltet ihr für angemessen/notwendig?

    Bisherige Ansätze (Machbarkeit ist noch zu prüfen)
    Spielerbezogen:
    • Leistungsstatistiken
      • erfolgreich geworfene Bälle
      • erfolgreich gefangene Bälle
      • erfolgreich Bällen ausgewichen
      • sowohl die jeweilige negative Version
    • leistungsbasierende Spielernoten
    • auf Spielernoten basierender "Spieler des Spiels"
    • auf Spielernoten basierende "Spieltagssieben" (vollständige Aufstellung=7 Spieler)
    • auf Spieler des Spiels basierender "Spieler des Jahres"
    • auf Spieltagssieben basierende "Saisonsieben"

    Spielerbezogene Statistiken werden auf die Erfahrung der Spieler wirken und sind Mittel zur Entwicklung erwachsener Spieler.

    Vereinsbezogen:
    Ballbesitz (anteilig)
    König im Innenfeld (in Minuten)
    Vereinsbezogene Statistiken sind schön anzuschauen, lassen sich vermutlich bei der Berechnung mit einfügen und könnten für Fanquest dienen oder bei Sponsoren als Verlängerungsbedingung eingebunden werden.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 06:29 Uhr)

  6. #6
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    Spielerverhalten

    Spieler haben keinen eigenen Willen. Daraus folgt:
    Spieler...
    • haben keine Stimmung
    • stellen keine Forderungen
    • führen keine Verhandlungen


    Kurzum, Spieler werden auf das Wesentliche reduziert, Völkerball zu spielen.

    Außerdem werden Spieler ein festes Gehalt haben, die Grundlage dafür wird in ihrem Können liegen. Das Gehalt kann durch Boni in der Vereinsentwicklung reduziert werden.

    Ursprünglich sollten Spielerverträge pauschal auf ein Jahr befristet werden. Da es strategischen Nutzen von längeren Vertragslaufzeiten gibt, wird momentan geprüft, wie das funktionieren kann. Da es keine Gehaltsverhandlungen geben wird, fehlt der Moment, in dem die Vertragslaufzeit definiert wird. Allerdings wird es schwierig, Transfers zu händeln, wenn die Wechsel nur zum Saisonende ausgeführt werden. Ein Verein, der einen Spieler nur für eine volle Saison binden kann, kann aus dem Wechsel zu Beginn der nächsten Saison keinen Vorteil ziehen, da der Spieler dann vereinslos wäre.
    Ein möglicher Ansatz wäre es, Verträge immer auf genau 2 Saisons zu befristen. Ein anderer Ansatz besteht darin, Vereinswechsel während einer Saison zu ermöglichen. Da eine ständige Überprüfung der Restlaufzeit eines Vertrags die Berechnung nur verlängert, halte ich es für sinnvoll, Verträge grundsätzlich an Spielzeiten anzupassen, also so, das Verträge immer mit einer Saison enden. Auch dann, wenn Wechsel während einer Saison möglich sind. Dann müsste eine solche Prüfung nur während der letzten Berechnung einer Saison stattfinden und die Vereine hätten grundsätzlich im Blick, das gegen Saisonende mal die Verträge verlängert werden müssen.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 06:42 Uhr)

  7. #7
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    Entwicklung von erwachsenen Spielern

    Erwachsene Spieler sind alle Spieler, die nicht mehr in der Jugendförderung stecken.

    Eine Aufstellung umfasst vorraussichtlich 7 Spieler (im Verlauf der Spielregeldiskussion könnte sich das ändern). Daraus ergibt sich, das ein Verein mindestens 7 Spieler haben muss. Im Spielverlauf wird es keine verletzungsbedingten Ausfälle geben und, abhängig von der Spielregeldiskussion, auch keine Sperren. Daher bieten größere Kader einzig den strategischen Vorteil, bei der Aufstellung Optionen zu haben.

