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Thema: Diskussion zu DVL Hybrid

  1. #16
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    Taktiken erstellt (und nicht fertig geworden).

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Taktiken sind angeplant um im Duell zweier Mannschaften die jeweilige Konstellation der Kader aufeinander abzustimmen. Je nach Situation können damit eigene Stärken oder gegnerische Schwäche genutzt werden.

    Welche Taktiken es geben wird, ist noch zu klären. Unter anderem ist die genaue Umsetzung allerdings von den hier diskutierten Regeln abhängig.

    Taktiken hängen unter anderem von bestimmten trainierbaren Fähigkeiten ab. Diese werden dem A-Kader während der Saison per Trainingseinheiten beigebracht. Je häufiger eine bestimmte Fähigkeit trainiert wird, desto stärker ist sie anwendbar. Die jeweiligen Fähigkeiten werden auf Leveln basieren, wobei durch intensives Training höhere Level erreicht werden können. Ohne in die Trainingsanlagen zu investieren wird sich dadurch allerdings kein hohes Level erreichen lassen. Die Level reseten sich mit jeder Trainingswoche, lassen sich allerdings binnen einer Trainingswoche wieder auf das mögliche Höchstlevel trainieren. Die Vereinsentwicklung in Richtung der Trainingsanlagen ermöglicht nicht nur höhere Level sondern auch gewisse Einstiegslevel, sodass ein Kader jede neue Trainingswoche mit einem "Restwert" beginnt. So wird der Levelbalken nicht resetet, sondern auf diesen Restwert zurückgesetzt.
    Außerdem hängen die Taktiken zu einem guten Anteil auch von den Attributen der einzelnen Spieler und der gewählten Aufstellung ab.

    Trainingsziele

    Lange Pässe
    Diese Art des Passspiels ist, im Gegensatz zu normalen Ballweitergaben, über den Gegner hinweg, sodass bei jedem langen Pass das Risiko eines Ballverlustes besteht. Für diese Option braucht es im Regelwerk zwingend ein Außenfeld mit abgeworfenen weiterspielenden Feldspielern. Ebenfalls wichtig, allerdings eher RPG, ist, das die Spieler innerhalb einer bestimmten Zeit einen Spielzug ausgeführt haben müssen. Damit meine ich, das der Ball mindestens eine Linie überquert haben muss. Folglich ist der Pass innerhalb des Innenfelds kein Spielzug, ein Wurf auf den Gegner oder der Pass zu einem Spieler über den Innenraum des Gegners jedoch schon. In der Berechnung würde es einfach keinen Verstoß gegen diese Zeitregel geben und es würde immer schnell ein Spielzug laufen.

    Taktikbesonderheiten

    Taktikänderung bei Vorraussetzung
    Hiermit ist gemeint, das Manager vor Beginn des Spiels festlegen können, das die allgemeine Taktik unter bestimmten Vorraussetzungen geändert werden soll. Diese Möglichkeit möchte ich nur einräumen, wenn es wirklich Sinn macht, da die Prüfung nach den Vorraussetzungen in der Berechnung sonst immens wird.
    Klar ist, es wird hierüber keine Möglichkeit geben, das Manager während des laufenden Spiels eingreifen können.



    Taktiken

    Ballbesitz
    Eine defensive Strategie, bei der im Spiel auf Zeit gesetzt wird. Der wesentliche Effekt besteht darin, den Ball bzw die Bälle zu bekommen und mit langen Pässen zu behalten. Das Ziel dieser Taktik besteht darin, einem Gegner nicht die Chance zu geben, den Ball zu bekommen und Spieler abzuschießen. Es macht gerade dann Sinn, wenn ein Kader deutlich schwächer ist und somit die Chance auf einen kleinen Punktgewinn hat (wenn bspw Remis oder Verlängerungsniederlage erlaubt wird). Ansonsten macht diese Taktik Sinn, wenn das eigene Team deutlich führt.
    Für die Berechnung senkt es die Chance auf das Abfangen eines langen Passes.