    Erwachsene Spieler werden ihre Grundstärke nicht verbessern können, diese steht mit Austritt aus der Jugendförderung für die restliche Karriere fest. Allerdings werden durch Erfahrungen Verbesserungen eintreten. Erfahrungen lassen sich nur in Spielen gewinnen und wirken wie ein Bonus auf die Grundstärke. Für die Erfahrungen wird noch ein Errungenschaftssystem ausgearbeitet, welches auf den Spielerstatistiken aufbaut. Dieses System ist open end, die Errungenschaften freizuspielen, wird jedoch Stück für Stück schwieriger. Am Beispiel erfolgreicher Würfe: Stufe 1 bei 100 Stück; Stufe 2 bei 1000 Stück, Stufe 3 bei 10000 Stück, wobei jede Stufe gleichstark wirkt.
    Somit sammeln junge Spieler schnell Erfahrungen, während es mit fortschreitendem Alter immer schwerer wird, weitere Erfahrung zu bekommen. Außerdem werden Spieler mit größerer Grundstärke leichter Erfahrung sammeln, besonders dann wenn die Errungenschaften zu den starken Attributen passen. Beispielsweise werden wurfstarke Spieler häufiger erfolgreiche Würfe erzielen als wurfschwache Spieler, dagegen aber seltener erfolgreiches Fangen.

    Im Gegensatz zu den Aufwertungen im alten System wird nebenbei erreicht, das die Spielerentwicklung planbarer ist. Man kann leichter abschätzen, wie stark ein Spieler sein wird, bevor man ihn kauft oder dessen Vertrag verlängert. Vermutlich werden erfolgte Errungenschaften sofort wirken, das heißt zum nächsten Spiel.

    Unklar ist, ob die bereits freigeschalteten Errungenschaften öffentlich bekannt gegeben werden. Da die Statistiken öffentlich sind, wäre es kein Geheimnis, aber recht tiefgehende Recherchearbeit für die Manager.

    Das Alter der Spieler ist bei der Berechnung unrelevant. Irgendwann werden die Spieler einfach ihre Karriere beenden. Vermutlich zu einem festen Alter, bspw 35.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 17:10 Uhr)

  8. #8
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    Training von erwachsenen Spielern

    Das Training des A-Kaders wird sich auf taktische Elemente beschränken. Bisher sind nur zwei Optionen im Gerede:

    • langes Passspiel (abhängig von der Regelwerkdiskussion)
    • Kondition (abhängig vom Spielmodus, genauer den Sätzen)
    Geändert von Bartmann (02. Dezember 2014 um 09:31 Uhr)

  9. #9
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    Entwicklung von Jugendmannschaften

    Jeder Verein wird von Beginn an Jugendmannschaft haben. Die Größe und die Effizienz der Entwicklung wird sich durch Vereinsentwicklung verbessern lassen.

    Die Jugendförderung funktioniert mit Slots, die von Jugendlichen belegt werden. Zu jeder neuen Saison werden freie Slots von neuen Jugendlichen belegt, diese sind immer im Alter des frühstmöglichen Eintritts, vermutlich 12 Jahre alt. Jugendliche bleiben in der Jugendmannschaft, bis sie ein gewisses Alter erreicht haben, vermutlich 16 Jahre. Insgesamt soll die Jugendausbildung nicht weniger, aber auch nicht viel mehr als 4 Jahre dauern. Es ist jedoch auch denkbar, als Eintrittsalter eins zwischen 10 und 12 Jahren per Zufall einzubauen, wenn es gewünscht wird. Zwölfjährige erreichen dann schneller das Erwachsenenstadium, werden aber eine schwächere Grundstärke erzielen, als die, die mit 10 Jahren einsteigen.
    Derzeit ist angedacht die freien Slots zu Spielbeginn auf 2 Stück zu begrenzen. Es werden nach aktueller Planung also bei jedem Verein zu Beginn des Spiels genau 2 Jugendspieler mit dem Alter von 12 Jahren auftauchen. Diese Spieler werden bereits schwache Attribute besitzen, die mit unterschiedlichen Trainings gefördert werden können. Die Arten der Trainingsoptionen werden erst nach und nach über den Ast Jugendförderung der Vereinsentwicklung freigeschaltet. Wahrscheinlich wird jede Trainingsart von Beginn an möglich sein, jedoch werden die freischaltbaren Optionen zusätzliche Boni generieren.
    Da die Jugendförderung laufende Kosten haben wird, die von der Menge der geförderten Jugendlichen, also den besetzten Slots, abhängt, wird es auch möglich sein, belegte Slots zu leeren um Kosten zu sparen, wenn der Jugendliche keine Aussicht auf gute Entwicklung haben wird.

    Angedacht ist ein Slotlimit von 10.

    Während die Attribute bereits mit Eintreffen der Jugendlichen einen gewissen Fortschritt haben, werden Talente, quasi Bonusfähigkeiten, erst durch die Jugendförderung mit einer geringen Wahrscheinlichkeit entstehen. Über die Vereinsentwicklung wird es auch möglich sein, die Wahrscheinlichkeit auf Talente zu erhöhen. Diese Spezialisierung wird allerdings einigen Vorlauf brauchen.


    Ursprünglich war geplant, Jugendliche mit einem Alter von 16 Jahren in den A-Kader zu übernehmen, damit aber auch bis zum Alter von 18 warten zu können. Da die erwachsenen Spieler (wozu jeder Spieler gehört, der keiner Jugendmannschaft mehr angehört) ihre Grundstärke nicht mehr direkt verbessern können, ergibt sich kein strategischer Vorteil daraus, Spieler vorzeitig aus der Jugendförderung zu holen. Aus dem selben Grund wird es nicht möglich sein, Jugendspieler während einer laufenden Saison in den A-Kader zu ziehen.

    Es wird nicht möglich sein, Jugendliche auf anderem Wege zu bekommen, als durch die normale Generierung zu Saisonbeginn in die freien Slots. Wege, wie in 1.0 in Schulen für die eigene Völkerballjugend zu werben, fallen weg.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 16:39 Uhr)

  10. #10
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    Spielerattribute

    Die Spielerattribute definieren das Können eines einzelnen Spielers in unterschiedlichen Klassen, die auch Teilstärke genannt wird. Aus den Teilstärken ergibt sich die Gesamtstärke.

    Im Kern stehen für dem Völkerballsport die drei Attribute Werfen, Fangen und Ausweichen. Sie ermitteln, wie gut ein Spieler das Jeweilige beherrscht. In DVL 2.0 gibt es mit Positionen und Taktik zwei spielbeeinflussende Features, die sich auch mit den Attributen der Spieler zusammenhängen (besonders Positionen). Auf jede Position wirken nur bestimmte Attribute und abhängig von den der Aufstellung wirken unterschiedliche Taktiken besser oder schlechter. Dazu mehr in den entsprechenden Beiträgen.
    Zusätzliche Attribute sollen eingeführt werden, damit Spieler im Spielverlauf weniger zufällig abgeworfen werden. Besonders Relevant werden Reflexe sein, die defensive Attribute bonifizieren (Fangen und Ausweichen).

    Diverse Attribute wurden im Vorfeld geprüft und werden aus unterschiedlichen Gründen nicht weiter angedacht. Häufig um die Berechnung zu vereinfachen. Zum Beispiel viel Geschwindigkeit raus, da sich im Völkerballspiel kaum bewegt werden muss. Passspiel viel raus, weil normale Pässe kein besonderes Risiko bieten, im Gegensatz zu langen Pässen, die vorraussichtlich als Taktik eingeführt werden (im Unterschied zu normalen Pässen sind damit Pässe gemeint, bei denen das Risiko des Ballverlustes aufkommt).

    Momentan unklar ist die Relevanz vom Attribut Kondition. Es könnte einen Ausdauerwert darstellen, den ich ausschließlich dann für relevant halte, wenn einzelne Spiele unterschiedlich lang dauern können (so zum Beispiel bei Best of 5, wo ein Spiel 3, 4 oder 5 Sätze dauert). Sollte ein Spiel immer eine stabile Satzmenge haben, halte ich das für unwichtig und die verkürzten Satzlängen durch eventuelle Königssiege sind ebenfalls vernachlässigbar. Kondition könnte entweder als Teilstärke einfließen oder im Erwachsenenalter über die Trainings zur taktischen Ausrichtung des Vereins beitragen. Altersbedingte Veränderungen der Kondition halte ich bei einem vorraussichtlichen Maximalalter von 35 für unsinnig.

    Somit ergeben sich folgende Attribute:
    Werfen
    Fangen
    Ausweichen
    Reflexe

    Zusätzlich zu den Attributen besteht die Chance im Jugendalter auf Entstehen eines Talents. Sie sind theoretisch äußerst selten, werden aber vermutlich mit zunehmend besserer Jugendförderung häufiger und je Spieler kann es maximal eins geben. Talente funktionieren im Grunde wie ein Attribut, nur stärker. Momentan gibt es keine ausgereifte Talenteübersicht, vorstellbar sind ganz einfache Sachen wie größere Chance auf Treffer (RPG: das Ziel sieht den Ball zu höherer Wahrscheinlichkeit nicht kommen) und entgegengesetzt größere Chance auf Fangen/Ausweichen (RPG: das Ziel sieht den Ball mit höherer Wahrscheinlichkeit kommen). Dabei sollen Talente zusätzlich zu den normalen Attributen wirken.
    Vermutlich werden Talente jedoch nicht bei jedem Ballwechsel oder wenn dann nur etwas stärker als die normalen Attribute wirken, sonst wäre es etwas OP.
    Um die Talente überschaubar zu halten, ist angeplant, die Talente passend zu den Positionen zu gestalten.
    Geändert von Bartmann (01. Dezember 2014 um 22:37 Uhr)