    Pressing
    Eine offensive Strategie, bei der ein Gegner zermürbt werden soll. Es ist ähnlich dem Ballbesitz, da es auch auf langen Pässen basiert. Jedoch werden die langen Pässe hierbei einzig zur Verwirrung des Gegners eingesetzt und gelegentlich mit scharfen Wurfversuchen gemischt. Der wesentliche Effekt besteht darin, den Gegner zu Stellungsfehlern zu zwingen und diese dann zu nutzen. Nebenbei hat diese Taktik natürlich auch Ball haltende Effekte, wie beim Ballbesitz. Es macht gerade dann Sinn, wenn ein Kader gegen einen gleichwertigen Gegner spielt oder gegen einen stärkeren Gegner in der eigenen Offensive seine Chancen sieht.
    Für die Berechnung erhöht es das Risiko, das der Gegner einen Wurf nicht bemerkt.

    Konter
    Eine passiv offensive Strategie, bei der ein Gegner überrascht werden soll. Es wirkt, indem der eigene Verein in eine defensive Rolle rutscht (während der Gegner Ballbesitz oder Pressing fährt) und dabei auf Fehlpässe bzw missglückte Würfe wartet. Der wesentliche Effekt besteht darin, blitzschnell von Verteidung auf Angriff umzustellen. Es macht gerade dann Sinn, wenn ein Kader viele defensive Spieler hat, aber mindestens einen guten Werfer und der Gegner durch einen sehr defensiven oder sehr offensiven Kader zu Pressing oder Ballbesitz tendiert.
    Für die Berechnung erhöht es die Aufmerksamkeit und damit die Chance einen gegnerischen Pass abzufangen.


    Ich hab hier noch weitere Ideen, allerdings keine Zeit mehr. Die Vervollständigung kommt noch.

  2. #17
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    Noch offen sind:
    Spielerattribute
    Aufstellung (Taktiken, Positionen)
    Diskussionsvorlagen


  3. #18
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    Aufstellung und Positionen erstellt.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Manche dieser Inhalte sind abhängig vom Verlauf der Regelwerkdiskussion.
    Die Aufstellung des Kaders erfolgt im Vorfeld jedes Spiels und beinhaltet nach aktuellem Stand die Nennung von 7 Spielern aus der eigenen Mannschaft und die Nennung ihrer Rolle im Spiel, den Positionen. Einfach gehalten werden es eine Sonderrolle (König) und 6 Feldspieler sein.

    Die Attribute eines Spielers wirken auf jeder Position unterschiedlich. So gibt es defensive (Fangen) und offensive Attribute (Ausweichen und Werfen), sowie defensive und offensive Positionen:

    König (Sonderrolle)
    Im Außenfeld wirkt nur sein Attribut Werfen.
    Im Innenfeld wirken alle seine Attribute vollständig.

    Kapitän (Sonderrolle)
    Entsteht, indem ein Spieler von 7 vorab dazu ernannt wird (kann je Spiel routieren) und bewirkt, das die Positionseffekte jeweils +5 Prozentpunkte bekommen.
    Zusätzlich generiert diese Rolle mehr Erfahrung aus Spielen.

    Feldspielerallgemein
    Im Außenfeld wirkt nur Werfen, jeweils so stark wie für die Position im Innenfeld üblich.

    Verteidiger (Feldspieler)
    Im Innenfeld wirken seine defensiven Attribute vollständig, seine offensiven Attribute zu 50%.

    Mittelding (Feldspieler)
    Im Innenfeld wirken seine defensiven und offensiven Attribute zu 75%

    Angreifer (Feldspieler)
    Im Innenfeld wirken seine offensiven Attribute vollständig, seine defensiven Attribute zu 50%.


    Es sind immer 6 Feldspieler aufzustellen. Welche Position diese besetzen ist vollkommen frei wählbar. Als ausgewogene Aufstellung zählt ein 3-0-3 (3 Verteidiger, 0 Mitteldinger, 3 Angreifer), theoretisch sind bis zu 6 Verteidiger bzw 6 Angreifer möglich, allerdings macht dies nur dann Sinn, wenn der Gegner deutlich stärker bzw schwächer ist. Vermutlich werden sich neben 3-0-3 auch 4-0-2 und 2-0-4 etablieren. Die Verwendung von Mitteldingern ist eher eine Ausnahme für Spieler, die nicht eindeutig offensiv oder defensiv ausgerichtet sind. Besonders zu Beginn des Spiels könnten die Aufstellung recht häufig 0-6-0 sein, da die eher zufällig gemischten Kader mit meist schwachen Spielern es so zulassen (siehe weiter unten "Minimalchance").
    Die Auswahl des Kapitäns ist nicht zwingend notwendig, es ergibt sich jedoch kein Vorteil daraus, es zu lassen. Auch der König kann Kapitän sein, was jedoch erst in seiner Innenfeldphase richitg wirkt.