  11. #11
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    Taktik

    Taktiken sind angeplant um im Duell zweier Mannschaften die jeweilige Konstellation der Kader aufeinander abzustimmen. Je nach Situation können damit eigene Stärken oder gegnerische Schwäche genutzt werden.

    Welche Taktiken es geben wird, ist noch zu klären. Unter anderem ist die genaue Umsetzung allerdings von den hier diskutierten Regeln abhängig.

    Taktiken hängen unter anderem von bestimmten trainierbaren Fähigkeiten ab. Diese werden dem A-Kader während der Saison per Trainingseinheiten beigebracht. Je häufiger eine bestimmte Fähigkeit trainiert wird, desto stärker ist sie anwendbar. Die jeweiligen Fähigkeiten werden auf Leveln basieren, wobei durch intensives Training höhere Level erreicht werden können. Ohne in die Trainingsanlagen zu investieren wird sich dadurch allerdings kein hohes Level erreichen lassen. Die Level reseten sich mit jeder Trainingswoche, lassen sich allerdings binnen einer Trainingswoche wieder auf das mögliche Höchstlevel trainieren. Die Vereinsentwicklung in Richtung der Trainingsanlagen ermöglicht nicht nur höhere Level sondern auch gewisse Einstiegslevel, sodass ein Kader jede neue Trainingswoche mit einem "Restwert" beginnt. So wird der Levelbalken nicht resetet, sondern auf diesen Restwert zurückgesetzt.
    Außerdem hängen die Taktiken zu einem guten Anteil auch von den Attributen der einzelnen Spieler und der gewählten Aufstellung ab.

    Trainingsziele

    Lange Pässe
    Diese Art des Passspiels ist, im Gegensatz zu normalen Ballweitergaben, über den Gegner hinweg, sodass bei jedem langen Pass das Risiko eines Ballverlustes besteht. Für diese Option braucht es im Regelwerk zwingend ein Außenfeld mit abgeworfenen weiterspielenden Feldspielern. Ebenfalls wichtig, allerdings eher RPG, ist, das die Spieler innerhalb einer bestimmten Zeit einen Spielzug ausgeführt haben müssen. Damit meine ich, das der Ball mindestens eine Linie überquert haben muss. Folglich ist der Pass innerhalb des Innenfelds kein Spielzug, ein Wurf auf den Gegner oder der Pass zu einem Spieler über den Innenraum des Gegners jedoch schon. In der Berechnung würde es einfach keinen Verstoß gegen diese Zeitregel geben und es würde immer schnell ein Spielzug laufen.

    Taktikbesonderheiten

    Taktikänderung bei Vorraussetzung
    Hiermit ist gemeint, das Manager vor Beginn des Spiels festlegen können, das die allgemeine Taktik unter bestimmten Vorraussetzungen geändert werden soll. Diese Möglichkeit möchte ich nur einräumen, wenn es wirklich Sinn macht, da die Prüfung nach den Vorraussetzungen in der Berechnung sonst immens wird.
    Klar ist, es wird hierüber keine Möglichkeit geben, das Manager während des laufenden Spiels eingreifen können.



    Taktiken

    Ballbesitz
    Eine defensive Strategie, bei der im Spiel auf Zeit gesetzt wird. Der wesentliche Effekt besteht darin, den Ball bzw die Bälle zu bekommen und mit langen Pässen zu behalten. Das Ziel dieser Taktik besteht darin, einem Gegner nicht die Chance zu geben, den Ball zu bekommen und Spieler abzuschießen. Es macht gerade dann Sinn, wenn ein Kader deutlich schwächer ist und somit die Chance auf einen kleinen Punktgewinn hat (wenn bspw Remis oder Verlängerungsniederlage erlaubt wird). Ansonsten macht diese Taktik Sinn, wenn das eigene Team deutlich führt.
    Für die Berechnung senkt es die Chance auf das Abfangen eines langen Passes.

    Pressing
    Eine offensive Strategie, bei der ein Gegner zermürbt werden soll. Es ist ähnlich dem Ballbesitz, da es auch auf langen Pässen basiert. Jedoch werden die langen Pässe hierbei einzig zur Verwirrung des Gegners eingesetzt und gelegentlich mit scharfen Wurfversuchen gemischt. Der wesentliche Effekt besteht darin, den Gegner zu Stellungsfehlern zu zwingen und diese dann zu nutzen. Nebenbei hat diese Taktik natürlich auch Ball haltende Effekte, wie beim Ballbesitz. Es macht gerade dann Sinn, wenn ein Kader gegen einen gleichwertigen Gegner spielt oder gegen einen stärkeren Gegner in der eigenen Offensive seine Chancen sieht.
    Für die Berechnung erhöht es das Risiko, das der Gegner einen Wurf nicht bemerkt.

    Konter
    Eine passiv offensive Strategie, bei der ein Gegner überrascht werden soll. Es wirkt, indem der eigene Verein in eine defensive Rolle rutscht (während der Gegner Ballbesitz oder Pressing fährt) und dabei auf Fehlpässe bzw missglückte Würfe wartet. Der wesentliche Effekt besteht darin, blitzschnell von Verteidung auf Angriff umzustellen. Es macht gerade dann Sinn, wenn ein Kader viele defensive Spieler hat, aber mindestens einen guten Werfer und der Gegner durch einen sehr defensiven oder sehr offensiven Kader zu Pressing oder Ballbesitz tendiert.
    Für die Berechnung erhöht es die Aufmerksamkeit und damit die Chance einen gegnerischen Pass abzufangen.


    Ich hab hier noch weitere Ideen, allerdings keine Zeit mehr. Die Vervollständigung kommt noch.
    Geändert von Bartmann (02. Dezember 2014 um 01:10 Uhr)

  12. #12
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    Aufstellung und Positionen

    Manche dieser Inhalte sind abhängig vom Verlauf der Regelwerkdiskussion.
    Die Aufstellung des Kaders erfolgt im Vorfeld jedes Spiels und beinhaltet nach aktuellem Stand die Nennung von 7 Spielern aus der eigenen Mannschaft und die Nennung ihrer Rolle im Spiel, den Positionen. Einfach gehalten werden es eine Sonderrolle (König) und 6 Feldspieler sein.

    Die Attribute eines Spielers wirken auf jeder Position unterschiedlich. So gibt es defensive (Fangen) und offensive Attribute (Ausweichen und Werfen), sowie defensive und offensive Positionen:

    König (Sonderrolle)
    Im Außenfeld wirkt nur sein Attribut Werfen.
    Im Innenfeld wirken alle seine Attribute vollständig.

    Kapitän (Sonderrolle)
    Entsteht, indem ein Spieler von 7 vorab dazu ernannt wird (kann je Spiel routieren) und bewirkt, das die Positionseffekte jeweils +5 Prozentpunkte bekommen.
    Zusätzlich generiert diese Rolle mehr Erfahrung aus Spielen.

    Feldspielerallgemein
    Im Außenfeld wirkt nur Werfen, jeweils so stark wie für die Position im Innenfeld üblich.

    Verteidiger (Feldspieler)
    Im Innenfeld wirken seine defensiven Attribute vollständig, seine offensiven Attribute zu 50%.

    Mittelding (Feldspieler)
    Im Innenfeld wirken seine defensiven und offensiven Attribute zu 75%

    Angreifer (Feldspieler)
    Im Innenfeld wirken seine offensiven Attribute vollständig, seine defensiven Attribute zu 50%.


    Es sind immer 6 Feldspieler aufzustellen. Welche Position diese besetzen ist vollkommen frei wählbar. Als ausgewogene Aufstellung zählt ein 3-0-3 (3 Verteidiger, 0 Mitteldinger, 3 Angreifer), theoretisch sind bis zu 6 Verteidiger bzw 6 Angreifer möglich, allerdings macht dies nur dann Sinn, wenn der Gegner deutlich stärker bzw schwächer ist. Vermutlich werden sich neben 3-0-3 auch 4-0-2 und 2-0-4 etablieren. Die Verwendung von Mitteldingern ist eher eine Ausnahme für Spieler, die nicht eindeutig offensiv oder defensiv ausgerichtet sind. Besonders zu Beginn des Spiels könnten die Aufstellung recht häufig 0-6-0 sein, da die eher zufällig gemischten Kader mit meist schwachen Spielern es so zulassen (siehe weiter unten "Minimalchance").
    Die Auswahl des Kapitäns ist nicht zwingend notwendig, es ergibt sich jedoch kein Vorteil daraus, es zu lassen. Auch der König kann Kapitän sein, was jedoch erst in seiner Innenfeldphase richitg wirkt.