    Minimalchance
    Die Mindestwahrscheinlichkeit auf jedes Ereignis (sei es das Fangen eines Balls) wird ein festgelegtes Minimum haben, sodass Spieler, die gar nicht fangen können, mindestens diese Minimalchance haben. Welche Höhe diese Minimalchance sein wird, muss im Balancing definiert werden, vermutlich aber das, was ein Spieler mit der Teilstärke 1 zu 100% haben würde.

    Beim Aufbau der Positionen wurde grob auf den Ablauf des Spiels geachtet. Dabei gilt Grundregel der meisten Ballsportarten; der Angriff ist nah am Ziel positioniert. Im Völkerball bildet der Angriff die vordere Reihe, da somit die Schussdistanz möglichst kurzgehalten wird. Die Verteidigung steht dahinter um bei anrauschenden Bällen mehr Reaktionszeit zu gewinnen. Mitteldinger stehen dazwischen und schalten je nach Situation zwischen Angriff und Verteidung um.
    Daher sind die Attribute Fangen und Werfen vordefiniert. Ausweichen wirkt nur bei Angreifern vollständig, weil es bisher immer als Alternative zum Fangen angesehen worden ist.

    Die Benennung der Positionen gefällt mir momentan nicht. Besonders die Mitteldinger brauchen einen anständigen Namen, wobei die Verteidiger und Angreifer auch einen besseren Völkerballbezug vertragen können.


    Hinweis:
    Die Benennung der Positionen gefällt mir momentan nicht. Besonders die Mitteldinger brauchen einen anständigen Namen, wobei die Verteidiger und Angreifer auch einen besseren Völkerballbezug vertragen können.

  4. #19
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    Stichwort Jugendförderung

    Wie komplex sollte die Mitwirkung der Manager beim Entstehen der Attribute der Jugendlichen sein?

    Mindestens wird die Trainingsintensität die Entwicklungsgeschwindigkeit beeinflussen. Da die Ausbildungsdauer festgelegt ist, kommen mit größerer Trainingsintensität bessere Spieler heraus.
    Entweder die Vereine definieren nur die Trainingsintensität und die Entwicklung der Attribute ist zufällig, oder die Vereine können einzelne Attribute gezielt entwickeln und sich somit planbar Spieler für bestimmte Positionen zurechtzüchten. Die letztgenannte Option würde über die Vereinsentwicklung freischaltbar werden und ist somit zu Beginn definitiv zufällig. Fraglich wäre noch an anderer Stelle, wie schnell dieses Element freischaltbar sein sollte.

    Grundlegend soll die Jugendförderung "nur" einmal je Saison gepflegt werden. Die Arbeit der Vereine (unabhängig von welchem Ansatz wir ausgehen) findet also nur während des Saisonwechsels statt. Der Aufwand liegt hier hauptsächlich bei den Managern, ob "nur" die Trainingsintensität oder ein kompletter Trainingsplan entworfen werden muss.

  5. #20
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Einzelne Attribute speziell zu födern ist natürlich toll, so kann man direkt schächen in seinem Kader durch die eigene Jugend regulieren, ist aber natürlich auch immer aufwendig und langwierig vom Gedankengang her.
    Intensität sollte m.M. nach vorerst reichen. Man kann Attritbute vielleicht als Add On später noch dazu nehmen.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  6. #21
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    Zitat Zitat von Chris der Phönix Beitrag anzeigen
    Intensität sollte m.M. nach vorerst reichen. Man kann Attritbute vielleicht als Add On später noch dazu nehmen.
    Der Gedanke gefällt mir, ich würde es allerdings dann so umsetzen, das es mit einer recht späten Entwicklungsstufe der Jugendförderung ermöglicht wird. Da Namen dafür noch fehlen nennen wir es mal Jugendförderung Stufe 7, was wohl mehrere Spielzeiten braucht, bis man dort angekommen ist.
    Entspricht das deiner Vorstellung?