    Minimalchance
    Die Mindestwahrscheinlichkeit auf jedes Ereignis (sei es das Fangen eines Balls) wird ein festgelegtes Minimum haben, sodass Spieler, die gar nicht fangen können, mindestens diese Minimalchance haben. Welche Höhe diese Minimalchance sein wird, muss im Balancing definiert werden, vermutlich aber das, was ein Spieler mit der Teilstärke 1 zu 100% haben würde.

    Beim Aufbau der Positionen wurde grob auf den Ablauf des Spiels geachtet. Dabei gilt Grundregel der meisten Ballsportarten; der Angriff ist nah am Ziel positioniert. Im Völkerball bildet der Angriff die vordere Reihe, da somit die Schussdistanz möglichst kurzgehalten wird. Die Verteidigung steht dahinter um bei anrauschenden Bällen mehr Reaktionszeit zu gewinnen. Mitteldinger stehen dazwischen und schalten je nach Situation zwischen Angriff und Verteidung um.
    Daher sind die Attribute Fangen und Werfen vordefiniert. Ausweichen wirkt nur bei Angreifern vollständig, weil es bisher immer als Alternative zum Fangen angesehen worden ist.

    Die Benennung der Positionen gefällt mir momentan nicht. Besonders die Mitteldinger brauchen einen anständigen Namen, wobei die Verteidiger und Angreifer auch einen besseren Völkerballbezug vertragen können.
    Geändert von Bartmann (02. Dezember 2014 um 09:15 Uhr)

  13. #13
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    Transfermöglichkeiten

    Es wird ein klassisches Transfersystem geben. Wegen der fehlenden Fülle an Vereinen wird ein Transfermarkt nur wenig Sinn machen, somit ist jeder Transfer eine individuelle Absprache zwischen zwei Vereinen. Das von manchen Teilnehmern gern gesehene Drafting ist auf das Hybridsystem nur schwer anwendbar.

    Neben einem normalen Verkauf eines Spielers sind auch Leihgaben möglich. Wie genau die Verhandlung abläuft ist den beiden Verhandlungsführenden überlassen. Für die Gültigkeit muss nach erfolgreicher Einigung nur eine PN an die Spielleitung erfolgen, aus der folgende Inhalte hervorgehen:

    • welche Spieler wechseln wann und wohin
    • wie lang dauert die Leihgabe (natürlich nicht bei Verkauf)
    • welche Gelder fließen wann und wohin


    Vermutlich ist eine Bestätigung des jeweils anderen Verhandelnden angemessen.

    Da erwachsene Spieler ihre Grundstärke nicht verbessern können (siehe Entwicklung von erwachsenen Spielern), werden alle aktiven Spieler für jeden einsehbar mit ihrer Grundstärke gelistet. Den tatsächlichen Erfahrungsfortschritt eines Spielers wird man anhand der Statistiken am Rande der Spieltage abschätzen können (ein Spieler der besonders häufig in den positiven Statistiken auftaucht hat entweder gute Aussichten auf schnellen Erfahrungsaufbau oder eine schon sehr gut gereifte Erfahrung). Scouts, die Spieler ausspähen können um solche Werte in Erfahrung zu bringen, sind nicht geplant.