  7. #22
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    klingt gut so.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  8. #23
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    Training von erwachsenen Spielern erstellt.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Das Training des A-Kaders wird sich auf taktische Elemente beschränken. Bisher sind nur zwei Optionen im Gerede:

    • langes Passspiel (abhängig von der Regelwerkdiskussion)
    • Kondition (abhängig vom Spielmodus, genauer den Sätzen)


    Hoffentlich habe ich nichts vergessen (maxim_e?). Soweit es die Diskussionen zulassen, ist das Regelwerk also fertig. Wenn euch etwas einfällt, das fehlt, sagt es.

    Im Laufe der Woche werde ich die Errungenschaften zu den Spielerstatistiken und auch die Vereinsentwicklung anfangen. Jeweils ein eigenständiger Diskussionsthread, da diese Features viele Beiträge verursachen werden. Alles andere kann also hierrein, sofern es nicht zu den Völkerballregeln gehört.
    Bevor jemand meckert, ich plane dafür mehr Zeit ein, da der Aufbau der Berechnung ebenfalls beginnt.

  9. #24
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    Vereinsfinanzen

    Hierbei habe ich ein kleineres Problem, möchte das ihr es löst. Immerhin läuft es ja eh nur mit euch.

    Zu Beginn jeder Saison werden Sponsorengelder fließen. Im Gegensatz zu Einnahmen von Fans und aus Transfers entwickeln sich Sponsorengelder nicht von selbst, es braucht also eine Basis für diese Entwicklung, nur welche?
    Es soll keine festgelegte Entwicklung sein, nach der die Angebote jedes Jahr um bspw 10% steigen, sondern es soll dynamisch und bestenfalls vereinsorientiert sein. Gut denkbar wäre als Basis den Marktwert der erwachsenen Spieler eines Vereins zu nehmen. Habt ihr noch andere Ideen für eine taugliche Basis oder findet ihr eine vereinsunabhängige Basis besser?

    Das Selbe gilt auch für Prämien vom Verband (bspw für Meisterschaften, bspw durch Fernseheinnahmen). Sollten solche Prämien gewollt sein, müsste deren Wachstum auch eine Basis finden, diese sollte jedoch schon vereinsunabhängig sein. Sicher bin ich mir hierbei nur, das Verbandsprämien erst im späteren Spielverlauf beginnen. Das könnte sein, sobald der erste Verein eine Fanbasis von 10.000 knackt, oder sowas.

  10. #25
    yay! Avatar von Setcab
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Zu Beginn jeder Saison werden Sponsorengelder fließen. Im Gegensatz zu Einnahmen von Fans und aus Transfers entwickeln sich Sponsorengelder nicht von selbst, es braucht also eine Basis für diese Entwicklung, nur welche?
    Es soll keine festgelegte Entwicklung sein, nach der die Angebote jedes Jahr um bspw 10% steigen, sondern es soll dynamisch und bestenfalls vereinsorientiert sein. Gut denkbar wäre als Basis den Marktwert der erwachsenen Spieler eines Vereins zu nehmen. Habt ihr noch andere Ideen für eine taugliche Basis oder findet ihr eine vereinsunabhängige Basis besser?
    Kann man davon ausgehen, dass die Zuschauerzahlen bzw. die Kapazitäten mehr oder weniger dauerhaft ansteigen? Dann könnte man es ja von denen abhängig machen, entweder als Faktor für jeden Verein einzeln, oder den gesamten Anstieg bestimmen. Evtl. könnte man es auch vom sportlichen Erfolg abhängig machen, wobei der nur als Modifikator auf einen vorhandenen Wachstumsfaktor taugt, der das Wachstum beschleunigt oder bremst, es soll ja schon für alle Vereine nach oben gehen.
    Sie/Ihr

    Storys:
    (Civ 4 BASE 5.0): Die Geschichte des römischen Reiches (abgeschlossen)
    (Civ 4 BASE 6.0): Das Reich der Mitte auf dem Weg durch die Geschichte (abgebrochen)

  11. #26
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    Die Fanbasis meinst du? Im Gegensatz zu dem Marktwert aller erwachsener Spieler eines Vereins geht die Fanbasis niemals nach unten, schlimmstens stagniert sie. Finde ich ganz gut.