    Es wird keine NPC-Vereine geben. Um das Potenzial zusätzlicher Spieler zu nutzen, wird es einen Pool geben, in dem vereinslose Spieler stehen. Diese Spieler gehören keinem Verein an, daher können diese ohne Kaufpreis engagiert werden. Hierbei bekommt der Verein den Zuschlag, der zuerst sein Interesse bekundet.
    In aller Regel wird die Spielerstärke in diesem Pool unter der durchschnittlichen Spielerstärke liegen. Sollte ein Manager mit der DVL aufhören, werden seine Spieler in den Spielerpool wandern, sobald der Verein aus dem Ligabetrieb ausgeschlossen wird (vermutlich geschieht das zum nächsten Saisonwechsel). Außerdem werden hin und wieder stärkere Spieler in den Pool gemischt.
    Da vereinslose Spieler keine Spielerfahrung aufbauen werden und daher keine Entwicklung erfahren, werden Spieler nach einer bestimmten Zeit aus diesem Pool ausscheiden. Dies wird vom Balancing abhängen. Die Höchstdauer wird wohl nicht am Alter des Spielers definiert werden, sondern vereinslose Spieler bleiben x Jahre im Pool, vermutlich 2 oder 3.
    Ergänzung zum Spielerpool:
    Die Regel "wer zuerst kommt, mahlt zuerst" muss der Fairness halber abgeschwächt werden. Es würde einen unglaublichen Nachteil für die Manager bedeuten, die weniger aktiv sein möchten. Wen innerhalb der ersten 24 Stunden mehrere Vereine ihr Interesse am selben Poolspieler bekunden, dann finden Verhandlungen zwischen diesen Managern über eine Kaufsumme statt, die dem Spielerpool zufließt. Die Spielleitung benötigt hierbei nur das Ergebnis der Abmachung wie bei einem normalen Transfer, die Kaufsumme verschwindet bei der Berechnung im Nichts (der Spielerpool verwendet die, das hat jedoch keine weitere Auswirkung). Manager können sich natürlich auch einigen, ohne das ein Kaufpreis zu zahlen ist, indem soviele Kontrahenten ihr Interesse zurückziehen, das nur noch ein Interessent übrig bleibt. Sollte innerhalb von 24 Stunden nur ein Verein Interesse haben, bekommt dieser ohne weiteres den Zuschlag.
    Sobald der Spieler genau 24 Stunden im Pool ist, gilt die Regel "wer zuerst kommt, mahlt zuerst".
    Neue Spieler können zu jedem Zeitpunkt in den Pool gemischt werden, auch dann, wenn Spielerwechsel während einer laufenden Saison nicht ermöglicht werden.

    Bisher unklar ist, ob Transfers während der Saison möglich sind. Das wird davon abhängen, wie gut es in die laufende Berechnung einfließen kann. Wenn das nicht funktioniert, werden Vereinswechsel während des Saisonwechsels ausgeführt. Transfers können unabhängig davon während der gesamten Saison ausgehandelt werden.

    Die Laufzeiten von Verträgen stellen momentan noch ein kleines Problem dar, siehe dazu Spielerverhalten.
    Geändert von Bartmann (02. Dezember 2014 um 17:53 Uhr)

  14. #14
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    Vereinsentwicklung (Auswahllisten)

    Im Prinzip wird die Vereinsentwicklung ein verastetes Upgradesystem sein. Es kann durchaus mit dem Forschungssystem in einem Civilizationspiel verglichen werden: Jedes Upgrade schaltet bestimmte Möglichkeiten frei, durch die sich die Vereine entwickeln können. So wie man bei Civ für Forschung Y vorher die Forschung X kennen muss, wird es bei der DVL notwendig sein, ein bestimmtes Gebäude auf ein bestimmtes Level zu bringen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
    Zu jedem Gebäude und jeder Ausbaustufe werden Bau- und Unterhaltskosten, Effekte und Freischaltungen, sowie Baudauer von Beginn an festgelegt sein. Diese Wirkungen sind im Spiel nicht verhandelbar, jedoch mit anderen Mitteln verbesserungsfähig. So wird es je nach Fortschritt der Vereinsentwicklung möglich sein, bestimmte Mitarbeiter einzustellen, welche auf die Wirkungen Einfluss nehmen. So könnte bspw mit Bürogebäude Stufe 5 ein Geschäftsführer eingestellt werden, der die Baukosten reduziert.

    Es sind unterschiedliche Entwicklungsäste angedacht, die den Fokus auf unterschiedliche Dinge legen und den Vereinen somit eine Spezialisierung ermöglichen. So wird es bspw möglich sein, den Ast Jugendförderung zu wählen um die Entwicklung der Jugendspieler stärker zu fördern. Innerhalb dieses Astes wird es zusätzlich Entwicklungszweige geben, die den Fokus auf qualitative oder quantitative Förderung legen. Beide Zweige schließen sich nicht aus, es wird allerdings zu Beginn des Spiels kaum möglich sein, beide Zweige parallel zu entwickeln, da die Kosten den finanziellen Spielraum der Vereine übersteigen werden.
    Nach dem selben Prinzip wird es Äste für die Trainingsanlagen, die Fanarbeit und anderes geben. Die Menge der Zweige kann variieren.