  12. #27
    Neigt zur Überreaktion Avatar von DerMonte
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    Das sieht mal gut aus

  13. #28
    Titookom Avatar von Titoo
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    Ich komme leider nicht dazu mir alles durchzulesen, aber was ich bisher gelesen habe:
    Stehste auffem Gasometer im Sturmesbrausen und allet watte siehs is..... Oberhausen

  14. #29
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    Es freut mich sehr, das der momentane Fortschritt gefällt. Ich hatte schon mit Chris darüber gesprochen, das mich die bisherige Zurückhaltung in den Diskussionen etwas nervös macht. Scheint ja doch ein gutes Zeichen zu sein.

    @Titoo: Wenn du momentan nicht alles durchlesen kannst, dann belass es ruhig dabei. Momentan sind die Inhalte noch recht lückenhaft. Irgendwann in naher Zukunft, genau kann ich das nicht abschätzen, werde ich die Lücken füllen und ab dann wird bis zum Start von DVL 2.0 ein angemessener Zeitraum bleiben, sich einzulesen.

    Soweit ich es bisher durchgegangen bin, sind die Berechnungen auch funktional. Das bezieht sich allerdings "nur" auf kleinere Berechnungsschritte und nicht auf die Berechnung im Gesamten. Wer weiß, welche Fehler sich einschleusen, wenn man alle Berechnungen zusammenhaut. Zumindest bin ich guter Dinge hier mit euch zusammen einen Weg gefunden zu haben, der den Forenvölkerball lebensfähig macht.

  15. #30
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    Training
    Bisher war gedacht, über den Trainingsplan gezielt bestimmte Elemente zu vertiefen. Mir fiel eine andere Lösung ein:
    Vereine generieren x Trainingspunkte (TP), die genaue Menge hängt vom Fortschritt der Vereinsentwicklung ab. Die TP werden benutzt um bei der Aufstellung Taktiken vorzugeben und diese zu verbessern.

    Allein für die Vereinfachung des Aufwands für die Spielleitung und auch den Anforderungen an die Berechnung ist diese Überlegung sinnvoll, da durch wegfallende Trainingspläne Aufwand wegfällt.
    Für die Manager werden durch den Wegfall der Trainingspläne zusätzliche Handlungsspielräume geschaffen, da man sich bei der Aufstellung erst kurzfristig festlegen muss. Außerdem reduziert es den Zeitbedarf der Teilnehmer.


    Für den wahrscheinlichen Fall, das in einer RL-Woche mehr oder weniger Spiele stattfinden, als normal, müssen die TP entsprechend aufgeteilt werden. Sollte also im Normalfall ein Spiel je RL-Woche stattfinden, in einer Woche jedoch mal 2, dann stehen fair verteilt nur die Hälfte an TP je Spiel zur Verfügung. Speziell dieser Punkt bringt etwas Realität ins Spiel, denn ein Verein hat in englischen Wochen eine zusätzliche Belastung. Die Verteilung der TP ist dem Manager vorbehalten, somit können einem Spiel mehr TP zufließen, weil in diesem Wettbewerb mehr Chancen bestehen weit zu kommen oder der Gegner ist schlicht stärker und die TP sind dort wichtiger.
    Nicht unbeachtet sollte sein, das hierbei ein gewisser Vorteil für Vereine eingeräumt wird, der weniger Pflichtspiele in einer RL-Woche hat, als sein Gegner. Im Ligabetrieb sollte das nicht der Fall sein, jedoch sind zwei bis drei parallel laufende Wettbewerbe (1x Liga, 2x Pokal) angedacht. Speziell ein frühes Ausscheiden im Pokal bewirkt einen solchen Fall, wenn der Gegner noch in beiden Wettbewerben vertreten ist.


    Ist diese Überlegung nachvollziehbar und, falls ja, findet ihr sie gut?

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