    Über den Entwicklungsfortschritt werden Mitarbeiter freigeschaltet. Die Mitarbeiter müssen nicht separat eingestellt werden, sondern sind bereits dabei. Dies wird umgesetzt, indem Mitarbeiter freischaltende Stufen einen Slot erzeugen, in den man im Auswahlverfahren eine Fähigkeit setzen kann. Da die Fähigkeiten unterschiedlich stark sein können, ist noch zu klären, wie die Stärke eingebunden wird.
    Bisher denke ich daran, das man jede mögliche Fähigkeit vorgeschlagen bekommt, deren Stärke zufällig, aber immer relativ schwach ist. Die Stärke lässt sich über Ausbildung verbessern. Um Ausbildungen gewährleisten zu können, wird es einen Ausbildungskalender geben, in dem Kurse stehen, für die ein Verein seine Mitarbeiter eintragen kann. Eventuell werden Kursplätze begrenzt sein. Dann mahlt der zuerst, der zuerst kommt.
    Alternativ dazu ginge es, auch Slots einmal je Saison (wenn, dann zu Saisonbeginn) neu zu besetzen. Das würde jedoch einen Pool für Mitarbeiter erfordern. Da die Slots veränderbar sein sollten (also die Fähigkeit des Mitarbeiters), hat diese Variante mehr praktischen Nutzen.
    Beide Varianten koexistent einzubauen schließe ich aus, da sie jeweils einen gewissen Aufwand erfordern.

    Mitarbeiter ohne Effekte, deren Fehlen jedoch nicht erklärbar wäre (bspw reine Sachbearbeiter, ein Hallenwart oder Hausmeister, irgendetwas derartiges) werden bereits in den Unterhaltskosten einer berücksichtigt.

    In einer bald angefangenen Diskussionsrunde werde ich bisherige Ansätze vorstellen und mit euch zusammen nach und nach einen vollständigen "Baum" entwickeln.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 07:15 Uhr)

  15. #15
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    Spielstätte

    Die Spielstätte hat ein in sich geschlossenes, vom Fortschritt der Vereinsentwicklung unabhängiges Upgradesystem.
    Der Ausbau der Hallenkapazität durch Blockausbauten wird vom Hallentyp beschränkt. Es gibt unterschiedliche Hallentypen, im Prinzip sind es durch Upgrades verbesserungsfähige Stufen. Je höher die Stufe, desto größer die Menge an Blöcken und deren maximale Kapazität.
    Beim Ausbau des Hallentyps werden die Zuschauerkapazitäten übernommen.

    Im Prinzip kann man es sich so vorstellen:
    Zu Beginn startet jeder Verein mit einer sehr kleinen Halle, in der eine mikrige Tribübe steht und für eine weitere Tribüne ist kein Platz. Maximal kann man an die schon stehende Tribüne eine weitere Reihe anbauen. Wenn ein Verein mit Kapazitätsengpässen zu kämpfen hat, oder aus anderen Gründen einen Ausbau der Kapazitäten anstrebt, muss zuerst die Halle selbst vergrößert werden. Mit einer mittleren Halle ist Platz für eine weitere Tribüne dazugekommen. Es ist damit aber nur der Platz für eine Tribüne gekommen, diese muss noch gebaut werden.
    Man beginnt also mit einer Halle, deren Mauerwerk bis an das Spielfeld grenzt und verschiebt die Mauern immer weiter nach außen um Platz für weitere Tribünen zu schaffen.


    Durch die wachsenden Hallen und wachsenden Tribünen wächst auch der Raum für Fans. Dies hat auf mehrere Arten Wirkung auf Sponsorenangebote. Einerseits können mehr Fans den Spielen beiwohnen und mehr Tribünen bedeuten zwangsläufig mehr Werbeflächen. Auch brauchen mehr Fans mehr Versorgung und der Bedarf an Speis und Trank nimmt zu. Diese Punkte wirken natürlich nur dann, wenn da auch Fans sind, die das zusätzliche Angebot nutzen. Dieser Bonus wirkt kumuliert auf die Angebotshöhe. Eine Möglichkeit, weitere Sponsorenslots freizuschalten ist nicht angedacht.
    Geändert von Bartmann (29. November 2014 um 07:30 Uhr)

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